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Temas - Axrram

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Otros juegos / Ubisoft regala un juego cada dia
« en: Noviembre 24, 2016, 09:36:53 pm »
https://30days.ubi.com/Promotion/Calendar/

entráis cada día a este enlace y lo reclamais

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Lore / Loremaker's Guide to the Galaxy - Terra
« en: Julio 07, 2016, 09:13:40 pm »

(ndt: hacen un poco el toma y daca de que Cherie es Pro-Terra diciendo que es la Joya de la UEE con progreso y todo eso y Adam es Pro-Tierra diciendo que el auténtico corazón del Imperio es la Tierra y que esa actitud de superioridad les retrasa...pero bueno, os lo ahorro).

Adam Wieser: Terra fue descubierta en 2516 por Wei-yin Song, el Jefe de Exploradores e Ingeniero del Programa de Expansión Oriental de la UEE. 342-A fue su nombre original, hasta que bautizado como Terra.

Cherie Heiberg: Es un pequeño sistema con un sol que es prácticamente idéntico al nuestro, tipo G de la secuencia principal y que tiene a 4 planetas en su órbita (3 de ellos en la zona habitable de la estrella). Es un nexo natural de 7 puntos de Salto y puede que incluso haya más que se puedan encontrar en el futuro, por lo que todo acaba en Terra tarde o temprano. Su sol fue llamado Terra Nova, un nombre algo inusual pero que la UEE aprobado.

Su primer planeta es Aero, un mesoplaneta que se encuentra en la zona gris entre planetas enanos y planetas mayores. Está lleno de valiosos minerales, pero el calor que emite Terra Nova hace que sea demasiado para el aterrizaje y operación de minado de humanos e incluso máquinas. ¡Pero no dudéis que tarde o temprano el ingenio humano hará que podamos extraerlos!

Adam Wieser: ¡Típica actitud de un Transicionalista, el partido fundador en este sistema! Son muy progresistas y creen que Terra debería ser la capital de toda la UEE (una locura), frente al grupo político de los Centralistas que creen que las raíces de la humanidad deberían seguir en la cuna de la humanidad, por muy feo que sea el lugar desde el que salió la humanidad.

Cherie Heiberg: Tiene dos pequeñas lunas, Petrom y Petras, además, aunque os recuerdo que el Mapa Estelar todavía no está a escala ni es 100% verídico en su representación de los objetos celestes.

El segundo planeta es Pike y todavía está demasiado caliente para que sea colonizado por la humanidad, por lo que sus riquezas minerales son extraídas por maquinaria automatizada que de vez en cuando es mantenida. El trabajo de estos robots es el responsable, en parte, de la riqueza de Terra, junto al cinturón de asteroides y de paso mantiene limpia la ecología del planeta principal

Adam Wieser: Esa confianza en la tecnología es la que hace que sucedan cosas como el incidente del virus DeathGer, que se transmitió a los equipos de sensores de las naves que pasaban cerca de una baliza de navegación puesta en este sistema. Tras meses de expansión, el virus finalmente fue activado y paralizó la economía del sistema y dejó a miles de naves atrapadas en los espaciopuertos o incapaces de navegar.

Cherie Heiberg: El tercer planeta es Terra, una supertierra natural de baja densidad que resulta en una Gravedad terrestre. El entorno no necesitó ser terraformado: era naturalmente apropiado para la residencia humana en él. Hay evidencia de que existió una civilización en el pasado del planeta; pero ya no está aquí y no hay evidencia de esta forma de vida sintiente. La ecología fue afectada poca por la llegada de los humanos, ya que se hizo un intento consciente por no contaminarla (al contrario que la Tierra) y hay un buen equilibrio entre naturaleza y tecnología, con hermosas vistas en sus zonas de aterrizaje.

Adam Wieser: Cierto, Prime hay que admitir que tiene buenas vistas si te gusta visitar un sitio sin cultura ni personalidad que es no obstante bonito a primera vista.

Cherie Heiberg: Eso no es cierto, tiene una cultura que es la culminación de las diferentes civilizaciones humanas y su interacción los alienígenas.

Adam Wieser: Si, como esa formación rocosa que se cree fue habitada por alienígenas en el pasado y habéis convertido en una trampa para turistas.

Cherie Heiberg: Por supuesto, da muchos trabajos.

Adam Wieser: Exacto, esto es de lo que va sobre Terra. No sobre la humanidad, si no sobre la economía de Terra. Hay muchos negocios establecidos aquí, como Anvil Aerospace (establecida en 2722 por J. Harris Arnold), u Origin (trasladada en 2913 desde la Tierra a Terra por Jennifer Friskers, lo cual despertó ciertas controversias). Recientemente, el Senador Terrano Kelso Albovar presionó a favor de la Corporación Jiso (una compañía Xi'an) para que esta consiguiese licencias CTR y de esa manera ocuparse de las estaciones de repostaje por todo el Imperio... es fantástico que haya combustible por todo nuestro Imperio y que ese dinero salga de nuestra economía, si.

Cherie Heiberg: Terra siempre ha estado del lado de una relación progresista con los alienígenas y si no fuese por nosotros aún estaríamos bajo el yugo del régimen de los Messer.

Adam Wieser: Hablando de eso, el cuarto planeta es Gen (pronunciado Guen dice Cherie) no está representado en el Senado del Imperio, si no que principalmente es un planeta diplomático y militar. Este sistema fue importante en la transmisión de información y activismo contra el régimen de los Messer y de hecho durante 2638 Assan Kieran propuso una enmienda que hubiese dado a este planeta su soberanía independiente. Kieran perdió las elecciones para llegar al Senado y el declaró que había tenido lugar fraude en las votaciones (posible en aquellos tiempos oscuros) y poco después desapareció. Pero es cierto que los terranos ayudaron a quitar a los Messer del medio, sobre todo debido a que en 2789 el Senador Akari logró firmar un tratado de paz con los Xi'an de manera independiente y sin tener en cuenta los deseos del régimen del Imperator. Y este fue un catalizador para su derrumbamiento.
Esto es positivo, pero esta actitud ha continuado y siguen solicitando egoistamente que la capital de la UEE se mueva a Terra y en 2942 lo volvieron a pedir.

Cherie Heiberg: Es lógico, así se encontraría en una posición más centrada, más gente la visitaría y se podrían tomar más decisiones por más gente, lo cual mejoraría el proceso democrático.

Adam Wieser: Eso es lo que ellos dicen.

Cherie Heiberg: (risas) Por último quería mencionar el Cluster de Asteroides de Henge. Se producen de manera natural en el espacio, sobre todo en torno a los pozos de gravedad o los puntos Lagrange que hay entre los diversos cuerpos celestes. También hay el Cinturón de Asteroides Marisol en el extremo del sistema, que se ocupa de capturar los asteroides errantes que intentan entrar al sistema y reducen al mínimo los incidentes.

Adam Wieser: Ni siquiera les amenazan los asteroides, y eso que están lejos del frente Vanduul...

Cherie Heiberg: Otra de las razones por las que estaría más segura aquí la capital de la UEE.

Traducido por frosst para ciudadano estelar

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Otros juegos / Elite Dangerous: Arena freeee
« en: Julio 07, 2016, 08:35:19 pm »
Elite Dangerous: Arena esta gratis en steam

http://store.steampowered.com/app/443080/

es solo un modulo de arenas (como indica el nombre) para pelear entre naves

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Lore / 27/06/2946 / PERFIL DE EMPRESA: SHUBIN INTERSTELLAR
« en: Julio 07, 2016, 12:42:36 am »


Perfil de empresa: Shubin Interstellar





El imperio oculto

Apodada "el imperio oculto" por el doctor Edward Nogel, historiador económico, Shubin Interstellar se ha convertido en una de las compañías de mayor envergadura en toda la historia de la UEE, con márgenes de beneficios que rivalizan los de un sistema estelar y una base de empleados lo suficientemente numerosa como para poblar uno. Y aunque casi todo el mundo está familiarizado con el nombre de esta compañía, debido a que una gran parte de sus operaciones tiene lugar en las zonas más remotas del espacio, pocas personas son conscientes de cuán gigantesca es realmente Shubin como entidad corporativa. Sin embargo, desde el mismo momento de su fundación, Shubin fue creada con grandiosos planes en mente.

Fundada en 2410, Shubin Interstellar inició su vida como un grupo de inversión dirigido por Martha Shubin, la magnate de la construcción del sistema Sol, y se fundó con la intención de aprovechar el incipiente auge de la terraformación. Dado que la humanidad proseguía su exploración de las estrellas y seguía descubriendo nuevos mundos, Martha calculó que invertir una gran suma en el negocio de la terraformación acabaría siendo muy rentable. El grupo empezó aportando capital a varias empresas de terraformación, pero tras una serie de fusiones y adquisiones, Shubin Interstellar acabó en posesión de participaciones de control del tercer conglomerado empresarial dedicado a la terraformación más grande en la UNE.

La empresa siguió creciendo a medida que la humanidad hacía lo mismo, pero los ejecutivos de Shubin acabaron topándose con problemas de gastos generales una vez la terraformación había sido terminada en un sistema concreto. El equipo y los conocimientos que habían desarrollado en el sistema durante el largo proceso de ingeniería planetaria estaban siendo vendidos o liquidados una vez concluido el trabajo, con unas pérdidas considerables. Estos problemas fueron agravándose a medida que la rápida expansión vivida durante los siglos XXV y XXVI empezó a ralentizarse, lo que significaba que a partir de ese momento habrían menos sistemas para terraformar. La solución se presentó por sí sola cuando Fulcrim Mining Associates ofreció una compra masiva de los activos de Shubin en el sistema Centauri. En vez de venderlos, Shubin hizo una contraoferta para comprar toda Fulcrum. La lógica que había tras esa decisión se basaba en que, si adquirían la experiencia en minería que poseía Fulcrum, Shubin sería capaz de reestructurar todas sus posesiones dedicadas a la terraformación y reconvertirlas para la minería.

Esa decisión demostró ser sumamente rentable, y la cartera por aquel entonces ya impresionante de Shubin se expandió rápidamente. Al poco tiempo estaban construyendo instalaciones dedicadas por entero a la minería en sistemas sin necesidades de terraformación. Para el siglo XXVII, la minería comprendía más del 60% del patrimonio neto de Shubin Interstellar, lo que llevó a la compañía a segmentar la terraformación en distintas filiales de ingeniería planetaria y dedicar el grueso de sus actividades a la adquisición de minerales. Shubin había logrado hacer la transición de empresa dedicada a ayudar a crear mundos a otra dedicada principalmente a desmenuzarlos.

Avanzamos hasta la actualidad, y nos encontramos con que Shubin posee operaciones mineras en prácticamente todos los sistemas de la UEE y muchos fuera de ella. Su influencia en la política y el gobierno no tiene rival, y los registros públicos indican que Shubin ha contribuido más que cualquier otra compañía a apoyar grupos de presión durante el año fiscal de 2945. Hoy en día, decir que un senador tiene "rocas en sus bolsillos" suele hacerse para describir a un político que se dedica a entorpecer los procedimientos legislativos, pero la frase se usaba originalmente para referirse a cualquier miembro del Senado que aceptara grandes donaciones procedentes de Shubin. Sin embargo, a pesar de su tamaño, historia e influencia política, la reluciente y recién inaugurada sede de la compañía en microTech demuestra claramente su determinación a permanecer en la vanguardia y su entrega a seguir evolucionando y creciendo. Muchos atribuyen el continuo éxito de esta compañía a su director general actual: Gavin Arlington.


Niño prodigio

Nacido en la Tierra, Gavin Arlington estuvo inmerso en el mundo de los negocios y las finanzas desde su juventud, cuando recibió su primer trabajo como mensajero en la Bolsa de Productos Básicos de Bombay. Según su autobiografía "Acumulando polvo", publicada en 2941, fue el tiempo que pasó en el recinto de la bolsa de productos básicos, presenciando cómo se ganaban y perdían fortunas en cuestión de segundos, lo que inspiró el desarrollo de su filosofía empresarial denominada "administración evolutiva".

Según esta teoría, solamente creando un entorno corporativo donde quienes son ambiciosos y trabajan duros son recompensados y quienes no rinden por encima de las expectativas son rápidamente apartados, puede una compañía mantenerse ágil y no acabar sumida en el estancamiento. A pesar de que Shubin ha tenido un amplio porcentaje de rotación de empleados durante los últimos años, esta estrategia parece estar dando frutos. Desde que Arlington ha tomado el control de Shubin, la compañía ha registrado aumentos generalizados en sus beneficios y actividades de expansión. Bajo el liderazgo de Arlington, se han iniciado docenas de nuevas iniciativas, entre ellas el traslado de la compañía a Stanton, mejoras tecnológicas de su flota minera, su programa de conservación histórica, programas de concienciación de salud laboral, enormes contribuciones benéficas y una gran dedicación a la contratación de militares veteranos. Aun así, a pesar de su sólido historial de éxitos, una de sus directivas más recientes ha sido recibida con cierta polémica.


Compartiendo la riqueza

Shubin Interstellar ha iniciado recientemente otra interesante transición y ha pasado de contratar principalmente personal interno a invertir fuertemente en contratistas externos. Arlington ha afirmado en declaraciones escritas que esta estrategia significa que la compañía puede seguir siendo más flexible ante las cambiantes condiciones del negocio de la minería y permite a sus trabajadores internos centrarse en las operaciones de mayor prioridad.

Sin embargo, los grupos defensores de los derechos de los mineros han señalado que, como contratistas externos, muchos de los mineros que trabajan para Shubin han dejado de tener derecho a los mismos beneficios y garantías que reciben los empleados internos. Dado que Shubin se ha visto obligada a internarse cada vez más en zonas peligrosas, hay quienes piensan que esta nueva preferencia de Shubin por contratar a personal externo es un intento de evitar los gastos y riesgos asociados con tener a sus propios empleados trabajando en estos lugares peligrosos. Aun así, no se puede negar que mineros independientes de todas partes del verso han estado licitando en masa por estas ofertas de trabajo, recibiendo con alegría esta inyección de créditos en la que algunas veces puede ser una industria volátil.

