Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Røca

Páginas: [1] 2 3 ... 19
1
Noticias / Podcast Ciudadano Estelar - Temporada 9 [EN EMISIÓN]
« en: Septiembre 29, 2017, 12:17:07 am »
Podcast Ciudadano Estelar
Temporada 9




Agradecimientos al equipo de CE que realiza el poscast
Creditos aquí

2
General Planetside2 / KDD BRIGADA MANDRAKE 2017
« en: Julio 03, 2017, 12:14:35 am »

3
General Planetside2 / Ascensos 02/04/2017
« en: Abril 02, 2017, 09:09:16 pm »
Desde este momento, pasan a ser Pretores de la Brigada Mandrake las siguientes personas: @Miniwimi, @Arithena y @raferras01
Asi mismo, PhantomWolf63 pasa a ser Arcanus desde este momento.

Vanu os ha encomendado la gran tarea de dirigir esta brigada.



4
General / Popurrí de preguntas.
« en: Marzo 25, 2017, 11:38:50 pm »
Este post sirve para que todas las dudas sean respondidas en el mismo lugar y así pueda ser un post de consulta. ¿Cómo funciona? Bueno simple, posteais una pregunta y es de esperar que alguien os la responderá. Eso sí, puesto que toda la información sobre el juego ha sido traducida, antes de preguntar nada aseguraos de que os habéis empapado bien de toda la info posible. Se entiende que habrán cosas que se os escapen o información antigua que por alguna cosa u otra no encontraréis, y para esos datos perdidos entre el océano de info es que está este post.

Si preguntáis algo que se acabe de decir recientemente en algún programa o evento y esté traducido yo personalmente os canearé XD Por favor, leeros al menos como mínimo la información más reciente (Podcast, ATV, RTV, eventos...) y por supuesto este mismo post.

Recomendaciones antes de postear aquí. Buscad primero en Google lo que queráis encontrar por ejemplo "qué es LTI" seguido de "ciudadano estelar". Así encuentro yo información traducida de hace mil años. También podéis buscar en el antiguo foro mientras esté activo

A continuación dejo las preguntas ya respondidas del antiguo foro recopiladas. Insisto, leedlas antes de preguntar nada. Podéis usar el buscador (Ctrl+F) para encontrar rápido referencias a lo que estéis buscando.

1. ¿Como funcionara la Batalla Electrónica? ¿Se sabe algo de como funcionará? ¿También entra lo que son actividades "Haceker on food" para darle un nombre ha cuando se hackean cosas fuera de la nave (o desde dentro de la nave, me refiero a que no es una "batalla de naves")? ¿Que limites podrá tener (es el futuro, todo es electrónico) podre coger el control de otras naves, lanza carga, y un sin fin de etc?

Citar
1. La Guerra Electrónica usará equipamiento de tu nave para múltiples cosas: interferir señales, escuchar señales etc El Hacking se podrá hacer a través de unos Misiles Arpon de Datos (Data Spike Missiles) que se clavan en la nave enemiga y te permiten controlar un sistema para que haga algo (como apagar el motor de salto en una nave que va a escapar o quizá desactivar los escudos). El Hacking a pie permitirá hacer esto si estás dentro de la nave y en un sistema apropiado. No podrás autodestruir una nave, controlarla remotamente, etc: sólo podrás dar una orden o control, por lo que han comentado. [Frost]

2. ¿Se podrá aterrizar en el agua/mar? ¿Todas las naves?

Citar
2. Probablemente con algunas naves y creo que la 890 Jump es una buena candidata para esto, pero por el momento no hay nada confirmado. Sabemos que hay planetas con puertos acuáticos para las naves y la Idris es fabricada así si mi memoria no falla.[Frost]

3. ¿Se ha pensado poder cancelar acciones?(he subido a la nave y quería darle a otro sitio y me tengo que tragar toda la animación)

Citar
3. Si es una animación de entrada o salida, no. Sólo pasará en esas circunstancias, en los entornos podrás cancelar. Cuando metan la Interfaz nueva tendrás claro qué harás al pulsar el botón, al contrario que ahora con el simple USE.[Frost]

4. Cuando podamos hacer cosas a pie:¿Habrá camuflajes(y camuflaje óptico)?¿Dispondremos de jet packs?

Citar
4. No habrá camuflaje óptico en plan depredador, lo que si podría existir es camuflaje adaptativo al terreno con una piel electrónica que "pinta" tu armadura de cierta manera (esto lo hay para las naves). Hay jetpacks en el espacio, en tierra no están confirmados... aunque no me extrañaría y también hay tecnología de repulsión por lo que se podría tener algo más elegante y menos peligroso.[Frost]

5. Cuando "morimos"(1 de nuestras X vidas) teóricamente se añaden partes bionicas o cosas que arreglen ese brazo arrancado etc, estos implantes tendrán efectos de juego ¿Pegaran más fuerte?¿Serán menos eficaces?¿Se podrán poner implantes para mejorar partes del cuerpo?

Citar
5. Serán a efectos prácticos iguales que una pieza orgánica, pero se verán afectados por EMPs y tendrán que ser reparados y no curados. Han hablado de que te puedas poner implantes ex-profeso en plan no protésico si no por gusto/mejoras en la Endeavor, pero nada de que sean mejores o peores que la simple carne.[Frost]

6. Ayer entre en el PU con mi aurora LN y me dedique a probar que cosas podía destruir, destruí 2 veces una costellation sin que me hiciera prácticamente nada, lo que me da a pensar que Nave+Grande=muere antes y más facil. ¿Eso esta en rework, no?

Citar
6. Está en un rework y lo dicen constantemente.[Frost]

7. Todas las naves son modulares y teóricamente podría transformar una Aurora MR a una Aurora LN y así con todas las variantes;Se supone que es asi,¿No? ¿Por ejemplo, donde se pasa el cañón Tractor S3 de un Relian kore a un Relian Tana que solo tiene acceso a S2?(es un ejemplo)

Citar
7. No podrías transformar una MR en una LN, son modelos distintos. No todas las naves son modulares (como la Avenger o la Cutlass).
Todas las Reliant son iguales y les cambian el interior. Los anclajes de las alas son las mismas, mira sus Preguntas y Respuestas en el Hilo.[Frost]


8. ¿Es mejor tener 4 armas de S1 o 1 de S4?

Citar
8. Depende. Tener 4 armas tamaño 1 te da más dps y te gasta más energía/emite más, pero tienen menor alcance y menor penetración teórica que un gran cañón tamaño 4. En general las armas pequeñas tienen pinta de que son mejor contra cazas (más efectivas por saturación contra una nave ágil y dps) y las grandes son mejores contra naves más grandes (por penetración y mayor alcance contra una nave más fácil de alcanzar).[Frost]

9. ¿El acrónimo LTI que quiere decir?? Seguro de por vida?

Citar
9. Lifetime Insurance[JoystickeroSpain]

10. ¿Cuales son los planes de robertchrisindustries para poder mantener los servidores sin cuotas de pago ni paytowin?¿nos meteran publicidad en el juego?

Citar
10. El juego será Paytoplay, como el TESO (The Elder Scroll Online).[JoystickeroSpain]
Otra de las formas de mantener el ingreso de dinero será mediante la compra de UEC's, limitados a cierta cantidad por mes.[VicentusMagno]

11. El overview de las naves cuando esta volando en ellas sera siempre monocolor?como ahora son todo verde o todo azul...y se podra personalizar dandole tu los colores o el tamaño?

Citar
11. El HUD de las naves tiene un color en función al fabricante, pero hace tiempo se comentó que podrías cambiar su color y que podrías hacerte tu propia configuración de las secciones de información (como poner los escudos abajo a la derecha y los enemigos a la izquierda en vez de las armas). El tamaño no creo que se pueda cambiar manualmente, no mencionaron nada al respecto. [Frost]

12. Cuando implementen el tema de aterrizaje en planetas se podra explorar el planeta entero,o habra zonas restringidas? y si es asi se podra "farmear" materiales en el sin tener ke hacer una planta o una mina, poniendole algun modulo de carga al boogie para transportarlos o algo asi?

Citar
12. Dijeron que podrás aterrizar donde quieras y que podrás por lo tanto explorar cosas. Sólo se esperan zonas restringidas en los planetas civilizados, en los que no podrás sobrevolar libremente ciudades y zonas habitadas. Vamos, como la vida misma, por razones de seguridad y control.
Dijeron que se podrá recolectar ciertas cosas, cazar/capturar animales, minar... Si tienes equipo para minar o recoger plantas deberías poder hacerlo, aunque ya han dicho que afectar al planeta en este sentido sería la siguiente iteración y la primera se centraría en caza, recolección y exploración/combate. De los planetas procedimentales hay muy poca información porque básicamente se ha hablado de ellos tres veces desde su revelación en Navidades, ya irá llegando información al respecto.[Frost]

13. ¿Sabéis si volverán a poner el bono de poder re-comprar las naves que vendiste con Cash de la página?

Citar
13. Los Tokens de Buy Back Pledges ya han sido entregados hoy, 1 por cuenta, para poder re-comprar con Store Credit algo que fundiste en el pasado. ¿Cuantos darán y cómo funcionarán? Entregarán 1 cada 3 meses y no se acumulan. Es decir, 4 al año.

www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/k...he-verse-29-de-enero

Y no está todavía confirmado, pero a lo mejor sacan uno extra tras las ventas de naves capitales:
Están discutiendo dar tokens extra de Buy Back Pledges con store credit justo después de una venta de naves capitales, porque es un momento en el que la gente funde sus naves para intentar conseguir la nave y pueden quedarse con un montón de créditos y sin naves durante un año.

www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/k...se-5-de-febrero-2015[Kota]

14. ¿Qué diferencia hay entre tipos de armas: Láser, Balística, Neutrones ...?

Citar
14. Las Láser suelen tener munición infinita o mucha munición y es mejor para destruir blindajes; pero los escudos detienen completamente o casi por completo su daño, gastan mucha energía y producen mucho calor.
Las balísticas atraviesan gran parte de los escudos y tienen mayor perforación de blindajes para hacer daños internos, pero tienen munición limitada y pesa bastante, mientras que gasta menos energía y produce menos calor.
Los cañones de neutrones son armas de energía que hacen mucho daño a muy corto alcance, básicamente, produciendo mucho consumo de energía. Parece que están más orientados para naves pequeñas que quieren hacer mucho daño a naves mayores desde quemarropa y luego escapar mientras se regeneran.
Las armas de distorsión interfieren los conductos de energía de la nave, provocando que haya fallos en los componentes de la misma como pérdida de control, armas que no pueden disparar etc Están diseñadas para facilitar abordajes y la incapacitación de naves para los piratas y cazarrecompensas.[Frost]

15. Se podrá combatir las armas de distorsion con algun tipo de inibidor de frecuencia o algo asi,o sera por "aguante" que tengan los componentes electronicos al "hackeo"?

Citar
15. Hay tipos de escudos mas alla de estar enfocados a aguantar ciertos daños como termal kinetico....?
me refiero a escudos especificos como "antibalisticos"?
Condensador: Los condensadores protegen los componentes absorbiendo energías dañinas o no deseadas.

Aislante electromagnético: Los aislantes EM (electromagnéticos) protegen a los componentes del daño de distorsión absorbiendo radiación electromagnética.

Barrera cinética: Las barreras cinéticas ayudan a proteger los componentes absorbiendo el daño del fuego balístico.

Por el momento (que yo sepa) éstos datos son los únicos que nos explican, de modo indirecto, que tipo de defensa tendremos frente a las diferentes armas o tipos de armas.

No especifican tampoco si en el futuro se desarrollarán armaduras que sean específicas para absorber grandes cantidades de daño EM y que serían adecuadas para contrarrestar los efectos producidos por armas de distorsión e incluso los EMP de la Warlock, como ocurre con los blindajes adicionales que si aparecen en el documento de CIG Las naves: documento de trabajo.[Kota]

Échale un ojo al documento de diseño de guerra electrónica, concretamente a la parte de Guerra electrónica defensiva:
www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/k...o-guerra-electronica

Y para los escudos, ídem con el documento de escudos:
www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/k...dos-y-administracion

16. ¿Que determina exactamente el nivel del motor, es solo velocidad?¿Más nivel de motor comparado con varios motores de poco nivel(Ej 1xTR2 diferencias entre 2xTR1)?
¿Que hacen exactamente los motores de salto, son para ir de sistema a sistema?¿Como influyen en vuelo normal?n¿o se podrá ir a otro sistema sin motor de salto? ¿Todas las naves podrán tener?


Creditos: Hunk_Stalker

5
General / [DRAKE INTERPLANETARY] Caza de Interdicción BUCCANEER
« en: Marzo 25, 2017, 11:36:43 pm »


"El verso sigue haciéndose cada vez más grande, pero algunas cosas no cambian nunca. Tengas lo que tengas, no importa si es mucho o poco, siempre hay alguien esperando a quitártelo. Tu tienes la opción de dejar que suceda o luchar. Yo no sé tú, pero yo tengo clarísimo que voy a luchar.
- Dosh Mallory, famoso fronterizo, 2656

EL BUCCANEER DE DRAKE



El problema: estás llevando a cabo un estudio mineral que va a hacer que despegue tu organización o se derrumbe, aguardando en el interior de tu Caterpillar en el extremo de un cinturón de asteroides. Todo el mundo está metido en esto: tu tripulación, tus compañeros de organización y tu familia en casa. Pero tú no estás preocupado: unos cuantos escaneados de profundidad más y vais a dar el pelotazo. De repente, las pantallas se ponen al rojo. ¡contactos por todas partes! Parece que los Vanduul quieren tomar algo de lo que tienes: a ti.

¿La solución? El Buccaneer, el último y mejor caza utilitario de Drake Interplanetary. El Buccaneer ha sido diseñado desde el principio para volar y luchar de la misma manera en que vives. No hay interiores de cuero ni hiper-almohadas aquí: el Bucc es un caza peleón diseñado para maniobrar y luchar con aquellos que se encuentran por encima de su peso. Este caza rudo y sencillo puede ser mantenido en las peores de las condiciones para mantener vivas a las tripulaciones espaciales de verdad.

Drake Interplanetary construye las naves para la manera en que tú vives, y estamos contentos por añadir el Buccaneer a nuestra línea en expansión de naves dirigidas a los negocios legítimos en el espacio humano. Diseñada para complementar el sistema Cutlass/Caterpillar, el Buccaneer fue desarrollado basándose en una cuidadoso examen de los informes reales de acción y tras recibir extensas opiniones de los pilotos. ¿Qué nos ha dicho nuestra investigación? Que queréis una nave que puede maniobrar y que tiene buena pegada mientras al mismo tiempo no os rompe las cuentas bancarias.

El Buccaneer es todo eso... y mas: ¡es una nave con mordida que es tan brutal como su silueta implica! Presumiendo de sus cinco anclajes de armas, dos pilones de misiles y contramedidas, ¡este es un caza que no será empujado a un lado! Con el Buccaneer en tu hangar, puedes estar tranquilo sabiendo que lo que te preocupa está siendo protegido.

VISITA EL BUCCANEER



DISEÑANDO EL FUTURO USADO



En el Verso

Cuando Drake Interplanetary se puso a desarrollar un caza dedicado, no lo hicieron en el vacío: querían una nave que debía trabajar junto a toda su línea de naves. Esta nueva entrada en el catálogo de Drake es un ágil luchador, algo que está diseñado para recibir impactos sin romper tu cuenta bancaria en las reparaciones y necesidades de mantenimiento. El Buccaneer también necesitaba proporcionar un amplio a apoyo tanto a la Cutlass como a la Caterpillar mientras al mismo tiempo tenia el alcance de viaje para cubrir a la Herald con seguridad. Para alcanzar esos objetivos, los ingenieros de Drake optaron por crear un maniobrable caza monoplaza construídos expresamente para el combate, con amplia capacidad para alterar su configuración para pasar entre ser fuego de apoyo de corto alcance o un escolta de largo alcance. Una nave construída expresamente para eso, el Buccaneer está listo para enfrentarse cara a cara con cualquier otro caza en su clase de tamaño.