Sea lo que sea lo que el futuro depara a esta empresa, no se puede negar que han dejado su huella en la historia de la humanidad. Con centenares de toneladas de minerales de todo tipo siendo extraídas cada segundo, Shubin Interstellar y su director general Gavin Arlington todavía siguen cambiando el rostro de nuestro Imperio, no sólo físicamente con sus operaciones a gran escala, sino también entre bambalinas con su amplia influencia y fuerza financiera.


https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15396-Portfolio-Shubin-Interstellar


traducido por vendaval para ciudadano estelar

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COMIENZO
Ben y Sandi celebran hoy su episodio número 100 con varios excitantes vídeos como los de la Caterpillar, personaje femenino o una visita al estudio de Los Ángeles.

Las novedades de esta semana son que el parche 2.4.1 ya ha sido lanzado el martes y están consultando los resultados de los bugfixes que han encontrado. Para 2.5 piensan poner algunas cosas más que explorar en Crusader, al menos una nueva nave pilotable y algunas nuevas camisetas en ArcCorp.

NOTICIAS


CIG Los Ángeles - Arena Commander Eric Kieron Davies
- El Productor nos explica que han estado trabajando en implementar el personaje femenino y que una gran parte de esto es el "rig" del personaje, que el apropiadamente llamado John Riggs ha estado creando e intentando que sea lo más parecido posible al masculino para que ambos personajes funcionen igual dentro del motor. Añadieron un sistema de musculatura falso a ellos para que se deformen externamente de la manera más realista posible en el juego y de paso han estado añadiendo esta tecnología al sistema de animaciones de los vanduul. La tecnología de deformación de músculos es muy emocionante para CIG.



- Steve Bender presenta en su segmento (5:00) cómo han implementado nuevas animaciones para entrar y salir de las naves, ya que en su día se introdujeron para explorar las naves en el hangar y para eso eran suficientes, pero eran demasiado lentas. Tanto que Bender las define como "el abuelo se va a la tienda de compras" de lentas. En algunos casos estas animaciones son tan rápidas y dinámicas que han ahorrado entre 5 y 8 segundos de animación entrando o salienod de algunas naves. Y esto siempre sabían que sería esencial para entrar y salir de tiroteos con tus naves, no siempre vas a tener todo el tiempo del mundo para hacer estas cosas. Esto no quiere decir que tu única opción será esa, por lo que de la misma manera que ahora por defecto W es hacia delante y corres y con la V al mismo tiempo andas y con Mayúsculas pasas a esprintar, el nuevo sistema de animaciones lo tendrá en cuenta cuando subas o bajes de una nave y aplicará la animación correspondiente. Esta animación nueva no sólo es interesante, si no que ha traído consigo otras tecnologías que serán muy interesante para el uso de las naves en si.
- Paul y su equipo siguen trabajando en Sistema de Objetos 2.0 y esta semana hemos alcanzado un gran hito. Mark Abent comenta que "Nos estamos intentando deshacer del viejo porque da muchos problemas: era grande, voluminoso, torpe y tendía a provocar muchos errores. El nuevo es mucho más organizado, mucho más dividido por componentes, puedes coger lo que necesitas y ponerlo en el objeto que estés trabajando. Puedes poner un asiento y añadirle la funcionalidad de un radar y un arma o lo que quieras. Esto permite que sea mucho más flexible para que los diseñadores puedan implementar lo que deseen." Este es un pequeño paso de muchos que vamos a dar con este Sistema de Componentes.



CÓMO SE HIZO - EL PERSONAJE FEMENINO

Forrest Stephan: Una de las preguntas que más nos hacen es "¿dónde está el personaje femenino?". Tengo buenas noticias para nosotros: durante las últimas semanas (un par de meses) hemos estado trabajando en ellos y queremos compartirlos con todo el mundo. Empezamos juntando todo nuestro arte conceptual de ellas y comenzamos a construir el cuerpo que deseábamos, con el tamaño y altura que queríamos para proporcionar un aspecto realista y genérico. Una vez que estuvimos contentos con las proporciones y teníamos todas las referencias fotográficas necesarias, James Coo (que está trabajando en otros personajes también) esculpió a partir de cero un nuevo modelo femenino en Zbrush.


Y una vez que estuvimos contentos con las proporciones, aspecto y sensación que daba el personaje femenino, hicimos una pasada de revisión a la topología del modelo de alta cantidad de polígonos y a preparar nuestras texturas. Cuando nos gustó lo que teníamos lo introdujimos en el motor y comenzamos a aplicar el shader de piel humana que tenemos, nos aseguramos de que los efectos translúcidos estuviesen bien para asegurarnos de que era la piel era lo suficientemente tierna y transmitía bien la luz para que tuviese aspecto de piel real.


En ese momento pusieron a trabajar a Amari y pasamos una buena cantidad de tiempo haciendo proyección de texturas, por lo que tomamos las referencias de texturas de piel que teníamos y unos planos de alta resolución del cuerpo femenino, con detalles en los codos, manos y comenzamos a repintar en el objeto tridimensional para obtener esas áreas de alta calidad de detalle de nuevo. Empezamos a mezclarlas con nuestros mapas de normales, con nuestras fotos de referencia y luego volvimos a retocar el mapa de difusos para obtener toques más sutiles como las manchas, las variaciones de tono en la piel...


Y luego lo pusimos de nuevo en el motor y esa es la fase en la que nos encontramos. Parece que está ya listo para usarla, pero todavía queda una tonelada de trabajo por hacer antes de hacer eso, porque hay cientos y miles de animaciones que deben ser aplicadas, la ropa debe ser ajustadas... por lo que queda mucho por hacer, pero estamos haciendo buenos progresos por lo que tendremos algo que enseñar en los siguientes dos meses.


PASEO CON CHRIS POR LAS OFICINAS DE CIG L.A. 11:20

Chris Roberts: En este lado de la oficina es donde se encuentran los programadores y diseñadores, por eso lo hemos llamado "Astroingeniería". Baños para las mujeres, un baño unisex en el que los vanduul también son bienvenidos... En este lado es donde se encuentran todos nuestros diseñadores, con gente que conocéis como Sherman, Reneau o Tomé.


Esta es la oficina de John Schimell, que como se ocupa de las logísticas tiene la oficina de Anvil Aerospace, Logistics Executive. John está ahora volando a Inglaterra para grabar las últimas rondas de captura de interpretación y movimientos, y yo también iré para allá el fin de semana .


Esta es la sala de los escritores, que es Investigación y Desarrollo de Anvil, con Cherie, Will, Adam y Adam todos juntitos. "¡Holaa" Ya veremos qué ve la gente especial en vuestras pantallas, estaré vigilando luego los temas del los foros a ver que han visto. (risas)


Esta es la fila de ingenieros, con gente como Mark que ya conocéis o Humphreys, que se acaba de mudar del estudio de Manchester por el sol y la playa. (risas) Y aquí está Chad, trabajando en objetos y Ariel. Al fondo está nuestro intrépido equipo de Control de Calidad de LA, que trabajan con nuestros ingenieros aquí y se coordinan con los equipos de QA que tenemos ahora en los otros tres estudios: algo extremadamente útil para conseguir rápidas iteraciones y comentarios.


Aquí está la oficina de Eric, que es nuestro Productor Senior y cómo no es el Ejecutivo de Operaciones de Vuelo de Anvil. En la pared tenemos nuestro calendario, pero no se te ocurra enfocarlo mucho. ¿Veis? ¡Tenemos un calendario! (risas)


Esta es la oficina de Paul Reindell, con el membrete de Jefe de Ingeniería de Objetos de Anvil, con su amigo Soldado de Asalto y una pecera para Buscar a Dory.


Y esta es una pequeña sala de reuniones para los desarrolladores, que tiene el tema de Sala de Muestras de Anvil Aerospace con ese arte de la flota de Anvil en la pared. En estos momentos es donde se encuentra la oficina de Tony Zurovec porque está aquí en LA, pero normalmente es una sala de reuniones y pronto nos debería llegar la mesa de la sala.


Esta es mi oficina y como podéis ver tiene el logo de Presidente de RSI. Pusimos estos logos y barras en los cristales porque sin ellas la gente chocaría contra la cristalera.. y en vez de tener los típicos puntos o líneas pensamos que sería más divertido tener esta temática de las empresas de Star Citizen.

Justo en frente está la sala del Departamento de Ingeniería Mecánica de Origin, que es la oficina de Forrest y Sean. Forrest está ahora en Manchester con el equipo de Personajes y Sean está dando instrucciones al otro lado del estudio.


Continuando por este lado de la nueva sala está el despacho de Josh Herman y Steve Bender, con el logo de Departamento de Diseño de Movimiento de Origin. Josh está trabajando en Manchester también con los personajes y volverá en un mes.


En este lado tenemos el lado artístico del estudio, con los artistas técnicos en este lado con Patrick (Salerno), Matt Entrieri... ¿Qué estás haciendo, poniendo daños en el Hornet? "Si, estamos delineando cómo se romperá en trozos". Matt McCall que es nuestro animador senior y Erik, que es uno de nuestros nuevos trabajadores. Están configurando personajes ahora mismo.


En este lado tenemos a nuestros chicos de naves, con Daniel Kamentsky al que ya conocéis y Elwin Bachiller al fondo. Gaige está al fondo hablando con Cheyne, James Coo que está trabajando en hacer que el arte y los rostros de los personajes sean increíbles (no le gusta estar frente a las cámaras, pero hace un increíble trabajo), vamos...

Y aquí tenéis a los chicos de arte conceptual, con Omar Aweidah, Jeremiah Lee, Gurmuckh Bhasin... Omar trabajaba en naves pero ahora se ha convertido en el hombre supremo de los personajes. Ahora está trabajando en nuestro Marine Medio y haciendo repaso a nuestro viejo material. Estamos en el proceso de que los nuevos personajes sean increíbles. Hemos hablado un poco de ellos, pero queremos que tengan una calidad de nivel mundial en todo: caras y ropas y personajes: iguales o mejores que cualquier juego que haya ahí fuera.


Y aquí tenemos una pequeña sala en la que ahora no hay nadie, pero es donde nos relajamos un poco jugando al futbolín.


SHIP SHAPE: DRAKE CATERPILLAR

Elwin Bachiller Jr (Artista Jefe de Vehículos): Estoy trabajando actualmente en la sala del operador del rayo tractor de la Caterpillar, pero he trabajado en la sala habitat, la de máquinas, la del motor de salto... Y he hecho algo de trabajo en el módulo de carga, especialmente cómo se abren las compuertas y cómo se baja el ascensor.
Lo que es interesante de esta sala del rayo tractor es que te da una vista abierta a todo un lado de la nave, el lado derecho específicamente (ndt: estribor para los grumetillos XD), por lo que se encuentra al otro lado de la nave respecto al módulo de mando que está en el lado izquierdo y entre los dos obtienes una vista clara de todo lo que rodea a tu nave. Y en el caso de este puesto, te permite ver todo lo que se está cargando y descargando desde la nave.


Daniel Kamentsky: Con la creación del conjunto de materiales de Drake Interplanetary nos ha permitido definir muy bien el aspecto que tendrán los productos de este fabricante y esto nos permitirá utilizarlo no sólo en la Caterpillar si no en todas las naves Drake. Es un gran honor como artista 3D tener la oportunidad de definir el aspecto que tendrá un fabricante y está muy basado en el trabajo que hizo Justin Wentz.


Justin Wentz: Estuve trabajando en un poco de todo. Comencé con los interiores, luego pase por todas las distintas habitaciones, salas, bahías de carga... y desde entonces hemos pasado a trabajar en los elementos exteriores, como el aspecto exterior del módulo de mando, el tipo de paneles que tendrá la nave o la torreta que tendrá la nave en proa o el aspecto ventral que tiene la parte de popa. Y también he terminado el rediseño del módulo de mando.


Elwin Bachiller Jr: Una de las cosas por las que estoy más emocionado es que los jugadores vean (en unos meses) nuestra sala de máquinas porque mola mucho... y el módulo de carga, porque pretendemos que los jugadores puedan poner allí un puñado de Dragonflys y no puedo esperar a ver una Caterpillar llena hasta los topes abriendo sus compuertas laterales y lanzando a todo el mundo al mismo tiempo. Creo que va a ser increíble ver eso.

FINAL
Esta fue la primera parte del episodio 100, muchas gracias por apoyarlo y seguirlo desde su principio durante su larga evolución. Y ahora ha llegado el momento de hacer unos cuantos cambios en su modelo, vamos a evolucionarlo siguiendo la votación que hicieron los suscriptores en su foro, mejorando el contenido y mostrar más de lo que hacemos en cada uno de los estudios. Estamos mirando cómo ser más eficientes para poder poner al equipo de vídeo en los otros estudios también ahora que el número de suscriptores, que son los que hacen esto posible, está creciendo...porque en Europa hay 200 trabajadores y es bastante increíble todo lo que han estado haciendo allí.

MVP
Tyler Witkin le da el premio a MoneyShot por crear los emblemas metálicos de Star Citizen: la cantidad de trabajo y esfuerzo que llevó hacerlo fue bastante épica.