En el Juego

El Buccaneer de Drake fue creado para ofrecer una alternativa civil a naves como el Hornet y el Gladius. Ha sido desarrollado con un ojo puesto en trabajar junto a la Cutlass de Drake, ofreciendo a los piratas (¡y otros!) un caza robusto y maniobrable. El Buccaneer también será un agresor PNJ en el Universo Persistente de Star Citizen y en futuras campañas para un sólo jugador. Aunque Drake ha diseñado el Buccaneer pensando en trabajar junto a Cutlasses o Caterpillars en grupos de incursión, también es un efecto caza monoplaza que se puede medir bastante bien frente a otros modelos ya en servicio. Pretendemos que el Buccaneer sea una nave ágil y con una fuerte pegada que es divertida de pilotar... ¡con un aspecto inspirado en una aeronave de ataque que los duros fronterizos pueden amar!



INVESTIGACIÓN DE MERCADO DE DRAKE INTERPLANETARY



¡Cada Buccaneer de Drake vendida durante esta venta conceptual incluirá un arma cortesía de Voyager Direct! Esta será un arma de más de 10.000 UEC que está disponible actualmente en Star Citizen y que podría ser inmediatamente usada en otras naves y que será incluida gratis en cada una de las Buccaneer vendidas durante este ofrecimiento introductor.

¿Qué hay en el paquete? No os lo podemos decir... ¡porque todavía no lo sabemos! El equipo de Drake Interplanetary ha hecho un Cuestionario de Investigación de múltiples días de duración diseñado para que nos diga más sobre los intereses de los dueños de las naves de Drake Y para decidir cual de los packs de armas os entregaremos. ¡Pasa cada dos días a votar y vuelve al final de la venta para descubrir cual de ellos habrá recibido los dueños del Buccaneer!

Ten en cuenta que esta votación está restringida a los mecenas de Star Citizen.



ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

BUCCANEER
Manufacturador: Drake Interplantary.
Rol: Interdicción.
Eslora (Longitud): 20 metros
Manga (Anchura): 16 metros
Puntal (Altura): 6 metros
Masa en vacío: 14.000 kg (ndt: Chris Roberts no lo tenía claro hace unas horas y llamó para preguntar por esto XD)
Tripulación máxima: 1 persona
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar (ndt: se pretende que tenga ciertas capacidades de contrabando en su interior, pero mas bien discretas)

Planta de Energía: Sun Flare (1)
Planta de Energía Máxima: 2.
Generador de Escudos: Bulwark.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 3.
Motores Principales:  2x PI por desvelar.
Motores Principales (potencia máxima): 2x PI 3.
Impulsores de Maniobra: 16x PI por desvelar.
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 16x PI 1.

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas: 2x Tamaño 1 (2x Series-9 Longsword).
Articuladas: 2x Tamaño 3 (2x CFF-117 Badger tamaño 2)
Pilón: 2x Tamaño 1 (por desvelar).
Torreta Remota: 1x Tamaño 4 (2x Cañones balísticos Tarantula tamaño 2).



EL ASPECTO Y LA TEXTURA DE DRAKE

Tuvimos la oportunidad de sentarnos con el artista conceptual Jim Martin, el cual no sólo ha estado en el proyecto desde su mismo principio (él creo el aspecto del Vanduul Scythe) si no que también ha trabajado en cada una de las naves Drake creadas hasta la fecha. Más abajo encontraréis un mensaje personal de Jim, ¡así como una entrevista del ATV de esta semana!

UNAS PALABRAS DE PARTE DE JIM MARTIN

¡He tenido la oportunidad de regresar al equipo de Star Citizen para crear otro diseño de "Drake"!

El Buccaneer es un pequeño y rudo caza que encaja en la estética de diseño de Drake. Es una nave práctica con un rol específico. Nada elegante, las naves Drake son sólidas y de confianza.



Empezamos el proceso de diseño echando un vistazo a la guía de estilo para toda la línea Drake y cuales eran sus temas principales de diseño. Hice una pasada rápida de bocetos de pequeño tamaño. Lo más importante es poner las ideas sobre el papel y ver qué es lo que te llama. Me quedó claro que este diseño giraba en torno a motores, una carlinga, y armas. Y el desafío de diseño estaba en cómo disponer de manera práctica y útil, y que no fuese demasiado elegante o curvo.



Una segunda pasada de dibujos me llevó a hacer unos modelos 3D primitivos, y fuimos capaces de ver lo que pensaba Chris Roberts sobre la dirección de diseño que tenía el Buccaneer. El nos ayudó a pensar en cómo rehacer volúmenes, estilo y la geografía de los componentes de la nave.



La fase final fue llevar el diseño a una pasada de detalle final, trabajar en las superficies, blindaje y estructura, todas las cosas que hacen que la nave cobre vida. La carlinga se mantuvo en un aspecto "minimalista" y se hizo fina para aumentar la visibilidad y por supuesto mantuvimos el dosel enmarcado del diseño de Drake. Las alas son plataformas de armas como en un helicóptero militar, los motores son grandes y orgullosos de serlo como en un A10 Warthog y el tren de aterrizaje se repliega ventralmente pero no se oculta.



He disfrutado de verdad haciendo el diseño de esta pequeña nave. ¡Para mi resuena como algo desvalido que subestimas hasta que te vuela por los aires!

Jim Martin





VENTA CONCEPTUAL

Sobre la Venta

El Buccaneer está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. Como venta conceptual, esta nave incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de el Buccaneer y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de el Buccaneer ! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

BUCCANEER DE DRAKE LTI - nave suelta 110$ (121.12 EUR € CON UN 21% de IVA)

Si os gustaría añadir uno a vuestra flota, estará disponible en la tienda hasta el 6 de Junio de 2016. ¡También podéis ver un Buccaneer al detalle en el Holo Visor en la sección de Tech Overview de la página! El arma de regalo será desvelada el Lunes 6 de Junio cuando se acabe la venta conceptual.

Como con todas las ventas conceptuales vamos a hacer un par de artículos de Preguntas y Respuestas. Aquí podéis presentar vuestras preguntas.

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Adicionalmente, tened en cuenta que el Buccaneer pasará a la cadena de montaje de naves ahora y será finalmente lanzada después de que otras naves conceptuales hayan sido terminadas. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.


//          FIN DE LA TRANSMISIÓN

Traducido por Adamanter para Ciudadano Estelar

6
General / [DRAKE INTERPLANETARY] Caza de Interdicción BUCCANEER
« en: Marzo 25, 2017, 11:36:34 pm »


"El verso sigue haciéndose cada vez más grande, pero algunas cosas no cambian nunca. Tengas lo que tengas, no importa si es mucho o poco, siempre hay alguien esperando a quitártelo. Tu tienes la opción de dejar que suceda o luchar. Yo no sé tú, pero yo tengo clarísimo que voy a luchar.
- Dosh Mallory, famoso fronterizo, 2656

EL BUCCANEER DE DRAKE



El problema: estás llevando a cabo un estudio mineral que va a hacer que despegue tu organización o se derrumbe, aguardando en el interior de tu Caterpillar en el extremo de un cinturón de asteroides. Todo el mundo está metido en esto: tu tripulación, tus compañeros de organización y tu familia en casa. Pero tú no estás preocupado: unos cuantos escaneados de profundidad más y vais a dar el pelotazo. De repente, las pantallas se ponen al rojo. ¡contactos por todas partes! Parece que los Vanduul quieren tomar algo de lo que tienes: a ti.

¿La solución? El Buccaneer, el último y mejor caza utilitario de Drake Interplanetary. El Buccaneer ha sido diseñado desde el principio para volar y luchar de la misma manera en que vives. No hay interiores de cuero ni hiper-almohadas aquí: el Bucc es un caza peleón diseñado para maniobrar y luchar con aquellos que se encuentran por encima de su peso. Este caza rudo y sencillo puede ser mantenido en las peores de las condiciones para mantener vivas a las tripulaciones espaciales de verdad.