FAST FORWARD - CATERPILLAR DE DRAKE (En desarrollo) 24:34






Traducido por frost para ciudadano estelar

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Around/Reverse the verse / Reverse the Verse, 1 de Julio
« en: Julio 02, 2016, 11:58:45 pm »

GAMESCOM
- El decorado que tendrán en Gamescom será un representación real del puente de la Fragata Idris en el propio juego. Desde luego, no va a ser tan chachi como nos estamos imaginando probablemente, pero aún así están emocionados por su primera presentación oficial promocional.
-  Van a estar todo el día, durante 5 días, emitiendo en su canal de Twitch mostrando las misiones y modos del juego en su último parche, vendrán por allí los devs para hablar de lo que hacen para el juego y responder preguntas etc. Seguro que van a enseñar a la gente 2.5 y puede que ya tengan el parche 2.6 en marcha para entonces, pero no quieren hacer promesas.
- Regalarán un montón de cosas durante el Stream, así que aquellos que vean el stream podrán llevarse naves y cosas decorativas del hangar.
- El auricular con micrófono que utiliza en el programa es un Audiotechnica BPHS1, que fue diseñado para los comentaristas de espectáculos deportivos y por lo tanto su micro elimina cualquier sonido que no esté directamente saliendo de la cercanía de él. Lo comenta porque tienen tres de estos y los llevan probando meses en preparación para los streams que harán desde Gamescom... donde habrá mucho ruido.  Durante este programa tienen puesto el aire acondicionado a tope y no se oye nada. También comenta que han estado probando una configuración de equipo, mesa y asientos similar durante meses grabando los Loremaker's Guide to the Galaxy para estar cómodos con ellos y saber sus inevitables particularidades.
- Después de Gamescom se quedarán una semana en Frankfurt y la siguiente se irán para Manchester, por lo que podrán recolectar mucho material visual para los ATV. (ndt: Ahí está nuestra oportunidad para enviar el Jamonstarter en torno al 20 de Agosto para que llegue el 25 o así).

CAMBIOS EN LOS PROGRAMAS DE LA COMUNIDAD

- El ATV 100 iba a durar 2 horas, pero como no querían matar a los que lo viesen o los de INN lo dividieron en 3 partes. (ndt: gracias por la parte que me toca, sería como una CitizenCon en la práctica XD). Puede que hagan una parte IV adicional con el nuevo material, que podría llegar con el muy esperado vídeo de "La Balada de Big Bennys".

- El nuevo ATV tendrá el mismo estilo y formato que hemos visto en ATV 100 parte 1 con nuevos vídeos, noticias con más contenido visual y todo eso.

- Quieren hacer un nuevo 10ftC que tenga un formato más centrado en responder preguntas de los suscriptores sobre las áreas del juego que se esté trabajando en esos momentos, para dar mejor información condensada y todo eso. Querían hacer un programa para este viernes pero al final no fue posible conseguirlo. Se ha hablado internamente que se llamará CitizenTalk, pero NO se llamará así XD Que nadie se ponga nervioso.

- A partir de Julio Bugsmashers y Loremakers Guide to the Galaxy se emitirán alternativamente cada semana los Miércoles. También tienen el plan de separar muchos segmentos que antes estaban en ATV, como los Ship Shape, para hacerlos más largos a estos (3-5 minutos cada uno) pero menos denso el ATV en longitud. Quieren mostrar más y hablar menos.

- La nueva web está acercándose cada vez más, y como ya han repetido varias veces esto ya no es Org 2.0 si no algo mucho más grande: nuevos foros y chat hechos específicamente para el juego, conexión con listas de amigos dentro del juego, foros para las organizaciones,

PARCHE 2.4. y el futuro

- Parece que el 2.4.1 ha estabilizado las cosas lo suficiente, por lo que a no ser que haya un incendio de bugs de repente y todo eso, ahí se quedará y pasarán al 2.5. Les ha parecido muy raro como desarrolladores lanzar Persistencia de manera abierta, porque en cualquier MMO los jugadores llegan a la Alpha después de este hecho... normalmente es algo celebrado internamente, porque es un gran hito para un MMO. Pero Star Citizen es distinto, han tenido un entorno público del juego fuera durante un par de años y por eso le llamaban pre-alpha... porque para nada es convencional mostrar una alpha así de manera abierta y sin NDA como las de otros juegos.

- Ya están trabajando completamente en 2.5 y tienen la idea de volver al ritmo anterior al 2.4 y sacar un parche por mes, aunque como ya dijeron apuntan a tener nuevo contenido y una nueva nave pilotable. No quieron confirmar nada porque no está cerrado todavía todo lo que entra en este parche, pero la estación Grimhex de los forajidos que estará en los asteroides de Yela es gigantesca, está dentro de un asteroide parcialmente, tiene partes de EVA, partes con gravedad, partes no terminadas, detalles siniestros como manchas de sangre con cinta policial rodeándolas y cosas así.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Cómo va la Carrack?
No va. Ahora mismo hay otras prioridades como el Escuadrón 42 y jugabilidad básica por terminar, y cuando llegue el momento seguirán con la Carrack como dijeron cuando hablaron del Calendario (ndt: que iría tras la Caterpillar). Gurmuckh, por cierto, está trabajando ahora en estaciones espaciales.

¿Será revisada la 300i?
Por supuesto, Chris Smith tiene muchas ganas de repasarla porque fue la primera nave que hizo en 2013 y revisitarla será bueno. Aún así, tenéis que entender que entre la opción de añadir una nueva nave o repasar una con la que no están contentos... la primera opción siempre es mejor para todos, sobre todo para los que no han podido todavía subirse a su nave.

traducido por frost para ciudadano estelar

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Lore / 22/06/2946 / GUÍA GALÁCTICA: SISTEMA BANSHEE
« en: Julio 02, 2016, 03:55:21 pm »



GUÍA GALÁCTICA

SISTEMA BANSHEE


La historia humana es un relato de exploración y expansión, escrito por valerosos individuos dispuestos a surcar un mar desconocido o entrar en un punto de salto inexplorado, cada uno de ellos impulsado por la curiosidad de averiguar qué hay más allá del horizonte. No se preguntan si deberían ir allí, sólo si podrán hacerlo. El sistema Banshee ejemplifica este talento de la humanidad para superar los obstáculos que le interpone la naturaleza. En su centro hay un púlsar que emite suficiente radiación como para hacer inhabitable la superficie de los planetas situados en la franja verde del sistema. Muchas actividades comunes, como hacer EVA fuera de una nave para efectuar reparaciones, pueden resultar mortíferas. Pero aun sí, la humanidad ha hallado una forma con la que poder llamar "hogar" a este sistema. Y tal vez lo hizo no porque debía, sino porque podía.

El púlsar de Banshee es una estrella de neutrones blancoazulada de rápida rotación. Aunque en el universo hay muchísimos púlsares, el de Banshee es hasta ahora el único que ha sido descubierto comunicado por puntos de salto. Este hecho ha llevado a algunos científicos a teorizar que la proximidad de los puntos de salto al púlsar podría acabar provocando su colapso y aislar por completo del sistema del resto del universo. Este temor empapa la cultura popular, a pesar del hecho de que el descubrimiento en 2943 de la ruta de salto Banshee-Tama ha hecho que el sistema pase a ser uno de los mejor comunicados en toda la UEE; solamente Terra y Hadrian están actualmente comunicados con más sistemas.

Aun así, la palabra "peligro" y el sistema Banshee han sido sinónimos desde su descubrimiento en 2317. En esa época, el sistema Fora estaba abarrotado de personal contratado para terraformar Hiperión. Encabezados por Adaliz Duyan, varios individuos con ganas de aventura decidieron invertir su tiempo libre en explorar el sistema. El grupo se autodenominó como la Asociación Immram y la exploración acabó convirtiéndose en una forma popular para disfrutar del tiempo libre que los trabajadores tenían disponible entre cada turno de trabajo. Un día, los escáneres de Dayan detectaron una misteriosa nube de radiación en medio del espacio. Dayan envió un mensaje a sus demás camaradas de la AI para que acudieran a investigar la anomalía. Para cuando los demás llegaron al sitio, Dayan había desaparecido.

Los miembros de la AI asumieron que Dayan había encontrado un nuevo punto de salto, pero fueron incapaces de localizarlo por su cuenta; dado que Dayan seguía sin reaparecer, no tardaron en sentirse cada vez más preocupados y contactaron con el gobierno. Al final, una unidad de exploración militar fue enviada a las últimas coordenadas conocidas de Dayan para iniciar su búsqueda. Cuando lograron finalmente encontrar el punto de salto, lo que acabaría siendo conocido como el sistema Banshee y su púlsar emitiendo radiación esperaban al otro lado.

Por desgracia, Adaliz Dayan y la nave que pilotaba jamás fueron hallados. Se supone que ella pereció debido a una descarga de radiación del púlsar y que su nave sigue yendo a la deriva por el espacio. En memoria del sacrificio que Dayan había hecho, se le acreditó el descubrimiento del sistema, y se permitió que fuera la Asociación Immram quien lo bautizara. Acordaron ponerle el apodo que Dayan se había ganado durante sus días de partidos de Sataball en el colegio, y el sistema fue bautizado oficialmente como Banshee; un nombre doblemente apropiado, ya que su asociación con la legendaria criatura mitológica servía para advertir a la gente de los peligros innatos del sistema.

Conscientes de los peligros que el sistema Banshee y su púlsar representaban para todo el mundo, el gobierno no anunció públicamente su descubrimiento. De hecho, llegó incluso a aprobar una ley que prohibía que cualquier nave no autorizada entrara en el sistema. Las tensiones llegaron a su punto culminante a principios del siglo XXVI, cuando la sobrepoblación de la Tierra alcanzó niveles cataclísmicos. Surgió una discusión legal acerca de si el gobierno tenía derecho a prohibir a la gente el acceso a un sistema. Muchos sentían preocupación de que algún futuro gobierno pudiera abusar de este poder para ocultar terreno y/o minerales valiosos.

Esto llevo al histórico caso jurídico "Minto contra la UPE" que anuló la prohibición permanente del gobierno. Esta decisión abrió el sistema Banshee a todo el mundo, y es también la razón por la que la UEE no puede impedir legalmente a la gente aventurarse en espacio vanduul.

Tanto individuos llevados por la curiosidad como numerosas empresas privadas entraron en el sistema Banshee y se percataron en seguida de que no se habían perdido gran cosa. Aunque el Lorona (Banshee III) existían gigantescas reservas de materias en bruto, nadie era capaz de figurarse cómo extraerlos de allí de una forma segura. Hasta que, tal como ha sucedido numerosas veces en la historia de la humanidad, la guerra catapultó la tecnología a una nueva frontera.

Durante la Primera Guerra Tevarin, la compañía UPAQ, con sede en Persei, desarrolló gigantescas bobinas magnétics diseñadas para utilizar como arma la radiación electromagnética solar. Aunque el proyecto fue un fracaso, la UPARQ se dio cuenta de que las bobinas podían ser un método ideal para recolectar energía en el sistema Banshee. En poco tiempo, plataformas de perforación autónomas, cuya energía era suministrada por paneles compuestos por múltiples bobinas de la UPARQ interconectadas, perforaban la superficie de Lorona y proporcionaban a la humanidad un lugar donde poder refugiarse de los efectos del púlsar. Hoy en día, las zonas de aterrizaje de Lorona están rodeadas de hileras de estas emblemáticas bobinas que se encargan de suministrar energía a los vastos asentamientos y operaciones mineras que horadan el subsuelo del planeta.


ADVERTENCIA DE VIAJE

Es recomendable repostar y llevar a cabo un diagnóstico completo de los sistemas de tu nave antes de entrar en el sistema Banshee.
Debido a las condiciones extremas del sistema y las fluctuaciones del púlsar, las operaciones de rescate y de reparaciones pueden ser extremadamente arriesgadas.


BANSHEE I

Este pequeño planeta enano posee unas pequeñas reservas de recursos minerales. Sin embargo, su proximidad al púlsar hace que extraerlas sea una empresa casi suicida.


BANSHEE II

Un planeta terrestre con un núcleo de hierro. Los documentos publicados durante la Ley de Verdad Histórica de 2941 revelaron que una operación secreta llevada a cabo durante la era de los Messer extrajo unas cuantas franjas concretas de la intensamente irradiada superficie del planeta. La intención de esta operación, o lo que se hizo con las franjas de terreno extraídos, sigue siendo actualmente un secreto, puesto que no se ha hallado ningún dato documentado al respecto.


BANSHEE III (LORONA)

De no haber sido por los vastos recursos de Lorona, muchos aseguran que la UEE jamás habría reclamado la posesión del sistema Banshee. Hoy en día, es una parte tan esencial como irreemplazable de la cadena universal de suministros. Las amplias operaciones de minería extraen de todo, desde metales preciosos a carbono para el laminado de diamante presente en el cristal de las carlingas.

Las riquezas y la inhóspita superficie del planeta ha obligado a la humanidad a crear un vasto sistema de asentamientos subterráneos comunicados por túneles, una red que sigue siendo ampliada actualmente. Cuando las operaciones mineras empiezan a perforar y excavar en nuevas zonas, los lugares de excavación previos suelen convertirse en asentamientos habitados por obreros y sus familias. Algunas de estas poblaciones desean comerciar con forasteros, mientras que otras prefieren que las dejen en paz. Para evitar cualquier confusión, se recomienda no aventurarse en el sistema de túneles sin contar con la compañía de un guía local.

Cuando están lo suficientemente por debajo de la superficie como para no tener que llevar vestidos antiradiación (lo que, en la jerga local, se llama estar "por debajo de la línea"), los visitantes se pasan la mayor parte de su tiempo en Kesseli, la capital y una de las mayores ciudades subterráneas del universo. Aunque en esencia sigue siendo un asentamiento minero, la cantidad de recursos valiosos que pasan por la ciudad han traído bastante riqueza a sus habitantes.

Cubiertas por una omnipresente capa de polvo, numerosas franquicias conocidas por todo el Imperio tienen aquí una sucursal para suministrar sus productos tanto a habitantes y comerciantes locales, como a visitantes de paso. Uno puede encontrar incluso restaurantes de alta alcurnia para ejecutivos de empresas mineras adinerados. El tesoro de la gastronomía local de Lorona es sin duda alguna el Beutrempe, una sabrosa pasta de hojaldre azucarado que utiliza una cepa de levadura originaria de este mundo para darle un sabor picante único. Estas deliciosas golosinas están en los menús de casi todos los restaurantes, pero es más fácil encontrarlas siendo horneadas en tenderetes situados cerca de los túneles más concurridos.


BANSHEE IV

En el siglo XXVII, la compañía Cenote Concern llevó a caba un ambicioso plan de negocio para convertir este gigante de hielo orbitando la periferia del sistema en una fuente industrial de agua pesada. El plan es famoso por su fracaso y acabó provocando la quiebra de la compañía.


RUMORES EN EL VIENTO

“Transportistas, tened cuidado, o los muertos por los que esta banshee gime seréis vosotros."
– Viejo dicho popular

“Escoge el peor y más horrible lugar del verso, y puedes estar malditamente seguro que no sólo habrá alguien que querrá vivir allí, sino que pensará que tú estás loco por querer vivir en cualquier otro sito. Así es mi gente."
- Senador Junger Ries, Lorona, discurso pronunciado durante una cena de gala con sus electores, 2943

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15393-Galactic-Guide-Banshee-System

traducido por frost para ciudadano estelar

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Lore / 22/06/2946 / TRACKER: CASOS SIN RESOLVER
« en: Junio 29, 2016, 12:51:37 am »



TRACKER


SERVICIO OFICIAL DE NOTICIAS DEL GREMIO DE CAZARRECOMPENSAS


PATROCINADO POR KLAUS & WERNER


< INICIO DE LA TRANSMISIÓN >

Soy Garret Coliga y os doy la bienvenida a otro episodio de TRACKER con todas las últimas noticias, novedades tecnológicas y consejos del verso de los cazarrecompensas. Así que poneos cómodos, porque hoy tenemos algo muy bueno para vosotros.

El programa de hoy está patrocinado por Klaus & Werner, fabricantes de armas de energía sumamente fiables como el Arclight Modelo II. Creedme, he usado uno de estos trastos durante años y nunca me ha decepcionado. Así que, si estáis buscando una nueva arma de energía para vuestra nave o arsenal personal, haced lo mismo que yo y empezad vuestra búsqueda en Klaus & Werner.

Indaguemos en unas cuantas noticias oficiales del Gremio de Cazarrecompensas de las que tenemos en la Lista Caliente. Recordad que estas recompensas se consideran vigentes en el momento de grabar este programa, pero podrían dejar de estarlo. Como siempre, poneos en contacto con vuestra sede local de Gremio de Cazarrecompensas o la agencia para el mantenimiento de la ley más cercana para confirmar que estas recompensas siguen activas en vuestra zona.

Aquí está uno al que nunca había visto antes. Se busca a Tre Wiebo por lo que está siendo descrito como ecoterrorismo en Gurzil. Aparentemente, este tipo se ha estado dedicando a atacar a mineros en ese sistema como forma de protesta. También va dejando copias de su manifiesto tras cada ataque. En él explica con gran detalle cómo debemos proteger Gurzil para que pueda "formarse de forma natural". Parece que el señor Wiebo le ha cogido tanto cariño a esta masa arremolinada de protoplanetas como para llegar a cometer actos violentos.

Parece que, hasta la fecha, Wiebo no ha matado a nadie, y su modus operandi consiste en inutilizar naves mineras a base de ataques PEM para acto seguido causar daños que son devastadores para la nave, pero no ponen en peligro las vidas de su tripulación. Básicamente, el objetivo de este tipo consiste en impedir a las naves mineras abandonar el sistema cargadas con los recursos que han recogido. A pesar de que Wiebo no es peligroso en el sentido tradicional, es un piloto con talento extremadamente hábil en el combate no letal. Mi recomendación sería que os enfrentéis a él en la superficie de un planeta si es posible.

A continuación, tenemos varios informes creíbles de que "Hot" Rod Rettenmund ha sido avistado en dos sistemas. El infame birlanaves pareció desaparecer hace más de dos años tras escapar de la oficina de la Fiscalía en Tanys y mangarles uno de sus Stalkers. Desde entonces, su rastro ha estado más frío que las calles de Ciudad Jele.

Todo eso cambió hace cuatro días cuando "Hot" Rod fue identificado por varios registradores faciales en el sistema Fora. Estos informes fueron seguidos de un avistamiento más reciente de él en Nemo, donde su rastro parece indicar que estaba buscando desesperadamente un escáner de tecnología punta. Se ignora que le ha asustado tanto como para obligarle a salir del agujero donde se estaba escondiendo, pero si me gustara apostar, yo diría que parece estar tratando de alcanzar espacio Banu por la ruta de Corel. Evidentemente, ya nos ha sorprendido antes, por lo que con este tipo no se puede dar nada por hecho.

Oír hablar de la reaparición de "Hot" Rod Rettenmund me ha hecho ponerme a pensar en una vieja amiga mía: Louise Boyd. Es una persona que se ha creado un nicho bastante interesante en este oficio dedicándose a los casos que han quedado sin resolver. Ha accedido a venir al programa para hablarnos acerca de este aspecto frecuentemente olvidado del mundo de los cazarrecompensas. ¡Es genial tenerte aquí, Louise!

Louise Boyd: ¿Qué tal estás, Garret? Estoy encantada de estar aquí. Menudo show tienes montado.

Gracias. De modo que te has forjado la reputación de lograr encontrar a criminales que parecían haberse esfumado. Muchos cazarrecompensas evitan este tipo de casos abiertos debido a su elevada dificultad y baja tasa de éxito, así que, ¿por qué decidiste empezar a trabajar en ellos?

Louise Boyd: Básicamente por necesidad. Hubo una época hace treinta años en la que yo me estaba quedando sin opciones para ganarme un sueldo honrado, así que fui a mi sede local del Gremio de Cazarrecompensas y les pregunté qué oportunidades había.

En esa época, yo no tenía ninguna experiencia en la caza de criminales, pero yo había crecido escuchando las historias de mi abuelo, quien era un cazarrecompensas muy respetado. A lo largo de todos esos años, mientras él me entretenía con sus historias, resulta que también me estaba contando las técnicas del oficio de cazarrecompensas. Aunque, visto en retrospectiva, eso fue un poco como pensar que yo podría ser piloto porque había visto una vez la fotografía de un M50.

¿Recuerdas todavía alguna cosa de lo que te enseñó con sus relatos?

Louise Boyd: ¡Por supuesto que sí! Lo primero que me viene a la mente es también lo que le cuento a cualquier cazarrecompensas joven y entusiasta que me pide consejo: la mejor forma de capturar a alguien es pacíficamente.

Las historias favoritas de mi abuelo nunca iban sobre grandes tiroteos o duelos espaciales épicos. Cuando por fin había logrado localizar a su presa, le encantaba recurrir al engaño. Eso le permitía acercarse a su presa y crear algún tipo de confusión justo antes de llevar a cabo el arresto. En una de las historias que le encantaba contarme, él se vestía como un tipo de una compañía de entrega de comida a domicilio y llamaba a la puerta de su presa provisto de un pedido de comida falso.

Creo que los cazadores de hoy en día llaman a eso "Embolsarse un Benny". ¿Tu abuelo te animó a trabajar en los casos sin resolver?

Louise Boyd: No recuerdo que lo hiciera.

Entonces, ¿qué te llevó a trabajar en ellos?

Louise Boyd: ¿Al principio? Para serte sincera, fue la falta de competidores. Por alguna razón, mientras me iba haciendo mayor me fui aficionando a los Gelbees con sabor a regaliz. Como todo el mundo, fui directa a por los trabajos mejor pagados, pero sorpresa, sorpresa, los cazarrecompensas con muchos más años de experiencia o una mejor red de contactos me la daban con queso. Sencillamente, yo todavía no poseía las habilidades o los conocimientos que me hacían falta para competir a ese nivel, pero había auténticas pilas de casos abiertos esperando a ser resueltos pero que nadie quería ni tocar.

Yo sabía que casi todo el mundo evitaba los casos sin resolver por las razones que tú has mencionado antes, pero pensé que podían darme una oportunidad de ponerme a trabajar en un caso siguiendo mi propio ritmo, y si cometía uno o dos errores, habría menos en juego. Así que pillé un caso que tenía que ver con una mujer que se había pasado años dirigiendo una red de fraude de seguros de naves, para luego esfumarse unos pocos días antes de que la Fiscalía fuera a procesarla. Resultó que tuve suerte y acabé figurándome a dónde había ido ella.

No seas tan modesta, Louise, eres uno de los mejores sabuesos que conozco. Lo que me hace preguntarme, ¿por qué durante todos estos años te has limitado a trabajar en casos sin resolver?

Louise Boyd: Bueno, hay unas cuantas razones. Por lo general, son más seguros que ir a la caza de recompensas normales. Algunas veces, es porque el fugitivo se ha estado escondiendo con tanto éxito que ni tan siquiera llega a verte venir. Otras veces, los fugitivos han estado tanto tiempo viviendo con miedo a ser capturados que casi sienten alivio cuando los encuentras. Estoy seguro de que eso sonará absurdo a algunos de tus oyentes, pero todo el mundo siente cierta culpabilidad a su manera. Muchas de mis presas más sencillas fueron personas que hicieron cosas horribles hace décadas, y habían tenido que vivir con toda esa culpabilidad mientas eludían su castigo.

Además, no hay mejor sensación que ponerte en contacto con una familia para comunicarles que has cerrado un caso pendiente que les concernía. La sensación es, bueno, casi indescriptible. El ser capaz de proporcionar una sensación de conclusión a gente que pensaba que jamás podría tenerla.

Esas son unas palabras realmente inspiradoras. Pero tenemos que hacer una rápida pausa comercial. Cuando volvamos, Louisa va a compartir con nosotros sus cinco mejores consejos para ayudarnos a solucionar un casi sin resolver. Además, os explicaremos con detalle cómo ajustar la mira de un fusil de francotirador Arrowhead de Klaus & Werner para asegurarte de que vas a conseguir un tiro perfecto. Eso y mucho más cuando TRACKER esté de vuelta.

< FIN DE LA TRANSMISIÓN >

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/15391-TRACKER-Cold-Cases[/quote]


admitido, necesitara permisos de foro

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Lore / 16/06/2946 / GUÍA GALÁCTICA: SISTEMA NEMO
« en: Junio 23, 2016, 09:06:33 pm »
Guía Galáctica: Sistema Nemo



- SISTEMA NEMO

"Ergo, Me La Han Colado"

Las camisetas con esta frase se han vuelto omnipresentes por todo el Imperio. Todo el mundo sabe que se refieren a la Ballena Espacial, una atracción turística situada en el sistema Nemo. Pero sólo quienes han visitado dicha atracción saben la verdad: que describirla como una Ballena Espacial sería todo un desafío para la imaginación.

Es cierto que hay un asteroide oblongo con un extremo grueso y otro más estrecho que orbita Ergo (Nemo III). Hay incluso habitantes locales que argumentarán durante horas su gran parecido a una ballena de la Tierra. Pero el principal atractivo parece ser realmente las tiendas y demás atracciones dispuestas para embelesar al turista despistado que pase por aquí. Todo empleado de la Guía Galáctica que ha viajado a este (im)popular sitio ha regresado diciendo básicamente lo mismo: "Ergo, me la han metido".

Aunque puede que la Ballena Espacial no esté a la altura de su reputación, parece un elemento apropiado para el sistema Nemo. Desde Ergo, un planeta oceánico con vastas reservas petrolíferas pero ninguna vida nativa (que haya sobrevivido), a un nombre para el sistema que la mayoría de personas asumen que se trata de una referencia al tema acuático (pero en realidad es un acrónimo para "Norman, Ellis, Mau y Ochoa"; los apellidos de los socios fundadores de NemoCo, la compañía a la que se le acredita el descubrimiento del sistema), el sistema Nemo es un lugar donde las cosas no siempre son lo que parecen.

Incluso la fecha de descubrimiento del sistema ha sido motivo de controversia. Los registros oficiales dicen que Dae-ho Ochoa, quien era entonces un socio de NemoCo, descubrió el sistema en 2364, pero hay quienes creen que la primera visita al sistema se realizó en 2362, una discrepancia que se atribuye a las intrigas corporativas durante la era inicial de terraformación no regulada de la humanidad.

La controversia se centró en Ochoa, quien en 2362 trabajaba como agente de seguridad para la Tadmor Terraforming Concern en el sistema Fora. Un día, sus compañeros de trabajo perdieron el contacto con Ochoa mientras él estaba haciendo una patrulla de rutina. Nada más haberse movilizado un grupo de búsqueda, Ochoa reapareció y casi de inmediato presentó su dimisión sin dar ninguna explicación o entregar la senda de vuelo de su último día. Este último detalle pasó inadvertido al personal administrativo de Tadmor, quien estaba entonces abrumado por los problemas surgidos de su fallida terraformación de Fora III. La incógnita de qué hizo exactamente Ochoa ese día acabaría llevando a una demanda judicial que pondría en duda la fecha del descubrimiento de Nemo,

En 2364, la recién creada NemoCo compró todas las plataformas de terraformación que la Tadmor tenía en Fora a un precio considerablemente reducido. Tadmor estaba desesperada por conseguir créditos para solucionar sus problemas legales, y llegó a un acuerdo con NemoCo convencida de que tendrían que compartir el coste de desmantelar las gigantescas plataformas para poder hacerlas pasar por el punto de salto de tamaño mediano del sistema. Sin embargo, poco después de la compra, NemoCo anunció el descubrimiento de un punto de salto de acceso total que comunicaba Fora con un sistema completamente nuevo, al que en seguida bautizaron como Nemo. Los ejecutivos de NemoCo afirmaron que sólo se trataba de un increíble golpe de suerte. Para Tadmor, era una coincidencia demasiado exagerada como para ignorarla; sobre todo cuando averiguaron la identidad del descubrir del nuevo sistema.

El descubrimiento de Nemo por Dae-ho Ochoa hizo que Tadmor empezara a examinar qué información tenían en sus archivos acerca de este empleado, lo que puso bajo sospecha su repentina y extraña partida de la compañía. Tadmor acabó presentando una demanda contra NemoCo acusando a Ochoa de haber descubierto el punto de salto a Nemo el mismo día en que había dimitido, y que por lo tanto Tadmor tenía derecho a participar en las operaciones de NemoCo. A pesar de algunas evidencias circunstanciales, lo que Tadmor necesitaba realmente era el ordenador de navegación de Ochoa. Sin embargo, Ocho había vendido su vieja Aurora y no tenía ni la menor idea de dónde estaba ahora. Los investigadores de Tadmor buscaron por todo el universo conocido, pero fueron incapaces de hallarla. Careciendo de las pruebas necesarias para demostrar sus acusaciones, la demanda de Tadmor fue desestimada por el tribunal y la compañía posteriormente fue disuelta.