Drake Interplanetary construye las naves para la manera en que tú vives, y estamos contentos por añadir el Buccaneer a nuestra línea en expansión de naves dirigidas a los negocios legítimos en el espacio humano. Diseñada para complementar el sistema Cutlass/Caterpillar, el Buccaneer fue desarrollado basándose en una cuidadoso examen de los informes reales de acción y tras recibir extensas opiniones de los pilotos. ¿Qué nos ha dicho nuestra investigación? Que queréis una nave que puede maniobrar y que tiene buena pegada mientras al mismo tiempo no os rompe las cuentas bancarias.

El Buccaneer es todo eso... y mas: ¡es una nave con mordida que es tan brutal como su silueta implica! Presumiendo de sus cinco anclajes de armas, dos pilones de misiles y contramedidas, ¡este es un caza que no será empujado a un lado! Con el Buccaneer en tu hangar, puedes estar tranquilo sabiendo que lo que te preocupa está siendo protegido.

VISITA EL BUCCANEER



DISEÑANDO EL FUTURO USADO



En el Verso

Cuando Drake Interplanetary se puso a desarrollar un caza dedicado, no lo hicieron en el vacío: querían una nave que debía trabajar junto a toda su línea de naves. Esta nueva entrada en el catálogo de Drake es un ágil luchador, algo que está diseñado para recibir impactos sin romper tu cuenta bancaria en las reparaciones y necesidades de mantenimiento. El Buccaneer también necesitaba proporcionar un amplio a apoyo tanto a la Cutlass como a la Caterpillar mientras al mismo tiempo tenia el alcance de viaje para cubrir a la Herald con seguridad. Para alcanzar esos objetivos, los ingenieros de Drake optaron por crear un maniobrable caza monoplaza construídos expresamente para el combate, con amplia capacidad para alterar su configuración para pasar entre ser fuego de apoyo de corto alcance o un escolta de largo alcance. Una nave construída expresamente para eso, el Buccaneer está listo para enfrentarse cara a cara con cualquier otro caza en su clase de tamaño.



En el Juego

El Buccaneer de Drake fue creado para ofrecer una alternativa civil a naves como el Hornet y el Gladius. Ha sido desarrollado con un ojo puesto en trabajar junto a la Cutlass de Drake, ofreciendo a los piratas (¡y otros!) un caza robusto y maniobrable. El Buccaneer también será un agresor PNJ en el Universo Persistente de Star Citizen y en futuras campañas para un sólo jugador. Aunque Drake ha diseñado el Buccaneer pensando en trabajar junto a Cutlasses o Caterpillars en grupos de incursión, también es un efecto caza monoplaza que se puede medir bastante bien frente a otros modelos ya en servicio. Pretendemos que el Buccaneer sea una nave ágil y con una fuerte pegada que es divertida de pilotar... ¡con un aspecto inspirado en una aeronave de ataque que los duros fronterizos pueden amar!



INVESTIGACIÓN DE MERCADO DE DRAKE INTERPLANETARY



¡Cada Buccaneer de Drake vendida durante esta venta conceptual incluirá un arma cortesía de Voyager Direct! Esta será un arma de más de 10.000 UEC que está disponible actualmente en Star Citizen y que podría ser inmediatamente usada en otras naves y que será incluida gratis en cada una de las Buccaneer vendidas durante este ofrecimiento introductor.

¿Qué hay en el paquete? No os lo podemos decir... ¡porque todavía no lo sabemos! El equipo de Drake Interplanetary ha hecho un Cuestionario de Investigación de múltiples días de duración diseñado para que nos diga más sobre los intereses de los dueños de las naves de Drake Y para decidir cual de los packs de armas os entregaremos. ¡Pasa cada dos días a votar y vuelve al final de la venta para descubrir cual de ellos habrá recibido los dueños del Buccaneer!

Ten en cuenta que esta votación está restringida a los mecenas de Star Citizen.



ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

BUCCANEER
Manufacturador: Drake Interplantary.
Rol: Interdicción.
Eslora (Longitud): 20 metros
Manga (Anchura): 16 metros
Puntal (Altura): 6 metros
Masa en vacío: 14.000 kg (ndt: Chris Roberts no lo tenía claro hace unas horas y llamó para preguntar por esto XD)
Tripulación máxima: 1 persona
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar (ndt: se pretende que tenga ciertas capacidades de contrabando en su interior, pero mas bien discretas)

Planta de Energía: Sun Flare (1)
Planta de Energía Máxima: 2.
Generador de Escudos: Bulwark.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 3.
Motores Principales:  2x PI por desvelar.
Motores Principales (potencia máxima): 2x PI 3.
Impulsores de Maniobra: 16x PI por desvelar.
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 16x PI 1.

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas: 2x Tamaño 1 (2x Series-9 Longsword).
Articuladas: 2x Tamaño 3 (2x CFF-117 Badger tamaño 2)
Pilón: 2x Tamaño 1 (por desvelar).
Torreta Remota: 1x Tamaño 4 (2x Cañones balísticos Tarantula tamaño 2).



EL ASPECTO Y LA TEXTURA DE DRAKE

Tuvimos la oportunidad de sentarnos con el artista conceptual Jim Martin, el cual no sólo ha estado en el proyecto desde su mismo principio (él creo el aspecto del Vanduul Scythe) si no que también ha trabajado en cada una de las naves Drake creadas hasta la fecha. Más abajo encontraréis un mensaje personal de Jim, ¡así como una entrevista del ATV de esta semana!

UNAS PALABRAS DE PARTE DE JIM MARTIN

¡He tenido la oportunidad de regresar al equipo de Star Citizen para crear otro diseño de "Drake"!

El Buccaneer es un pequeño y rudo caza que encaja en la estética de diseño de Drake. Es una nave práctica con un rol específico. Nada elegante, las naves Drake son sólidas y de confianza.



Empezamos el proceso de diseño echando un vistazo a la guía de estilo para toda la línea Drake y cuales eran sus temas principales de diseño. Hice una pasada rápida de bocetos de pequeño tamaño. Lo más importante es poner las ideas sobre el papel y ver qué es lo que te llama. Me quedó claro que este diseño giraba en torno a motores, una carlinga, y armas. Y el desafío de diseño estaba en cómo disponer de manera práctica y útil, y que no fuese demasiado elegante o curvo.



Una segunda pasada de dibujos me llevó a hacer unos modelos 3D primitivos, y fuimos capaces de ver lo que pensaba Chris Roberts sobre la dirección de diseño que tenía el Buccaneer. El nos ayudó a pensar en cómo rehacer volúmenes, estilo y la geografía de los componentes de la nave.



La fase final fue llevar el diseño a una pasada de detalle final, trabajar en las superficies, blindaje y estructura, todas las cosas que hacen que la nave cobre vida. La carlinga se mantuvo en un aspecto "minimalista" y se hizo fina para aumentar la visibilidad y por supuesto mantuvimos el dosel enmarcado del diseño de Drake. Las alas son plataformas de armas como en un helicóptero militar, los motores son grandes y orgullosos de serlo como en un A10 Warthog y el tren de aterrizaje se repliega ventralmente pero no se oculta.



He disfrutado de verdad haciendo el diseño de esta pequeña nave. ¡Para mi resuena como algo desvalido que subestimas hasta que te vuela por los aires!

Jim Martin





VENTA CONCEPTUAL

Sobre la Venta

El Buccaneer está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. Como venta conceptual, esta nave incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de el Buccaneer y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de el Buccaneer ! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

BUCCANEER DE DRAKE LTI - nave suelta 110$ (121.12 EUR € CON UN 21% de IVA)

Si os gustaría añadir uno a vuestra flota, estará disponible en la tienda hasta el 6 de Junio de 2016. ¡También podéis ver un Buccaneer al detalle en el Holo Visor en la sección de Tech Overview de la página! El arma de regalo será desvelada el Lunes 6 de Junio cuando se acabe la venta conceptual.

Como con todas las ventas conceptuales vamos a hacer un par de artículos de Preguntas y Respuestas. Aquí podéis presentar vuestras preguntas.

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Adicionalmente, tened en cuenta que el Buccaneer pasará a la cadena de montaje de naves ahora y será finalmente lanzada después de que otras naves conceptuales hayan sido terminadas. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.


//          FIN DE LA TRANSMISIÓN

Traducido por Adamanter para Ciudadano Estelar

7
General / [DRAKE INTERPLANETARY] Caza de Interdicción BUCCANEER
« en: Marzo 25, 2017, 11:36:31 pm »


"El verso sigue haciéndose cada vez más grande, pero algunas cosas no cambian nunca. Tengas lo que tengas, no importa si es mucho o poco, siempre hay alguien esperando a quitártelo. Tu tienes la opción de dejar que suceda o luchar. Yo no sé tú, pero yo tengo clarísimo que voy a luchar.
- Dosh Mallory, famoso fronterizo, 2656

EL BUCCANEER DE DRAKE



El problema: estás llevando a cabo un estudio mineral que va a hacer que despegue tu organización o se derrumbe, aguardando en el interior de tu Caterpillar en el extremo de un cinturón de asteroides. Todo el mundo está metido en esto: tu tripulación, tus compañeros de organización y tu familia en casa. Pero tú no estás preocupado: unos cuantos escaneados de profundidad más y vais a dar el pelotazo. De repente, las pantallas se ponen al rojo. ¡contactos por todas partes! Parece que los Vanduul quieren tomar algo de lo que tienes: a ti.

¿La solución? El Buccaneer, el último y mejor caza utilitario de Drake Interplanetary. El Buccaneer ha sido diseñado desde el principio para volar y luchar de la misma manera en que vives. No hay interiores de cuero ni hiper-almohadas aquí: el Bucc es un caza peleón diseñado para maniobrar y luchar con aquellos que se encuentran por encima de su peso. Este caza rudo y sencillo puede ser mantenido en las peores de las condiciones para mantener vivas a las tripulaciones espaciales de verdad.

Drake Interplanetary construye las naves para la manera en que tú vives, y estamos contentos por añadir el Buccaneer a nuestra línea en expansión de naves dirigidas a los negocios legítimos en el espacio humano. Diseñada para complementar el sistema Cutlass/Caterpillar, el Buccaneer fue desarrollado basándose en una cuidadoso examen de los informes reales de acción y tras recibir extensas opiniones de los pilotos. ¿Qué nos ha dicho nuestra investigación? Que queréis una nave que puede maniobrar y que tiene buena pegada mientras al mismo tiempo no os rompe las cuentas bancarias.

El Buccaneer es todo eso... y mas: ¡es una nave con mordida que es tan brutal como su silueta implica! Presumiendo de sus cinco anclajes de armas, dos pilones de misiles y contramedidas, ¡este es un caza que no será empujado a un lado! Con el Buccaneer en tu hangar, puedes estar tranquilo sabiendo que lo que te preocupa está siendo protegido.

VISITA EL BUCCANEER



DISEÑANDO EL FUTURO USADO



En el Verso

Cuando Drake Interplanetary se puso a desarrollar un caza dedicado, no lo hicieron en el vacío: querían una nave que debía trabajar junto a toda su línea de naves. Esta nueva entrada en el catálogo de Drake es un ágil luchador, algo que está diseñado para recibir impactos sin romper tu cuenta bancaria en las reparaciones y necesidades de mantenimiento. El Buccaneer también necesitaba proporcionar un amplio a apoyo tanto a la Cutlass como a la Caterpillar mientras al mismo tiempo tenia el alcance de viaje para cubrir a la Herald con seguridad. Para alcanzar esos objetivos, los ingenieros de Drake optaron por crear un maniobrable caza monoplaza construídos expresamente para el combate, con amplia capacidad para alterar su configuración para pasar entre ser fuego de apoyo de corto alcance o un escolta de largo alcance. Una nave construída expresamente para eso, el Buccaneer está listo para enfrentarse cara a cara con cualquier otro caza en su clase de tamaño.



En el Juego

El Buccaneer de Drake fue creado para ofrecer una alternativa civil a naves como el Hornet y el Gladius. Ha sido desarrollado con un ojo puesto en trabajar junto a la Cutlass de Drake, ofreciendo a los piratas (¡y otros!) un caza robusto y maniobrable. El Buccaneer también será un agresor PNJ en el Universo Persistente de Star Citizen y en futuras campañas para un sólo jugador. Aunque Drake ha diseñado el Buccaneer pensando en trabajar junto a Cutlasses o Caterpillars en grupos de incursión, también es un efecto caza monoplaza que se puede medir bastante bien frente a otros modelos ya en servicio. Pretendemos que el Buccaneer sea una nave ágil y con una fuerte pegada que es divertida de pilotar... ¡con un aspecto inspirado en una aeronave de ataque que los duros fronterizos pueden amar!



INVESTIGACIÓN DE MERCADO DE DRAKE INTERPLANETARY



¡Cada Buccaneer de Drake vendida durante esta venta conceptual incluirá un arma cortesía de Voyager Direct! Esta será un arma de más de 10.000 UEC que está disponible actualmente en Star Citizen y que podría ser inmediatamente usada en otras naves y que será incluida gratis en cada una de las Buccaneer vendidas durante este ofrecimiento introductor.

¿Qué hay en el paquete? No os lo podemos decir... ¡porque todavía no lo sabemos! El equipo de Drake Interplanetary ha hecho un Cuestionario de Investigación de múltiples días de duración diseñado para que nos diga más sobre los intereses de los dueños de las naves de Drake Y para decidir cual de los packs de armas os entregaremos. ¡Pasa cada dos días a votar y vuelve al final de la venta para descubrir cual de ellos habrá recibido los dueños del Buccaneer!

Ten en cuenta que esta votación está restringida a los mecenas de Star Citizen.



ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

BUCCANEER
Manufacturador: Drake Interplantary.
Rol: Interdicción.
Eslora (Longitud): 20 metros
Manga (Anchura): 16 metros
Puntal (Altura): 6 metros
Masa en vacío: 14.000 kg (ndt: Chris Roberts no lo tenía claro hace unas horas y llamó para preguntar por esto XD)
Tripulación máxima: 1 persona
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar (ndt: se pretende que tenga ciertas capacidades de contrabando en su interior, pero mas bien discretas)

Planta de Energía: Sun Flare (1)
Planta de Energía Máxima: 2.
Generador de Escudos: Bulwark.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 3.
Motores Principales:  2x PI por desvelar.
Motores Principales (potencia máxima): 2x PI 3.
Impulsores de Maniobra: 16x PI por desvelar.
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 16x PI 1.

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas: 2x Tamaño 1 (2x Series-9 Longsword).
Articuladas: 2x Tamaño 3 (2x CFF-117 Badger tamaño 2)
Pilón: 2x Tamaño 1 (por desvelar).
Torreta Remota: 1x Tamaño 4 (2x Cañones balísticos Tarantula tamaño 2).



EL ASPECTO Y LA TEXTURA DE DRAKE

Tuvimos la oportunidad de sentarnos con el artista conceptual Jim Martin, el cual no sólo ha estado en el proyecto desde su mismo principio (él creo el aspecto del Vanduul Scythe) si no que también ha trabajado en cada una de las naves Drake creadas hasta la fecha. Más abajo encontraréis un mensaje personal de Jim, ¡así como una entrevista del ATV de esta semana!

UNAS PALABRAS DE PARTE DE JIM MARTIN

¡He tenido la oportunidad de regresar al equipo de Star Citizen para crear otro diseño de "Drake"!

El Buccaneer es un pequeño y rudo caza que encaja en la estética de diseño de Drake. Es una nave práctica con un rol específico. Nada elegante, las naves Drake son sólidas y de confianza.



Empezamos el proceso de diseño echando un vistazo a la guía de estilo para toda la línea Drake y cuales eran sus temas principales de diseño. Hice una pasada rápida de bocetos de pequeño tamaño. Lo más importante es poner las ideas sobre el papel y ver qué es lo que te llama. Me quedó claro que este diseño giraba en torno a motores, una carlinga, y armas. Y el desafío de diseño estaba en cómo disponer de manera práctica y útil, y que no fuese demasiado elegante o curvo.