En consecuencia, la historia del sistema Nemo está entrelazada con la de NemoCo en otras formas aparte del nombre. Incluso la transformación del sistema de proveedor de petroleo a destino turístico se originó en NemoCo. Ellos fueron los primeros en publicitar la Ballena Espacial al resto del universo, y reconvertir las obsoletas plataformas petrolíferas de Ergo en destinos turísticos (aunque a un coste que acabaría hundiendo a la compañía, pero plantó la semilla para futuros emprendedores). A pesar de su increíble suerte con Nemo, la compañía sufrió un liderazgo desacertado, y fracasando en todos sus intentos de establecer su presencia en cualquier otro lugar del Imperio, fue desapareciendo lentamente.

Aunque NemoCo ya no existe, el sistema bautizado en su honor está prosperando. Igual que la Ballena Espacial, incluso aunque el sistema no es exactamente lo que parece, la gente sigue sintiéndose intrigada por él.



ADVERTENCIA DE VIAJE

¡No olvidéis traer protector solar! Incluso los fríos días nublados pueden dañar tu piel con toda el agua del planeta reflejando los rayos del sol.



NEMO I

Nemo I es el vecino más cercano a la estrella de la secuencia principal tipo F del sistema. Hoy es conocido como un protoplaneta que carece de recursos. Aun así, gracias a la MicroSonda, los mineros pensaron hace tiempo que poseía cierto potencial. Publicitándose como lo último en tecnología de detección de recursos, las prometedoras lecturas de Nemo I efectuadas por la MicroSonda demostraron ser horriblemente imprecisas al ser posteriormente verificadas. Afortunadamente, la chapucera tecnología de la MicroSonda fue revelada al público antes de que los mineros desperdiciaran su tiempo excavando los yermos parajes de Nemo I.


NEMO II

Milenios de impactos de meteoros han dejado llena de cicatrices la rugosa superficie de Nemo II. A parte de crear una paisaje visualmente dinámico, los meteoros también han traído al planeta valiosos minerales. En la actualidad, numerosas operaciones mineras se han hecho con una concesión en Nemo II para buscar estos valiosos recursos.


NEMO III (ERGO)

Nemo III es un mundo oceánico terraformado que ha hecho que el sistema Nemo siempre haya sido relevante para el Imperio. NemoCo se estableció rápidamente en Ergo cuando sus lecturas revelaron la existencia de importantes reservas petrolíferas bajo el océano. Una vez la terraformación estuvo completada, se construyeron gigantescas plataformas petrolíferas, muchas de ellas fabricadas a partir de plataformas de terraformación desmanteladas, para extraer los recursos subacuáticos.

A medida que los yacimientos petrolíferos iban siendo agotados, las plataformas eran reconvertidas en plataformas habitables permanentes dotadas de tiendas, restaurantes y servicios civiles para acomodar a la gran cantidad de obreros que deseaban quedarse en el planeta tras finalizar sus contratos. A finales del siglo XXVII, un estudio realizado por la Universidad de Mentor mostró que los habitantes de Ergo tenían una mayor esperanza de vida que los de otros mundos, y usó palabras como "pacífico" y "tranquilo" para describir el planeta. Esta percepción generalizada del relajante e idílico estilo de vida de Nemo se extendió por todo el Imperio y generó una industria turística en constante auge. Durante el transcurso de los siglos, empresarios emprendedores han llegado incluso a construir plataformas de lujo diseñadas específicamente para turistas.

Evidentemente, el mayor misterio de todos es cómo esas inmensas cantidades de petróleo llegaron debajo del océano de Ergo. Cuando la humanidad llegó a Ergo, en el planeta no existía ningún tipo de vida nativa, y los investigadores siguen buscando alguna evidencia fósil de que llegara a existir vida aquí. Aunque se desconoce qué sucedió exactamente, la explicación más ampliamente aceptada es que hace varios milenios se produjo un evento de nivel de extinción que erradicó toda la vida nativa. Es a estas especies orgánicas desconocidas y largo tiempo desaparecidas a quienes tenemos que agradecer las vastas reservas petrolíferas de Ergo.

Hoy en día, todavía persiste la percepción errónea de que el océano de Ergo posee vida, probablemente amplificada por su asociación con la Ballena Especial. De hecho, los anuncios y panfletos turísticos de Ergo hacen todo lo posible para disipar esta idea; llegan incluso a decirle específicamente a los turistas que NO traigan equipo de pesca durante sus vacaciones y destacan lo mucho más seguro que resulta nadar en una masa acuática completamente desprovista de seres que puedan querer devorarte.




RUMORES EN EL VIENTO

"No puedo decir exactamente cuál era la causa, pero había algo en el mar extendiéndose hasta el horizonte y en todas direcciones que me resultaba relajante. Tras terminar mi contrato en la plataforma, le dije inmediatamente a mi jefe que quería quedarme. Me daba igual si me ponía a barrer el suelo, yo habría aceptado cualquier puesto que ella me hubiera dado. Evidentemente, ese pequeño detalle no se lo dije."
- Sujeto masculino sin identificar, La Psicología del Atractivo de Ergo, Clark & Meyer, 2697

"En el día en cuestión, el señor Ochoa fue asignado a patrullar la sección que el punto de salto Fora-Nemo ocupa ahora. Tras su misteriosa y todavía sin explicar desaparición, el primer contacto establecido por Ochoa con miembros del grupo de búsqueda que estaba tratando desesperadamente de encontrarle se produjo a tan solo 75.000 kilómetros del punto de salto."
– Lynn Ahmed, gerente legal de la Tadmor Terraforming Concern, 2364


https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15383-Galactic-Guide-Nemo-System

traducido por vendabal para ciudadano estelar

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10 for the random / 10 for the Chairman - Episodio 85
« en: Junio 21, 2016, 06:41:00 pm »

Chris Roberts comenta que va a estar de vuelta por Los Ángeles un par de semanas, que ha estado últimamente con el rodaje de Escuadrón 42 y trabajando en Frankfurt en los planetas procedimentales.
Nos enseña unos cuantos regalos que han enviado por la oficina, entre ella una taza de capuccino de RSI y unos salvamanteles muy bonitos. Tanto que su hermano Erin, que se fue hoy para Manchester, dijo que también le gustaban y se los llevó sin avisarle. XD

1- Se nos ha dicho recientemente que las naves de Drake no tienen asientos de eyección. ¿Podrías explicarnos cómo afecta esto a las mecánicas y conceptos de perma-death que detallaste en Muerte de un Astronauta?

En el lado Drake la idea es que sea parecido al hardware militar ruso, que es muy duro, funcional; pero que no tiene muchos extras ni comodidades como tiene el equipamiento militar americano. Una de las cosas que no encontrarías habitualmente en una nave Drake son extras como asientos de eyección, especialmente en algo como la Cutlass e  incluso en algo más reciente como la Buccaneer en que prefieren invertir el dinero de tu inversión en cosas como las armas que lleva de serie y otro equipamiento.

En términos de Muerte de un Astronauta, si tu nave vuela por los aires no has "muerto" de verdad, si no que has perdido una de las "vidas" que tiene tu personaje. Si eyectas o saltas de tu nave puedes potencialmente salvar esa vida. Pero si mueres despertarías en una bahía médica, te parchean y puedes seguir jugando, pero tras ciertas resucitaciones morirás para siempre y tendrás que seguir jugando con otro personaje que puede ser un familiar o un personaje completamente nuevo. La idea de esta mecánica es tomar una página de los buenos viejos tiempos de los videojuegos con sus "vidas" (risas) y que esto represente la cantidad de veces que puedes ser traído de vuelta gracias al poder de la medicina moderna y la tecnología de la época.
Obviamente esto es un poco más arriesgado en una nave Drake que en digamos una nave con asiento de eyección. De todas formas, puedes saltar desde una Cutlass o Buccaneer normalmente haciendo EVA... simplemente no podrías hacerlo tan rápidamente y ser consciente de este hecho en tus planes. Pero yo pienso que los pilotos de naves Drake son tan buenos que ellos no necesitan usar la eyección tan a menudo (ndt: XD). En los tiempos de la Primera Guerra Mundial no daban a todos los pilotos paracaídas porque se suponía que eran tan buenos que no los necesitarían... y así es como pensaría en este tema un piloto de Drake. (risas)

Pero para terminar, queremos tener diferentes criterios de diseño entre nuestras distintas naves. Algunas tienen más características y detalles pero cuestan más, otras pueden ser consideradas que entregan más por menos dinero o fáciles de sustituir por otra nueva o de reparar, y esa sería Drake.

2- Somos una organización francesa/belga y a varios de nuestros miembros nos gustaría visitar vuestro stand en Gamescom. La pregunta es, ¿podemos esperar ver algún tipo de evento o no hay nada planeado para Gamescom?

En esta Gamescom no vamos a hacer el enorme evento que hicimos durante las últimas Gamescom (un local con 2.000 personas de capacidad). Este año tuvimos problemas consiguiendo el local que queríamos usar y obviamente, como los años anteriores, era bastante difícil encontrar uno e incluso en ese estábamos preocupados por razones de seguridad y salud porque había demasiada gente allí y hacía mucho calor.

Pero eso no significa que no haremos cosas durante esta Gamescom. Tendremos varios eventos de vez en cuando, como el gran evento que hemos estado haciendo durante los últimos años en un biergarten que hay al lado del río en el Hyatt. Esto seguro de que haremos algo así de nuevo, junto a otros eventos improvisados. Y también tendremos un espacio mucho más elaborado en el propio lugar del evento de Gamescom con una divertida temática de Star Citizen, con personal allí hablando y mostrando el juego en sus diversos aspectos, junto con un primer vistazo a cosas que saldrán pronto. Enseñaremos cosas que molarán a la prensa seguro y también las mostrarán al público e incluso dejarán probar algunas a los que visiten su espacio allí en la versión estable que tengan entonces. Muchos de nosotros estaremos por allí para conocer a los fans y hablar del juego, así que pasaos por allí. Y mostraremos algo que, con suerte, os excitará mucho. Así que, ahí tienes.

3- Imaginemos que un jugador sale en EVA de su nave y cierra su nave, alejándose tanto que no la tiene a la vista. ¿Saltaría algún tipo de notificación en su mobiGlas avisándole de que algún pirata está intentando abrirse paso por una compuerta y saquear su nave?

Si, de hecho es uno de los objetivos de diseño en estos momentos que tu mobiGlas permita cerrar y asegurar tu nave, así como controlar la seguridad en tu nave... porque ahora mismo cualquiera puede volar hasta una nave ajena para abrir su portón trasero y entrar. Y obviamente eso no tiene mucho sentido, especialmente cuando tienes naves persistentes con un cierto valor.

Por lo tanto, una de las siguientes fases es poner en marcha los sistemas de seguridad en las naves y esto viene con el Sistema de Objetos 2.0 del que hemos estado hablando, con el que puedes controlar mútliples objetos como puertas, esclusas de aire... y puedes abrirlas para un amigo que está en camino o cerrarlas o asegurarlas. Y habrá otros niveles de mecánicas de abordaje que tratarán de cómo entras en una nave si alguien la ha cerrado. Sea hackeando la puerta o volándola por los aires, esto está en sus primeras fases de creación y luego será implementado. Y por supuesto parte de esto implicará notificación en tu mobiglas (si estás en un radio de alcance apropiado) si alguien está intentando entrar por la fuerza en tu nave para que tengas la oportunidad de volver y ver qué está pasando.

4- ¿Cual es el mayor desafío de desarrollo que impide que se implementen versiones rudimentarias de la exploración, minería, transporte de cargamento o mecánicas de economía en los parches del PTU o UP? ¿Se podrían hacer actualizaciones centradas en uno de estos aspectos en el futuro?

Si. Estas son todas cosas en las que nos estamos centrando. 2.4 acaba de salir y es algo enorme para el juego porque introduce Persistencia, la cual permite comprar cosas en las tiendas y que se quede en tu inventario a largo plazo y a largo plazo se podrá conservar persistentemente tu estado de salud, desgaste y envejecimiento de componentes. Ahora se pueden comprar cosas como ropa y armas e iremos expandiendo eso.

Otra cosa en la que estamos trabajando muy duramente es en el Sistema Stanton, que es un masivo sistema solar incluso en nuestra escala menor, con un 1.000.0000.000 de kilómetros de lado a lado. Una locura de grande. Y esto estaría no inmediatamente ahí, pero si este año: el sistema Stanton con planetas procedimentales. Y ese es uno de nuestros objetivos, trabajando en la tecnología básica de los planetas procedimentales y las cosas fundamentales que tenemos que hacer a la tecnología del motor gráfico para permitir que simule un sistema así de grande. Ya estamos simulando una zona masiva, pero el Sistema será mucho, mucho, mucho más grande que lo que hay ahora en Crusader. Y tendrá una vasta cantidad de objetos o entidades, si quieres llamarlas así.

Puede que os hayáis dado cuenta de que el rendimiento entre 2.3 y 2.4 se ha degradado un poco. Y esa ha sido una tendencia continua porque hemos estado añadiendo más y más cosas: IAs, objetos en las tiendas de Port Ollisar, pecios que puedes saquear en Yela y todo eso... Esencialmente, el núcleo de CryEngine nunca fue construído para simular una cantidad tan grande de objetos y entidades y a largo plazo hemos estado reconstruyendo esto como con el Sistema de Objetos 2.0 que mencionamos a menudo, pero también hemos rehecho cómo se actualizan las entidades y otras cosas fundamentales. Hemos hecho muchos grandes cambios en el nivel más alto de CryNetwork pero no va a ser suficiente para manejar sistemas así de grandes y la gran cantidad de datos que tienen que ser enviados y recibidos, por lo que desde hace mucho hemos estado trabajando en una re-escritura completa de CryNetwork y ahora estáis viendo que estamos llegando al límite de lo que el motor actual puede manejar sin estos nuevos sistemas que están entrando online ahora mismo.