Una segunda pasada de dibujos me llevó a hacer unos modelos 3D primitivos, y fuimos capaces de ver lo que pensaba Chris Roberts sobre la dirección de diseño que tenía el Buccaneer. El nos ayudó a pensar en cómo rehacer volúmenes, estilo y la geografía de los componentes de la nave.



La fase final fue llevar el diseño a una pasada de detalle final, trabajar en las superficies, blindaje y estructura, todas las cosas que hacen que la nave cobre vida. La carlinga se mantuvo en un aspecto "minimalista" y se hizo fina para aumentar la visibilidad y por supuesto mantuvimos el dosel enmarcado del diseño de Drake. Las alas son plataformas de armas como en un helicóptero militar, los motores son grandes y orgullosos de serlo como en un A10 Warthog y el tren de aterrizaje se repliega ventralmente pero no se oculta.



He disfrutado de verdad haciendo el diseño de esta pequeña nave. ¡Para mi resuena como algo desvalido que subestimas hasta que te vuela por los aires!

Jim Martin





VENTA CONCEPTUAL

Sobre la Venta

El Buccaneer está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. Como venta conceptual, esta nave incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de el Buccaneer y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de el Buccaneer ! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

BUCCANEER DE DRAKE LTI - nave suelta 110$ (121.12 EUR € CON UN 21% de IVA)

Si os gustaría añadir uno a vuestra flota, estará disponible en la tienda hasta el 6 de Junio de 2016. ¡También podéis ver un Buccaneer al detalle en el Holo Visor en la sección de Tech Overview de la página! El arma de regalo será desvelada el Lunes 6 de Junio cuando se acabe la venta conceptual.

Como con todas las ventas conceptuales vamos a hacer un par de artículos de Preguntas y Respuestas. Aquí podéis presentar vuestras preguntas.

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Adicionalmente, tened en cuenta que el Buccaneer pasará a la cadena de montaje de naves ahora y será finalmente lanzada después de que otras naves conceptuales hayan sido terminadas. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.


//          FIN DE LA TRANSMISIÓN

Traducido por Adamanter para Ciudadano Estelar

8
General / [BIRC] Cliper MERCHANTMAN
« en: Marzo 25, 2017, 11:36:09 pm »


Ya tenemos datos estadísticos de esta nave por lo que se puede discutir a cerca de ella.

Role: Clíper Mercante

Fabricante: BIRC

Capacidad de carga: 60 toneladas

Tripulación (máx.): 4

Espacios de mejora: 6

Tamaño Planta de Energía (máx.): 4

Motor Principal (máx.): 2 x TR6

Impulsores de maniobra: 8 x TR2

Escudo (máx.): 6

EMPLAZAMIENTOS
Class-1: 2x tamaño 4
Class-2: 5x tamaño 2
Class-5: 2 disponibles

No sabemos sus dimensiones pero Chris ha dicho en el livestream de ayer martes 26 que es un poco más pequeña que la Starfarer pero no mucho más.

EL ARCHIVO VISUAL DE LA ARCA PRESENTA

Un Milenio de Recuerdos: Fotos en Vuelo

Las 500 imágenes más icónicas de los últimos mil años de viaje por las estrellas.



# 136: El Mercader Viajero
Fecha: 2803-09-09 SET
Fotógrafo: Arthur Wurrel

Arthur Wurrel era un periodista que estaba trabajando para New United cuando capturó esta imagen de una Banu Merchantman. Había pasado semanas viviendo entre los mineros, haciendo una crónica de sus vidas cotidianas para un artículo que tuviese un corte personal, pero rápidamente aprendió que tras meses de completo aislamiento de la familia, los amigos y las comodidades habituales, una visita de una de las naves Mernchantman de los Banu era un alivio bienvenido para la monotonía que prevalecía en las remotas plataformas mineras.

No es extraño que algunos mineros gasten porciones insanas de sus pagas para comprar raros y únicos objetos que un mercante Banu había recolectado a lo largo de sus viajes. Cuando el último cliente había abandonado la nave, el Merchantman simplemente cerraría la tienda y se desplazaría al siguiente sistema.


Popa del Banu Merchantman

¿Qué es lo que hace que el Merchantman mole?

El Merchantman Banu no es sólo una nave, es un hogar y una forma de vida. Sabemos que muchos de nuestros mecenas quieren ser comerciantes y mercaderes en el Universo Persistente de Star Citizen, y hemos creado una nave que es más que un simple e inerte carguero a granel. El Merchantman es un bazar móvil, capaz de aterrizar o atracar y entonces invitar a la gente para que vean lo que tus bahías de carga tienen que ofrecer. El diseño de la nave, perfeccionado tras generaciones de desarrollo de los Banu, está hecho para ofrecer una combinación de alta velocidad y durabilidad. Aunque el Banu es menos configurable que una Caterpillar o una Starfarer, todavía hay suficiente espacio para llevar la nave en diferentes direcciones. ¡Desde convertirse en una plataforma de comercio del mercado negro a una letal nave señuelo, la Merchantman es una fuerza a tener en cuenta!


Sala de negociaciones del Merchantman

¿En qué punto del Desarrollo se encuentra la Merchantman?

La Merchantman Banu fue añadida al plan a largo plazo de Star Citizen como parte de un objetivo de financiación y la nave en si fue creada conceptualmente por Emmanuel Shiu. La pasada conceptual está terminada, y como podéis ver hemos diseñado tanto el interior como el exterior de la nave. El siguiente paso es llevar la Merchantman al propio motor gráfico. Tenemos la intención de lanzar la Merchantman (junto a naves de similar tamaño) con o poco después del Arena Commander 2.0, a medida que nos aproximamos a la Alpha del Universo Persistente. Aunque estas naves serán una gran experiencia de juego por una variedad de razones, sus roles no están orientados al combate, por lo que no serán una prioridad para nuestros modos de combate. (No dejéis que esto os preocupe, de todas formas: ¡la Banu Merchantman será más que capaz de defenderse a si misma!)


First Merchantman concept art

¿Cual fue la inspiración de la Merchantman?

El Merchantman Banu fue inicialmente inspirado por las naves de vela del siglo XIX: los Comerciantes Yankee y naves similares que viajaban de puerto en puerto vendiendo productos que a veces eran un poco sospechosos. Esto ha sido, ha su vez, muy influenciado por el desarrollo y la historia de los Banu como especie. El aspecto envejecido y cuasi-orgánico de la Merchantman sugiere una más directa conexión entre los Banu y el viaje interestelar, así como su trasfondo que indica que es una joya apreciada entre los mercaderes en general. En términos de jugabilidad, la Banu fue inspirada por juegos como el Ultima Online, en los que el jugador podía poner en marcha su propio "tenderete" para vender los bienes que había fabricado o acumulado.


Interior del Merchantman, trabajo en curso

DESCRIPCIÓN ORIGINAL

Los comerciantes Banu son reconocidos por sus habilidades como mercaderes, viajando por las rutas estelares y comerciando con todo el mundo, ¡desde los humanos a los vanduul! Sus robustas naves hechas para el comercio son apreciadas por encima de cualquier otro transporte, a veces pasando de generación en generación de Banu. A los 23 millones hemos dedicado recursos adicionales a hacer la experiencia de hacer naves Xi'an algo único. A los 27 millones, ¡extenderemos ese tratamiento a los Banu! Comenzando con la nave mercante, el equipo de diseño expandirá la tecnología Banu para ofrecer a los jugadores una manera completamente distinta de experimentar su universo.



ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
Nota: las especificaciones de la nave pueden cambiar.

MERCHANTMAN
Manufacturador: Banu
Rol: Comercio
Eslora (Longitud): 100 metros
Masa en vacío: 811.395 Kg
Tripulación máxima: 8 personas
Capacidad de Carga: 6.000 unidades de carga

Planta de Potencia:  Desconocida (6)
Planta de Potencia Máxima: 6
Generador de Escudos: Desconocido (7)
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 7
Motores Principales: 1x TR6 2x TR5
Motores Principales (capacidad máxima): TR 6
Impulsores de Maniobra: 12x TR3

ANCLAJES DE ARMAS
Clase 2: 1 de tamaño desconocido.
Clase 3: 1 de tamaño desconocido.
Clase 5:1 de tamaño desconocido.