El equipo de ingeniería que está por todos los estudios del proyecto ha puesto en torno a lo que hay lo que nosotros llamamos una "verja": en vez de pasar mucho tiempo iterando y solucionando bugs para 2.3 y 2.4 y 2.5 hemos estado trabajando en poner las cosas en su lugar apropiado para cuando pongamos los grandes sistemas y los planetas procedimentales. Esto está planeado en nuestro calendario interno para 2.7 pero no os puedo dar una fecha exacta porque como podéis ver con 2.4 algunas de las cosas más grandes llevan más tiempo que las más simples actualizaciones de contenido.

Pero estamos trabajando con todas estas cosas a la vez y cuando todo eso esté implementado con algunos de los sistemas de mensajería y web que tenemos planeado para finales de este año (ndt: Org 2.0, que es un revamp completo de la web, chat y sistemas de la plataforma de RSI.com) te será mucho más fácil comunicarte y organizarte con tus amigos. Tendremos los cimientos ahí para acelerar en cosas como el transporte de cargo, minería, escoltas, derribar otra gente etc Todo esto está avanzando a su ritmo y a corto plazo estamos trabajando añadir algo de contenido, y para el siguiente gran parche 2.5 tenemos una área distinta en la que apareces cuando eres un Forajido/Criminal creando algo del estilo de dos facciones en el universo: la base de forajidos y Port Ollisar. Y algunas cosas adicionales y jugabilidad.

Pero la gran expansión de sistemas llega con 2.7. No tendrá toda las localizaciones, tendrá un estado temporal en muchos casos, pero iremos detallándolo y finalizándo el sistema Stanton hasta llegar a la fidelidad que queremos, llegando a esa aberrante cantidad de detalle como en el vídeo de Pupila a Planeta, en que puedes pasear por este enorme planeta y el detalle del terreno será algo que no habrás visto nunca en un planeta procedimental real, una esfera real a la que te puedes acercar desde el espacio hasta que tomas tierra y puedes ver las rocas en el suelo. Y no he visto a nadie ser capaz de hacer eso y nosotros vamos a hacerlo, va a molar mucho, creo que os gustará mucho. Y saldrá un poco más adelante, no puedo dar fechas exactas porque algunas de estas cosas llevan más tiempo del que nos gustaría, pero estad atentos. Esta es otra razón por la que ir a Gamescom, tendremos algo que enseñar (guiño, guiño).

5- El E3 acaba de terminar. ¿Viste algo que te hiciese decir"wow"? ¿Qué piensas sobre la popularidad que tienen los juegos espaciales ahora?

(risas) ¡De hecho mola bastante, porque hay un montón de juegos espaciales ahora! ¡Nunca imaginé que la gente tuviese tantas ganas de hacer tantos juegos espaciales como están haciendo ahora! Es en cierto modo divertido, porque cuando comencé esto e hice la campaña de financiación colectiva de Star Citizen todo el mundo decía que "nadie quiere juegos espaciales". Y ahora los ves llegando hasta los mayores y más mainstream juegos, como Call of Duty: Infinite Warfare.

El nuevo juego de Mass Effect me mola mucho, siempre me ha gustado Mass Effect. El otro juego que no es de ciencia ficción que me gusta mucho es Battlefield 1, me gusta mucho porque me encanta la Primera Guerra Mundial y cosas como el Baron Rojo, por lo que me mola ese y lo jugaré, porque soy un fan de Battlefield. Pero creo que veréis cosas nuestras en el FPS en el no muy distante futuro que os gustarán, porque hay cosas que no hemos enseñado todavía en los que hemos hecho unos buenos avances en el movimiento de nuestro FPS y sus mecánicas... y se está jugando muy bien internamente, por lo que vamos a ver si podemos sacaros eso para que lo probéis y os lo paséis bien. (pone voz siniestra) Así que ¡nunca sabes cuando esa gran habitación y cosa muerta puede aparecer de nuevo! Ya veremos...

6- Hace mucho tiempo parecía que Nyx estaba a la vuelta de la esquina. ¿Se sigue trabajando en Nyx? ¿Cuando lo veremos?

Vas a ver Nyx a corto plazo en el Sistema Stanton, ya que debutará con los planetas procedimentales. Es una de las cosas en las que estamos trabajando y por eso no has visto muchas actualizaciones al respecto. La zona de aterrizaje está hecha, pero ahora el tema trata de integrarla en la tecnología planetaria y esta en el sistema solar para que se cargue de fondo a medida que llegues sin pantallas de carga. Estamos trabajando en eso... y lo veréis cuando llegue 2.7. Y luego seguiremos expandiendo, porque no tendréis ArcCorp en Stanton en 2.7 pero poco después si estará y podrás bajar allí sin tener que llegar por una pantalla de carga aparte. El objetivo es que entréis al Universo Persistente, carguéis una vez y a partir de ahí voléis de una localización a otra, sea una estación o planeta para hacer misiones, entregarlas, comprar/vender etc. Estamos trabajando en que todo esto se unifique para finales del año.

7- ¿Las IAs tendrán algún sentido del valor de su propia vida o lucharán siempre hasta la muerte?

No. De hecho, estuve en Alemania la semana pasada, fuimos a BarCitizen, y Tony (Zurovec) sigue allí para tener una gran sesión técnica sobre las IAs. Estamos en las fases de implementación de este gran diseño. Tony ha explicado lo que es Subsumption antes; pero también trabaja en el nivel de grupos de meta-IA, como en la organización de equipos de IAs, organización de grupos, sobre esto estarán las misiones, sobre eso campañas y todo eso se une con cosas que hacemos para Escuadrón 42 y cosas que hacemos para el dinámico mundo de Star Citizen. Así que estamos en la confirmación final de los ultimos toques al Diseño para poder poner a todo el mundo a correr y trabajar en los aspectos de la IA y más allá de eso. Estamos unificando, básicamente, todas las IAs en un sólo sistema que tiene diferentes niveles y alcances y sabe cómo comunicarse entre si muy bien. Y eso nos permitirá hacer cosas como el instinto de conservación, que parezcan unas IAs mucho más inteligentes que la simple aplicación táctica a un situación: voy a hacer dogfight para ganar, buscar cobertura en tierra para disparar desde ella... Si, tienes todo eso, pero tienes mayores objetivos: ¿Cual es mi objetivo en esta área? ¿Cual es mi objetivo hoy? ¿Cual es mi objetivo a largo plazo como persona? ¿Cuales son los objetivos a largo plazo de mi organización? Y parte de esto será tener cosas como la autoconservación, la moral, y cosas similares.

8- Se ha hecho mucho progreso, y se ha ganado mucho conocimiento, en CryEngine durante el desarrollo de Star Citizen. ¿Esto es algo que transmitiréis eventualmente a otros desarrolladores a través de artículos, informes blancos etc?

Diría que si, tenemos mucho en desarrollo. Algunos aspectos como nuestra cadena de montaje de arte está siendo compartida, sé que Nathan Dearsley ha comunicado que nuestra cadena tiene muchos normales personalizados y pump mapping que nos permite hacer las naves al nivel de detalle y fidelidad que veis sin aplastar el rendimiento tomando muchos polígonos. Pero si, estaremos teniendo charlas sobre esto. Sé que Alistair Brown, jefe de gráficos, habló en GDC el año pasado y creo que cuando tengamos nuestros planetas procedimentales puede que hagamos una presentación sobre ellos. Pero si, a largo plazo no nos importará compartir nuestros conocimientos y avances para que el gaming siga adelante, me interesa mucho que nuestros esfuerzos ayuden a otros desarrolladores compartiendo nuestras librerías y avances. Creo que no sólo es la tecnología, si no cómo la aplicas y la jugabilidad que haces y el arte que introduces. Cada juego tiene sus requerimientos técnicos, e incluso con la misma tecnología básica como Unreal o CryEngine, lo que se les pide es muy distinto. La demanda de nuestro juego es muy distinta a, por ejemplo, un juego shooter típico como un Crysis.

9- ¿Cuando se combinará el Hangar con el Universo Persistente?

Es uno de nuestros objetivos y he hablado de esto antes en este programa, pero el objetivo es llevar el juego a un punto (Y tengo confianza en que se hará al final de este año) en que no vas a ir a un módulo Hangar o Social, si no que irás a una localización en el universo persistente. Su configuración en el universo será un poco distinta y de hecho ya ha cambiado un poco en 2.4 con la introducción de la aplicación de mobiGlas que te permite cambiar los puertos de objetos. Todo eso va a cambiar, pero podrás tener un Hangar en una localización, y podrás visitarla y llamar tu nave a la plataforma de aterrizaje o quizá se abrirán las puertas del hangar y saldrás volando de allí. Eso está claramente dentro de nuestros planes y objetivos.

10- Los Cosechadores (Harvesters) Vanduul tienen una pinta muy amenazante y me preguntaba, ya que los planetas procedimentales ya están sobre la mesa, ¿Cual será su rol en el universo?

En la ficción y en el Episodio II de Escuadrón 42 (que es cuando aparecerán) sirven para que cuando los vanduul vayan de planeta en planeta cojan lo que necesiten de ellos, porque los vanduul no construyen: ellos toman. Así que cosechan recursos del mundo que hayan conquistado o destruído y eso es convertido por la maquinaria de guerra vanduul para hacer su flota mayor y más fuerte. Probablemente los tendremos en Star Citizen cuando lleguemos los mundos que los vanduul tienen o que tienen presencia vanduul o son amenazados por ellos.

Pero si, los aterrizajes planetarios y los planetas procedimentales son una gran parte del juego y de hecho serán parte de Escuadrón 42. Estamos planeando utilizar esta tecnología para algunas de las localizaciones que visitaréis porque la idea de un vuelo sin pantallas de carga y libre hacia un punto en el espacio que se convierte en un luna y luego bajas hacia ella para aterrizar en una instalación de piratas para luchar contra ellos o lo que sea que hagas allí.... Es alucinante. Tener esa sensación de escala y tamaño y acercarse mucho y ver que todo eso está ahí y no hay trucos como pantallas de carga o nubes que te ocultan la visibilidad del planeta hasta que se cargan... ¡está todo ahí en un mundo coherente en un espacio de 64 bits! Y los planetoides o lunas son esféricos y la gravedad funciona en cualquier punto que aterrices y caminar por su superficie para llegar a cualquier punto. O volar alrededor del planeta, o usar vehículos terrestres, como la Dragonfly que acabamos de anunciar que sirve tanto como moto terrestre para recorrer distancias como vehículo espacial. Va a molar un montón y lo vamos a utilizar para todo, incluyendo Escuadrón 42.

La gran diferencia entre lo que pensaba que iba a hacer hacer unos años y lo que podemos hacer ahora es que va a haber tanta jugabilidad en Sistemas distintos... Podemos tener en cada luna y planeta un lugar al que puedes volar, caminar, minar, buscar cosas, rescatar gente, ser asaltado por piratas... No sólo hay potencial para que las misiones aparezcan en el espacio, si no que habrá todo tipo de misiones apareciendo en planetas, estaciones espaciales, pecios estelares, campos de asteroides. Es una cantidad exponencialmente mayor de contenido que antes... y los cosechadores vanduul pueden ser parte de esto.

traducido por frost para ciudadano estelar

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Lore / 15/06/2946 / DESCUBRIMIENTO: LAS CARTAS DE KELLAR LENCH
« en: Junio 21, 2016, 05:53:13 pm »


Hoy Descubrimiento presenta la correspondencia personal del doctor Kellar Lench, que nos ha sido prestada por el Museo de Tolerancia Interespecies de Gemma. Lench era un joven científico cuando descubrió el sistema Elysium y la existencia de los tevarin el año 2541.


INICIO:


06.11.2541_20:34 TET

UBICACIÓN: Yar

No puedo soportar más esto. 263 días seguidos de soledad en esta estación de "investigación" con tan solo el Espectro para hacerme compañía. Joder, es que ni tan siquiera el Espectro está siempre disponible. Algunas veces las arremolinadas arenas rojas son tan espesas y cabronas que bloquean la señal. O me dañan el transmisor. He tenido que arreglarlo tantas veces que ya me considero un ingeniero eléctrico honorario.

Es curioso, papá. Aunque sé que pasarán días antes de que recibas este mensaje, ya me parece oír tu respuesta a lo que estoy seguro que considerarás "quejas insignificantes". Desde que era niño, me llenaste la cabeza con historias de científicos dispuestos a arriesgarlo todo para hacer del universo un lugar mejor. "Los grandes científicos sacrifican su vida por sus descubrimientos" me decías. Cuando yo era un crío, parecía una perspectiva peligrosa y emocionante. Ahora sé que es cualquier cosa menos eso.

Todavía recuerdo la cara que pusiste cuando te conté acerca de este puesto de investigación. Estabas tan orgulloso. Tu hijo iba a ser enviado a vivir en un mundo fronterizo y hacer trabajos de investigación por el bien de la humanidad. Estabas convencido de que tu hijo tenía que haber sido contratado para realizar algún trabajo extremadamente importante.

Pues bien, lamento informarte que no lo fui. Resulta que el Instituto de Investigación Nuevos Horizontes no es más que una subsidiaria del Grupo Hathor. Me costó un poco averiguar los detalles, pero cuando encontré la prueba, todo cobró sentido. Por aquí no hay nada por descubrir que tenga importancia científica. No es más que una cacería para ayudar a enriquecer a un conglomerado de empresas que ya es propietario de su propio sistema.

No puedo soportarlo más, papá. No puedo seguir aquí sentado, completamente solo, realizando "escaneos científicos" y barriendo toda esta maldita arena. Me educaste para que me dedicara a la ciencia, no a ser un pelele corporativo por ella.

Así que espero que comprenderás por qué estoy abandonando mi puesto. Por favor, no envíes aquí tu respuesta. Me pondré en contacto contigo una vez sepa a dónde voy a ir.


09.11.2541_13:41 TET

UBICACIÓN: Ciudad Fujin

Debo admitir que me ha resultado extraño regresar a un mundo donde yo no soy la única persona que hay en un radio de 1.000 kilómetros. De hecho, esa es la razón por la que vine aquí primero. Sé que siempre puedo huir a un parque si me siento abrumado por la locura de la ciudad. Ha sido por eso, y porque siempre he sabido que tú amas este planeta.

"Si no ves Ciudad Fujin antes de morir, entonces eres un necio". Recuerdo oírte decir eso a todos tus amigos tras volver de una conferencia que habías celebrado aquí. Pues bien, papá, puedes descansar tranquilo porque ya la he visto. Aunque, considerando lo que hacabo de hacer, no creo que eso me absuelva por completo de ser un necio.

Antes de abandonar Yar, envíe una carta de dimisión a mi superiora en Nuevos Horizontes. Lo que no hice, sin embargo, fue esperar a recibir su respuesta. Simplemente me largué. No creo que eso la haga muy feliz, pero estoy tratando de no pensar en las futuras consecuencias.

Quiero centrarme en lo que puedo hacer para marcar una verdadera diferencia en este mundo, tal como tú me enseñaste. Por lo menos el tiempo que pasé en Yar me dio un cursillo acelerado en el manejo de drones de investigación. A decir verdad, me he vuelto bastante bueno con ellos. A lo mejor se me ocurre alguna nueva forma de darles uso.


15.11.2541_19:19 TET

UBICACIÓN: Sistema Centauri

Papá... no te vas a creer esto. Al menos no al principio, de eso estoy seguro, pero acabarás haciéndolo. Toda la UEE va a estar hablando sobre esto. ¡He descubierto un nuevo sistema!

Pero eso no es lo más demencial. Uno de sus mundos está repleto de vida avanzada. Había luces por todas partes, grandes estructuras que parecían templos y una ciudad impresionante edificada en lo alto de una montaña. Tenía muchísimas ganas de hacer una lectura de sensores más detallada, pero no quería acercarme demasiado. Pensé que por ahora lo mejor era mantenerme a una distancia segura.

Vale, debo admitir que envié un droide de investigación al planeta. Pensé que cuanta más información pudiera traer de vuelta, mejor. Sólo para probar que yo no estaba mintiendo. Me resultaría difícil creerme todo esto si no lo hubiera visto con mis propios ojos.

Pero no te preocupes, no he hecho nada más. Quienes hagan el primer contactado deberían ser dignatarios y diplomáticos del gobierno. No un tipo cualquiera que ha tenido la suerte de encontrar el camino hasta aquí.

Ojalá pudiera decirte que tenía intención de hacer este descubrimiento. Tras marcharme de Ciudad Fujin, pasé unos cuantos días a la deriva por el espacio y experimentando con las configuraciones de mis drones de investigación. Entonces, esta misma mañana, uno de ellos me ha transmitido unos datos a los que yo no podía encontrarles el menor sentido, así que me dispuse a seguir su ruta.

A medida que me iba aproximando al lugar donde las lecturas se volvían cada vez más interesantes, sentí ese empujón familiar en el morro de mi nave. Justo entonces comprendí que acababa de descubrir un punto de salto. Nunca antes me había sentido tan emocionado y asustado al mismo tiempo.

Estuve a punto de virar en redondo y marcharme. Ya sabes que no soy el mejor de los pilotos. Me preocupaba no ser capaz de sobrevivir al salto.

Entonces oí tu voz dentro de mi cabeza: "Los grandes científicos sacrifican su vida por sus descubrimientos". Con tus palabras resonando en mi cerebro, no podía decepcionarte. Sobre todo tras haber abandonado mis responsabilidades en Yar.

Al final he perdido el contacto con el dron que he enviado al planeta. Mis lecturas mostraban unas cuantas de sus naves dirigiéndose hacia mí, por lo que pensé que sería mejor regresar a Centauri antes de que me descubrieran. Detestaría ser culpable de provocar un incidente.

Estaba rellenando la documentación oficial de la UPE justo antes de empezar a escribir este mensaje, pero tenía que parar un momento y tomarme un respiro. Todo se ha vuelto de repente totalmente abrumador. Hemos tenido todo este tiempo y tan cerca una especie completamente desconocida, y yo he sido quien la ha descubierto. Parte de mí desea mantenerlo como mi propio secretito personal, pero sé que eso no sería justo. Como pasó con los banu, tenemos que abrir nuestro mundo a ellos. Estoy seguro de que habrá muchísimas cosas que podremos aprender los unos de los otros.

Después de que informe de mi hallazgo, me dirigiré a casa para compartir contigo todos los detalles. ¡Esta especie es totalmente asombrosa! No puedo esperar al día en que podamos conocer a uno de ellos en persona.


FIN DE LA CORRESPONDENCIA

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/15381-DISCOVERED


traducido por vendaval para ciudadano estelar

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10 for the random / 10 for the Developers: Episodio 13
« en: Junio 07, 2016, 03:31:39 pm »

1- ¿Cuales son algunas de las cosas que os han atraído a vosotros, desarrolladores de talento, a trabajar en este proyecto? ¿Desde tu perspectiva como Jefe del Estudio ha sido problemático encontrar talento con un modelo de financiación colectiva?

Brian Chambers (Director del Estudio de Frankfurt): Habiendo hecho este trabajo durante un tiempo, puedo decir con sinceridad que la ambición de este proyecto, y la entrega de su plantilla al mismo (Chris y Erin y los demás),  y lo que han conseguido hacer junto a la Comunidad, además de haber querido expandir las fronteras técnicas y de diseño, es lo que nos atrajo aquí. Diecieocho meses más tarde aquí seguimos, trabajando y empujando las cosas.
En lo que respecta a la financiación colectiva creo que no ha hecho ningún daño, aunque por supuesto nos hace llamar la atención de vez en cuando por la cantidad de dinero que se ha recaudado y eso nos da publicidad y sabe quienes somos. De vez en cuando me preguntan los candidatos sobre la financiación colectiva y lo que significa, las finanzas, y les explico lo que hacemos día a día, mes a mes, y lo que hacemos a largo plazo, etc. El impacto es que ellos quieren saber si las cosas son seguras si van a unirse a nuestro equipo, porque estamos contratando gente con experiencia y que hacen esto para ganarse la vida.

2- ¿Cuales son las ventajas y desventajas de trabajar con cuatro estudios satélite que se encuentran en 4 franjas horarias distintas, comparándose a trabajar en un estudio centralizado?

Creo que el mayor problema es la comunicación. En el lado de producción, a nivel senior, tenemos que asegurarnos de que la comunicación es tan sólida como sea posible y además hacerlo de una manera en que toda la gente que necesitan saber la información entiendan a dónde y a quien tienen que ir para recibirla o preguntar. Esto es algo que constamente re-evaluamos a nivel de producción. Es mi sincera opinión que no existe el modelo perfecto para hacer eso o no hacerlo... pero es una cuestión de poner las cosas en su lugar, tener la flexibilidad para ajustarlas según sea necesario. Hemos ido ajustes y una buena cantidad de ellos han tenido lugar desde que Frankfurt se unió al proyecto, cosas dirigidas por Reino Unido con Erin poniéndose al mando de todos los estudios a nivel de producción: esto ha unido las cosas y estamos hablando el mismo idioma.
A veces es frustrante. Recibo emails a las 2 de la madrugada, necesito que me respondan a ciertas preguntas y la gente está durmiendo en LA... tiene algunas desventajas. Pero al mismo tiempo se equilibra con que el trabajo se está haciendo casi las 24 horas del día, lo cual hace que las cosas sigan avanzando. Salimos del trabajo en Frankfurt y volvemos por la mañana y habremos visto progreso, cosas que han sido comprobadas por LA o Austin que son vitales para nosotros etc.

3- ¿Nos podéis explicar un poco sobre vuestro proceso a la hora de crear la primera localización procedimental y qué aspecto y sensación queréis lograr con el?

Me preguntan mucho por los planetas procedimentales y esto es justo porque hemos hecho más avance en este frente del que la gente se esperaba y se lo pusimos en frente en un livestream, lo cual moló mucho.
El primer planeta procedimental no tiene nada que ver con la estética: no estamos intentando conseguir nada con la estética (risas). Sinceramente, trataba sobre probar la tecnología, poner unas texturas de cierta firma de memoria que suponíamos que tendríamos y luego la tecnología fue avanzada hasta que funcionó. Hasta llegar a ese punto, tuvimos un artista de entornos dedicado al 100% a trabajar con todos los ingenieros y técnicos que están haciendo avanzar los planetas procedimentales, porque tienen que encontrar la mejor manera de quitar las "costuras" (ndt: límites entre texturas/geometrías del terreno, bastante habituales en algunos juegos incluso en gold con ciertas resoluciones o calidades gráficas) o que no existan. Qué limitaciones y parámetros deberían tener o no. Hay tanto detalle en estas cosas.


Un ejemplo de "costuras" entre geometrías, no es de Star Citizen.

Y ese trabajo sigue en marcha ahora hasta cierto punto, pero se ha hecho un enorme avance. Ya hemos hecho pruebas con diferentes tipos de geometría, aspectos, efectos atmosféricos... para ver qué se nos puede ocurrir.
Una cosa que era interesante es que nuestro artista de entornos, Pascal, había estado jugando con un planeta enorme durante una buena cantidad de tiempo (semanas, creo) y en cierto punto hizo unos ruidos y los demás fueron a ver qué pasaba. Había encontrado una formación que nunca había visto, aunque había estado mirando a esta cosa durante semanas. Y llegando a una nueva parte y encontrar una formación que tiene un aspecto muy muy molón; que era único respecto a lo que había visto durante las últimas semanas... eso mola, eso significa que los parámetros están funcionando, que mantiene las cosas nuevas, aleatorias, pero dentro de las normas que la tecnología ha impuesto.

4- ¿Cómo funcionará la definición de un planeta procedimental? ¿Sólo se generarán semillas aleatorias? ¿Un artista definirá qué es tierra y que es agua y el algoritmo se ocupará de definir la forma de sus costas y tierras (montañas, ríos, etc)?

Para seros sinceros es un poco de ambas cosas. Primero estamos en plan, "vale, ¿qué tipo de planeta queremos?" Y luego ajustaremos los parámetros para ese planeta en particular, para crear las cosas procedimentalmente. Al mismo tiempo durante el proceso podemos guiarlo para que sea tan específico como queramos: hay un MONTÓN de control por parte de los artistas ahí. Creo que es esencial, porque queremos que la gente tenga cierto tipo de experiencia en esos planetas. No sólo podemos crear y definir nuevos parámetros para cada tipo de terreno o jugabilidad que va a haber ahí, si no que los artistas pueden repasarlos y tener un buen control artístico sobre los mismos. En cierto sentido queremos centrarnos más en la calidad que en la cantidad. Vais a tener una TREMENDA cantidad, tanta que no la veréis repetirse a si misma... lo cual es magnífico, pero al mismo tiempo sabemos que tener ese control de los artistas a la hora de meterse allí y ajustar con cuidado las cosas es extremadamente importante. No sólo por el aspecto si no para la jugabilidad.
Y sobre todo esto crearemos herramientas para los artistas para que puedan jugar con el terreno generado procedimentalmente y todo eso, lo cual está haciendo que las cosas salgan lo más eficientemente posible.

5- ¿Qué desafíos tecnológicos quedan todavía antes de que CIG se encuentre lo suficientemente cómoda como para que se añada un planeta de estos en un parche?

También me hacen esa pregunta muy a menudo (risas). Ahora mismo estamos en el proceso de incorporar lo que tenemos hasta el momento con la tecnología procedimental junto a todo lo demás. Cuando estamos probando la tecnología y construyéndola y Pascal está trabajando con los chicos la tenemos en una zona muy controlada para que ellos puedan jugar con ella. Ahora que la hemos madurado un poco más la estamos poniendo junto al resto del código y estamos viendo buenos progresos ahí pero también tenemos ver que "explota" al hacerlo: los problemas no previstos o desconocidos. Y ocuparnos de ellos. Sabíamos que habrían algunos problemas ya al ponerlos y los hemos identificado, lo cual es bueno porque nuestra lógica tuvo sentido. Por lo tanto, ya estamos trabajando en esos y dándole. Cuando tengamos todo eso solucionado veremos si es una buena y decente experiencia de juego para vosotros. Y ese sería el momento en que lo entregaríamos.
Algunas de las cosas que hay en lo procedimental ha sido interesante para nosotros a la hora de trabajar en ello. Hay una versión con un par de planetas procedimentales ahí y estás en uno, te metes en tu nave, despegas, te vas y 5 minutos después, volando por el espacio, veo un planeta distante. Y lleva otros cinco minutos llegar allí y aterrizar. Y eso es una locura, vamos tan rápido como podemos volando, y ese es uno de los aspectos que estamos mirando porque queremos asegurarnos de si tiene sentido para el juego estar ahí 5 minutos sin hacer mucho o si las distancias tienen sentido o no. Este es un tema para los chicos de Diseño y Chris, lo resolverán ellos.

6- Las cinemáticas y la animación han jugado un gran papen en la serie Wing Commander pero tienden a ser un poco pasivas. ¿Tendremos una mejor mezcla con el personaje en la sala mientras los demás se animan avanzando la historia o tendremos las largas escenas cinemáticas estilo Metal Gear Solid?

Tendrás una buena y sincera mezcla de interacción con las escenas cinemáticas. No tendrás estas largas escenas no interactivas por todas partes. Las escenas cinemáticas han sido capturadas, escritas y rodadas de una manera en que damos una gran cantidad de variedad respecto a cómo pueden transcurrir. Algunas si que quitan el control completamente al jugador pero por razones muy específicas, si eso tiene sentido; pero hay una gran cantidad de ellas que son completamente interactivas. Y hay algunas que son híbridas que ponen al jugador en un camino determinado pero todavía tiene cierta sensación de movimiento y control.
Creo que están saliendo bastante bien y cuando estén terminadas os darán una buena mezcla en la que sentiréis que es muy fluído y transparente. También hemos añadido elementos que hace que las escenas suceder de una manera u otra, pero se ramifican de una manera muy casual y sensata, relajada. El jugador tiene una elección pero no es como si las cosas se pausasen y la IA se queda dando vueltas por allí hasta que tú pulsas un botón. Esos con las distintas interacciones es ciertamente casual y la mezcla hará que sea fluido.