BANU MERCHANTMAN - Nave Suelta 250$

¿Necesito comprar un Banu Merchantman?

¡NO! Recordad: estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen y porque existe demanda de los jugadores. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. El objetivo de diseño es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado. Cada venta apoya expandir el desarrollo global de Star Citizen, pero no son necesarias para tener un disfrute completo del juego.


Traducido por Adamanter para CiudadanoEstelar

9
General / Star Citizen: Alpha 2.6 Emergent Gameplay
« en: Marzo 25, 2017, 02:40:41 pm »

10
General / CitizenCon 2016 (Traducción completa)
« en: Marzo 19, 2017, 05:07:02 pm »

Como todos los CitizenCon, la de 2016 comienza con Sandi Gardiner (Vicepresidenta de Marketing) subiendo al escenario, saludando a los presentes y agradeciéndoles la asistencia y apoyo, recordándoles que es una celebración de la comunidad que les ha permitido hacer posible lo que parecía imposible.

VIDEO DE REPASO CITIZENCON 2016

A continuación activan un vídeo, como todos los años, que repasa el camino de Star Citizen desde su presentación el 10 de Octubre de 2012 como una campaña de financiación y cómo gracias a centrarse en darles herramientas de interacción con la comunidad y a su apoyo han podido lograr cosas que hubiesen sido imposibles bajo la dirección de una editora tradicional y hacer el mejor juego posible con la tecnología que existe. Comenzaron con un puñado de gente (Chris, Sandi, Ben Lesnick, Ortwin Freyermouth, Eric "Wingman" Petersen) en enero de 2013 con el Estudio de Austin y rápidamente crearon el estudio de L.A. ese mismo año, y luego añadieron Manchester en 2014 y Frankfurt en 2015. Ahora tienen 363 empleados internos en sus cuatro estudios, todo gracias al apoyo de la comunidad.


Luego pasan a una sección en la que van mostrando lo que significa Star Citizen para los fans, sea porque es el sueño de vivir en el espacio, por las amistades que han hecho o la libertad de jugabilidad e independencia de decisiones impuestas por inversores para alterarlas. La comunidad tiene algunas enormes cifras señaladas son 500.000 hilos distintos, con 5 millones de respuestas en los foros, escritas por 1.500.000 cuentas de usuarios que provienen de 196 países distintos y estos ya se han unido a 40.559 organizaciones (guilds) dentro de la propia web oficial. Ellos son los que ayudan a crear el juego, no sólo a través de su apoyo económico, si no con los comentarios y opiniones que dejan en los foros, la herramienta de reporte y votación de bugs Issue Council (31.339 bugs únicos reportados), las métricas que proporcionan jugando a la alpha... para centrarse en lo que creen que importa más a los fans.


La comunicación con estos se hace a través de su página oficial principalmente, con 2.711 publicaciones distintas que incluyen 514 vídeos. Ellos afectan a cómo se presentan estos con sus opiniones, y Years100 por ejemplo ayudó a cementar el estilo de vídeos con su trailer fan Imagine. También han participado a la hora de crear una nave cañonera para el juego en el programa The Next Great Starship y ese programa les permitió conocer a talento de todo el mundo, algunos de los cuales trabajan ahora en el juego (como Paul Dalessi, el ganador y creador de la Redeemer).



En resumen, dicen que la comunidad ha hecho realidad Star Citizen, ha ayudado a que sea mejor constantemente y cuando llegue el momento de su lanzamiento comercial tendrán millones de jugadores parte de esto. Todos ellos son Ciudadanos Estelares.


A continuación vuelven a Sandi en el escenario, que agradece todo el apoyo personal que le han dado los fans durante este año, que de nuevo ha sido duro para ella (ndt: por los ataques personales de Derek Smart y los Goons, que hicieron que durante unas semanas cesase actividad en las redes sociales por el ciber-acoso bajo el que estaba).
Agradece a Rico su esfuerzo a la hora de crear Barcitizen.sc que permite la organización sencilla de encuentros de los fans en las distintas ciudades. Anteriormente se organizaban estas cosas desde CIG cuando había un evento en una ciudad (como la primera en Frankfurt con 200 personas), pero tienen cientos de miles de fans por todo el mundo y esto les permite quedar con los de las cercanías. En 3 semanas han tenido ya 27 Barcitizens por todo el mundo, algunos en marcha en estos momentos para ver CitizenCon juntos.
Indica que ya hay 2 fans que han superado los 1042 referrrals y han logrado acceso al Million High Mile Club, AlphaCast de Francia y Swimmey de Estados Unidos.
Para terminar agradece la ayuda de los voluntarios a la hora de organizar el evento, los streamers que han estado emitiendo estos últimos días y pide un aplauso para los empleados que han estado trabajando a toda máquina para crear este evento. Comenta que Chris llegaba a casa todas las noches a las 3 de la madrugada hecho polvo y ella siempre le preguntaba cómo iban las cosas. El apoyo de la comunidad es lo que les anima constantemente a seguir subiendo la calidad, gracias.

UN VISTAZO AL PASADO

Chris Roberts: Hemos hecho ese vídeo para vosotros, chiccos. Somos nosotros los que deberíamos aplaudiros. Esta es la manera en la que cualquiera de nuestros estudios o estudios compañeros como Behaviour o Turbulent se siente, porque no estaríamos aquí, teniendo la oportunidad de empujar los límites de los videojuegos, si todos los que están en esta comunidad y en esta habitación, por todo el mundo.... así que... (ojillos húmedos)... yo también soy un Ciudadano Estelar, gracias chicos, muchas gracias. Sois jodidamente geniales. (aplauso) Os quiero y estoy bastante seguro de que todos los que trabajan con nosotros en este juego os aprecia. Sois nuestra fuente secreta, sois los que nos hacéis seguir adelante y sois los que hacéis que sea fácil trabajar duro porque hay una masiva cantidad de gente ahí fuera que ama y está excitada por lo que estáis haciendo. Esto es algo realmente importante para la gente que está haciendo algo creativo, por lo que gracias, muchas gracias por hacer eso. (aplauso)


A veces estás tan ocupado trabajando y pensando en lo que haces mañana y pasado... que no tienes la oportunidad de reflexionar y darte cuenta de lo que hemos logrado ya durante los últimos 4 años. Y lo que vamos a hacer en el futuro es todavía mejor. Pero veo ese vídeo y es increíble darte cuenta de las conexiones humanas que se han hecho durante estos años, gente que está haciendo streamings... tenemos sólo una fracción de lo que habrá en el juego final pero leo cosas online o veo vídeos en youtube o twitch y alucino cuando veo gente invirtiendo una hora intentando encontrar a alguien abandonado en el otro lado de una luna o en un campo de asteroides. Y en general, en la mayor parte de comunidades de gaming se tiende a dispararse y no hacer preguntas y trollearse. Y sé que tenemos un poquito de eso también en nuestra comunidad (risotadas); pero diría que más a menudo tenemos una comunidad que se ayudan los unos a los otros, juegan juntos, explican como funciona el juego... Hacéis un trabajo mucho mejor que el nuestro en términos de educar a cómo jugar al juego y seremos mucho mejor en ese aspecto en el futuro; pero estamos ocupados construyendo la tecnología principal del juego y todo.


Creí que sería interesante echar un vistazo al pasado para ver cómo han avanzado las cosas desde el comienzo. Entonces tenía un aspecto mucho más joven, en cierto sentido esto es como la Presidencia de Estados Unidos (risas) te envejece un montón cuando llegas a ella. Empezamos a contratar gente y crear oficinas. Nuestra primera oficina abrió en Austin en Enero de 2013 y creo que empezamos con 11-13 personas, luego la de L.A. con 5-6 personas en Abril. Y lanzamos el Módulo Hangar en Agosto de 2013, lo cual fue todo un logro porque estábamos abriendo oficinas y teníamos muy poca gente... pero ese fue un momento muy especial para mi y siempre lo será, en Gamescom 2013, porque fue el primer evento con todos vosotros, os conocí en persona. Y al final del año teníamos 48 empleados.