7- ¿Hay planes de que haya un departamento de Atención al Cliente en Frankfurt o se derivará a Manchester? ¿Hay planes de hacer crecer otro departamento?

Como sabéis hay un equipo de Atención al Cliente en Manchester y creo que creció desde la última vez que lo visité, todos hablando principalmente en inglés aunque hay otros idiomas allí; pero no sé cuales son de memoria. Han tenido lugar unas discusiones muy tempranas sobre tener unos que hablen nativamente en alemán. Obviamente, estando aquí en Alemania e interceptando con los fans alemanes (aunque se habla mucho en inglés), las cosas en muy opinión son más cómodas cuando se hacen en tu idioma materno. Con una comunidad alemana tan grande (Y sé que la comunidad es grande en todas partes) tuvimos esas tempranas discusiones sobre el tema. Esa posición podría estar aquí en Frankfurt, creo que eso tendría sentido porque podrían interactuar en persona con la gente aquí si eso fuese necesario... pero también podría ponerse junto al resto de equipos de Reino Unido. Es algo que tiene todavía que verse.

Respecto a hacer crecer departamentos... creo que estamos creciendo en todos ellos todavía. Todavía estamos buscando gente para las escenas cinemáticas, así como en producción de arte de armas, programación de IAs y del motor. El equipo de armas está ahora mismo completo y los distintos departamentos se encuentran en distintos estados de necesidad. Estamos llegando ya al máximo de capacidad del estudio y como mencioné recientemente estamos haciendo una expansión para que todos quepan cómodamente en el estudio.
La mayor parte de las disciplinas para las que estamos contratando, sea arte o programación... estamos haciendo un buen trabajo a la hora de encontrar talento. Además, es importante reseñar que no sólo contratamos gente: tenemos un plan en marcha para tener sólo la gente que es necesaria basándonos en nuestras fechas internas... así que todos los planes de contratación y expansión se basan en un calendario de crecimiento muy específico.

8- Tengo mucha curiosidad por cómo avanzan las cosas con la IA. ¿Alguna novedad, Brian?

Nada extremadamente nuevo en estos momentos, simplemente estamos progresando. Sé que actualizo sobre esto a menudo en ATV y se le da cierta importancia cada semana, pero siempre intento dar una idea de lo que está haciendo el equipo.
En estos momentos hay MUCHAS cosas en marcha con las IAs, sea con Subsumption o planeando las cosas de manera en que lo que se haga hoy sea la mejor opción para el futuro. Necesitamos tomarnos el tiempo para hacer unos cimientos lo más robustos posibles en lo que respecta a las IAs durante los siguientes meses, los siguientes seis meses, incluso las ideas sueltas que tenemos sobre el papel queremos que estén ahí para cuando el juego madure y crezca, porque creemos que molarían a los jugadores. Recientemente tuvimos una reunión aquí en Frankfurt con unas 9 personas, Chris, Tony, Sean... y gente de Reino Unido, hablando sobre las IAs. Sabemos que son importantes, estamos haciendo enormes avances, pero también nos estamos tomando el tiempo de poner unos buenos cimientos.

9- ¿Se prioritiza la construcción de un arma para que entre en un parche en particular o se hacen a lo largo del tiempo hasta que estén listas?

Un poco de ambas cosas. Sabemos qué naves y armas lanzaremos, sabemos qué nuevos lanzamientos habrá y todo eso, por lo que hacemos lo que podemos por que ambas cosas se alineen. Si lanzamos una nueva nave queremos tener una nueva arma funcional junto a ella o tantas como sean posibles. A veces las naves avanzan mucho más rápidamente durante la producción o las armas se mueven un poco más rápido; pero hacemos lo posible por lanzarlas simultáneamente y dar la mejor experiencia posible.
Tenemos 4 artistas trabajando a tiempo completo en las armas, un Jefe de departamento y tres ayudantes, por lo que sacan cosas diaria y semanalmente. De nuevo, se hace buenos progresos.

10- Teniendo en cuenta que el Escuadrón 42 girará principalmente a su narrativa, ¿cuantos mundos procedimentales podemos esperar ver en la campaña para un sólo jugador (si hay en absoluto)

Es un tema todavía por decidir. Debido a que el Escuadrón 42 es principalmente lineal tiene una experiencia definida, pero en ocasiones es un poco más suelta dependiendo de las acciones de los jugadores. Los planetas procedimentales son absolutamente necesarios, yal mismo tiempo todo está en la misma base de datos de programación ahí, por lo que podríamos gracias a ellos hacer las cosas de una manera mucho más eficiente, por supuesto. Pero podría estar equivocado.
Supongo que no sería utilizado para tener un terreno distinto cada vez que jugases, si no que simplemente se utilizaría como herramienta para definir el terreno y experiencia pretendida.


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A lo largo de la existencia humana, los arrogantes y los ignorantes creen que han descubierto todo lo que hay por descubrir. Que los confines del universo ya han sido explorados. Que están más allá de la era de las maravillas. Pero, cada día, ocurren cosas que no pueden ser explicadas. Son los Relatos Insólitos del universo.

En el programa de hoy, nos fijaremos en una de las desapariciones más famosas y desconcertantes de la historia de la UEE, en una sección titulada "La última canción de Gal Dougan".

Gallina Leigh Dougan nació en 2868, la más joven de siete hermanos, en un pequeño complejo en las colinas de Borea, en el sistema Magnus. Sus padres, Ava y Scafly, dirigían una pequeña empresa de minería y extracción que había sido fundada en 2731 por los abuelos de Ava y heredada a lo largo del linaje familiar.

WARNER DOUGAN: La casa siempre había parecido una zona de transferencia de materiales. Mamá o papá siempre estaban aterrizando, despegando o coordinando a algún otro miembro de la familia que estaba haciendo lo mismo. Teníamos parientes procedentes de todas partes del verso que venían para cubrir turnos, por lo que el lugar estaba lleno de vida. Solíamos decir que la puerta siempre estaba abriéndose o cerrándose. En todo caso, yo era el tener hijo más joven, por lo que Gal se convirtió en responsabilidad mía. El único problema era mantenerla quieta en su habitación; ella siempre prefería estar debajo de la mesa de la cocina. La cocina era precisamente el lugar donde todo el mundo pasaba el rato. Por lo que, cuando ella se escabullía de su habitación, lo más probable era que la encontraras dormida en la cocina.

Esta mezcla de trabajo y familia fue el elemento al que muchos atribuyen la siembre de la semilla de lo que acabaría siendo conocido como "ese sonido a lo Gal Dougan". Cuando Gal tenía doce años, fue su tía, Fran Dougan, quien influiría de forma crucial en la vida de su sobrina, aunque lo hizo sin darse cuenta.

FRAN DOUGAN: La gente sigue hablando como si hubiera sido una especie de inspiración divina o algo parecido. Esto es lo que sucedió. Ese mismo año, un ex-novio me había regalado una guitarra. Yo practicaba un poco con ella durante mi tiempo libre, pero nunca llegué a tocarla en serio. Yo no tenía oído para ello. Cuando las cosas con mi novio se torcieron, el mero hecho de ver ese condenado trasto ocupando espacio me ponía a cien. Una vez que yo estaba en Borea, Gal empezó a toquetear la guitarra y pareció gustarle el sonido. Yo había estado muchísimas veces a punto de darle una patada sin querer cuando ella se metía debajo de la mesa de la cocina, por lo que me pareció que le debía algo, así que le dejé quedarse con la guitarra.

Gal se enamoró inmediatamente del instrumento, pasándose horas aprendiendo por su cuenta a tocar canciones que había escuchado en el Espectro, y hasta empezó a componer canciones propias. Para ella y el resto de su familia no era más que una afición agradable. Sólo eso. Mantener el negocio minero les ocupaba todo su tiempo y atención. De los niños se esperaba que formaran parte de la empresa cuando fueran lo suficientemente mayores, por lo que cuando Gal cumplió los 17 años, se unió a sus hermanos y primos en los trabajos de minería, pero eso no fue suficiente.

La Compañía Minera Dougan cerró en 2907 tras unas acusaciones de malversación de fondos que hicieron pedazos a la familia. Gal empezó a buscar trabajos como minera contratada. Encontró trabajo en el recién establecido sistema Stanton y se trasladó al Centro de Alojamiento Temporal local, que como su nombre indica, ofrecía alojamientos temporales a todos los  trabajadores con contrato en la zona.

Tras hacer un turno estándar, Gal volvía al centro de intercambio de viviendas, donde tocaba su guitarra. Citándola textualmente:

GAL DOUGAN: En esa época yo no poseía gran cosa, por lo que no disponía de muchas opciones. No sé si habéis estado alguna vez en un CAT, pero no son precisamente los sitios donde vivir más grandes del mundo. Estos contratos podían durar meses, por lo que, o salías fuera a emborracharte, o te quedabas en el centro contemplando las paredes. Yo no bebía y mi padre detestaba la pereza, por lo que me dediqué a tocar mi guitarra.

Gal empezó a tocar simplemente para pasar el rato, pero los demás residentes del CAT no tardaron en empezar a investigar de dónde venía la hermosa voz y melodía que reverberaba por los pasillos. Estas actuaciones improvisadas en su habitación se convirtieron en conciertos semanales en el bar, y luego en giras periódicas en el mismísimo atrio. Por primera vez en su vida, Gal se dio cuenta de que la música yo era una mera afición para ella.

Gal fue descubierta por el veterano mánager musical Henton Weekes, quien estaba de paso por el sistema y logró asistir a uno de sus conciertos. Weekes no perdió ni un segundo en ponerla a trabajar. Entre 2913 y 2921, Gal Dougan publicó tres álbumes: Día extenuante (2913), Podrías haber sido tú (2918) y Soñadora impenitente (2921). Aunque sus letras solían hablar de las alegrías y penas del trabajo, el amor y la familia (aunque vistas siempre a través de una perspectiva muy cruda), fue su orquestación y canto sorprendentemente elegantes lo que la convirtieron en toda una estrella.

La fama, parece ser, acabaría pasándole factura a esta autoproclamada "chica de las afueras de Borea" cuando la catapultó al estrellato del Imperio. Con cada nuevo álbum, Gal trataba de aislarse cada vez más del mundo exterior. Tras la publicación de Soñadora impenitente, Gal Dougan desapareció casi por completo de la atención pública, optando por pasarse todo su tiempo en su aislado hogar en Borea.

Los críticos se han preguntado si la para entonces ya errática artista se había venido finalmente abajo. En 2925, Gal publicó el que sería su último álbum, Cobrando fuerzas, sin ningún anuncio o campaña previa.

HENTON WEEKES: Fui el mánager de Gal durante más de una década y yo no tenía ni idea de que iba a sacar algo nuevo. Diablos, si es que ni tan siquiera sabía si ella estaba trabajando en algo. Me llevó dos semanas confirmar que la obra era realmente suya y no de un imitiador. Pero, sí, cuando la escuché... era tan increíble como conmovedora. El álbum entero parecía oscilar constantemente entre esta hermosa tristeza urgente y una euforia absoluta. Había llevado su música a un nivel completamente nuevo. Por desgracia, Gal se negó a darle ninguna promoción al álbum. No hizo ningún concierto. Ninguna declaración de prensa. Ninguna entrevista. Se limitó a presentar su álbum al universo y dejarlo allí. Por lo que, para mí, todo el asunto fue el equivalente a una pesadilla.

Años después, cuando sus fans hubieron desistido de la posibilidad de volver a verla tocar, Gal reapareció para dar un último concierto. En 31-05-2931 TET, Gal Dougan voló a Prime para asistir a los Premios Elira, donde interpretó dos canciones: "El próximo día", de su primer álbum, y "Eco", de su último. Gal miró largamente al público, les dio las gracias discretamente, y salió del escenario.

Gal Dougan nunca fue vista de nuevo.

Pasó un mes antes de que el público se diera cuenta de que la solitaria cantante había desaparecido. Cuando empezaron a surgir las preguntas, sin embargo, el Imperio quedó desconsolado por la pérdida. Los civiles colaboraron con las fuerzas de la ley para tratar de localizar a la cantante.

Cuando la investigación se dio por concluida, no se había descubierto prácticamente nada acerca del paradero de la cantante. En un intento de reunir la ayuda de la opinión pública, la Fiscalía presentó los únicos detalles confirmados acerca del último día de Gal Dougan:

Según los manifiestos de vuelo, Gal Dougan llegó a Prime en un transporte comercial para tocar durante la entrega de premios, pero no se había comprado ningún billete de vuelta.

Los testigos afirmaron que, tras haber salido del escenario, Gal se negó a subir al vehículo que la productora tenía disponible para llevarla de regreso a Magnus, diciendo que iba a ir en una nave personal, pero todas las naves que poseía fueron situadas dentro de su propiedad en Borea.

Entonces, ¿qué le sucedió a Gal Dougan? No han parado de surgir teorías desde su desaparición. Algunas aseguran que Gal había descubierto un punto de salto y ha estado viviendo desde entonces en su propio sistema estelar, mientras que otras dicen que se había ganado la enemistad de algún sindicato criminal. Una teoría que por alguna razón jamás se ha descartado es que Gal fue secuestrada por los xi'an para que se convirtiera en intérprete musical del mismísimo emperador Kray, La lista de teorías es interminable, y cada tantos años, alguna persona afirma haber hallado pruebas de lo que le sucedió a la cantante.

Pero una cosa es segura, la música compuesta por esta "chica de las afueras de Borea" pervive. Y aunque yo no podamos ver a Gal, todavía podemos escucharla.

A continuación, ahondaremos en el misterio del Coreador, del cual se dice que ha sido destruido dos veces. Con ocho años de diferencia...

Cuando Relatos Insólitos esté de vuelta.




https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/15361-Untold-Tales


traducido por vendaval para ciudadano estelar

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