Y en 2014 creamos el estudio de Manchester con mi hermano Erin al frente y mi amigo de la infancia Nick Elms y Phil Meller, que fue el que trabajó en esta presentación. Nos hemos conocido durante años, hemos trabajado juntos en diversos juegos como Starlancer, junto a Derek Senior y Paul Jones, que están aquí hoy entre la audiencia. Tomaros una bebida con ellos más tarde, por cierto. Fuimos capaces de traerlos gracias a vuestro apoyo, porque estaban la mar de a gusto en Traveller's Games haciendo juegos de LEGO con trabajos garantizados allí. ¿Queréis veniros a hacer algo un poquillo más arriesgado, pero potencialmente más divertido? Y ellos dijeron, "bueno, sólo puedes hacer juegos de LEGO unos cuantos años... (antes de que canse)" (risas) Y tenían ganas de venirse. Trabajamos duro en sacar Arena Commander ese año en Junio con el equipo de Manchester y los americanos trabajando juntos. Al final del año éramos 161 desarrolladores, momento en el que sacamos el parche 1.0 de Arena Commander con un puñado de nuevas naves.


En 2015 hicimos la primera captura de interpretación en Londres para Escuadrón 42, y abrimos la oficina de Frankfurt en Junio, que dio enormes beneficios al desarrollo del juego a nivel tecnológico, tienen un equipo con mucho talento allí dirigido por Brian Chambers. (aplauso) Si le veis por ahí con su pelo y look de rockero... es tan interesante en persona como su aspecto. (risas) Al final del año sacamos 2.0 y fue un enorme hito porque tenía los mundos grandes de 64 bits, naves multijugador y el comienzo de la tecnología principal que va a hacer funcionar Star Citizen. Y al final del año tenías 258 desarrolladores en plantilla gracias a vuestro apoyo, convirtiéndose la oficina de Manchester en la más grande de todas.

En Junio de 2016 sacamos el parche 2.4 que es la primera iteración de la Alpha de Star Citizen que tiene algún nivel de Persistencia y se irá incrementando a medida que vuestro personaje conserva sus objetos, y eventualmente estos se desgastarán, estropearán y envejecerán, algo que molará mucho. En 2.5 pusimos una zona de aparición extra con GrimHex, donde he oído que la gente se pone a campear y matar gente que intenta salir de allí desde Agosto. (risas) Forajidos y los Buenos.



Hoy en día tenemos 363 personas trabajando en Star Citizen, y sé que es una cantidad increíble y todo esto es gracias a vuestro apoyo porque somos financiados por completo colectivamente y es vuestro entusiasmo el que nos permite construir este juego que claramente es el de mis sueños y de muchos de nuestros desarrolladores y probablemente el de muchos de vosotros.

JUST DO IT! - LA COMUNIDAD DE STAR CITIZEN

No estamos encadenados y simplemente perseguimos nuestro sueño con libertad. Para citar a Shia Lebouf "JUST DO IT" (¡SIMPLEMENTE HAZLO!") (aplausos y risas) Lo siento, es que vi el vídeo recientemente cuando estábamos preparando la presentación (risas) Me ahorraré hacer el resto de gestos de loco y paseos que se dio Shia, pero.... (Risas) Pero esto está en el núcleo de lo que hemos sido desde el principio, está en el ADN de la compañía, es lo que nos hace especiales en este proyecto. Desde antes de que anunciásemos Star Citizen al público y Escuadrón 42 comenzamos con una web en la que decíamos "eh, si amas los juegos del espacio, y los juegos de PC.." Y en aquel momento nadie estaba prestando la menor atención o había oído esto, mientras que ahora obviamente todo el mundo está haciéndolo. Está de moda, es trendy, hay juegos AAA, ¡maldita sea, si hasta hay un juego de Call of Duty ambientado en el espacio! (Risas) ¡Nos hemos vuelto mainstream! Pero en aquel momento no lo era y francamente yo echaba de menos este tipo de juegos, porque eran los juegos que yo solía hacer y esa fue la chispa que estuvo detrás de mi ímpetu de hacer Star Citizen.


Y comenzamos con esa pequeña página y volviéndonos hacia WCNEWS, una página de fans de los Wing Commander que no han tenido un juego nuevo en décadas y es una propiedad durmiente de EA. Y con su ayuda ya teníamos apuntados en nuestra web a 30.000 personas que querían apoyar Star Citizen y ganamos otros 10.000 el primer día. La clave era que el ADN del proyecto comenzó con la Comunidad y desde el día 1 siempre hemos intentado hacer eso.



Y si veis dónde estamos ahora y lo que hemos hecho desde entonces ha sido gracias, al 100%, de la Comunidad. Sois lo que nos hacéis especiales, es una manera muy distinta de hacer videojuegos y siempre nos hemos centrado en crear herramientas para eso, como cuando creamos las Organizaciones en la web para que pudieseis discutir las cosas. No sólo era importante para nosotros que creaseis conexiones en el juego y en los foros, si no que interactuaseis fuera y dentro del juego al mismo tiempo. Todos tenéis vuestras camisetas personalizadas de la organización, vuestra profunda historia de ficción detrás y eso a mi me... impresiona profundamente, es fantástico, es algo clave.


Y por lo tanto, es necesario que tengáis las herramientas apropiadas para esto. Y hablamos de hacer una actualización llamada Org 2.0, pero al más puro estilo Star Citizen, dijimos que haríamos algo así de grande (separa las manos un poco) y acabamos haciendo algo así de grande (las separa todo lo que puede). (aplausos) Queríamos que os pudieseis comunicar dentro y fuera del juego de una manera que estuviese a la altura de esta era del internet, por lo que os pasaré a John Erskine, el Vicepresidente de Operaciones, que os hablará más de esto junto a Benoit, el Jefe Técnico de Turbulent, que por nuestra web ha estado nominado al Premio Cutting Edge (al que deberíais votar, por cierto).

LA PLATAFORMA WEB



John Erskine: Es emocionante volver a estar en CitizenCon junto a vosotros. Voy a empezar a hablar de intercomunicación y de visión en la plataforma que tenemos en la web desde antes del anuncio que presentó el proyecto, está claro que queremos compartir nuestra visión con vosotros, nuestro contenido, permitir que las comunidades prosperen en el Universo de Star Citizen, interconectar el mundo real con el del juego y proporcionar las herramientas y el sistema para lograr hacer realidad esta visión. Y tengo que decir que es genial trabajar con alguien como Chris Roberts que entiende que la comunicación es esencial. En otras compañías le presentaría este concepto a su director y estaría bastante escéptico, la verdad. Con Chris es al revés a menudo, porque vamos a presentarle nuestras ideas y él nos dice "Chicos, no estáis pensando lo suficientemente grande..." (risas, SI) Asi que os vamos a enseñar eso hoy.


Nuestro objetivo en la plataforma web es que podáis hacer cosas básicas como comprar el juego, descargarlo, parchearlo... pero también que puedas conectar con otras personas tanto dentro del juego como fuera de él, en el mundo real, porque como vemos en la tecnología de hoy en día cada vez hay menos distinción entre lo real y lo virtual, cada día esas barreras están cayendo una tras otra. Esto es parte de nuestra visión principal de la plataforma.
Ya tenemos cosas tradicionales como foros y discusiones en los comentarios y otras cosas más avanzadas como el Sistema de organizaciones para las guilds, el Hub de la Comunidad donde se pueden promover las creaciones de la comunidad de manera sencilla y centralizada, sistemas de inventario para los REC y UEC y por supuesto el revolucionario sistema de reporte de bugs del Issue Council. Estas cosas no las tienen todos los juegos online y menos aún antes del lanzamiento. He hablado con desarrolladores de otras compañías y sienten mucha envidia del Issue Council, porque no tienen la tecnología para hacerlo en un primer lugar y menos aún fans a los que les importe tanto su juego como para que sirva de algo. (aplausos)


(Da algunas cifras, podéis verlas vosotros mismos). El año pasado en CitizenCon anunciamos y lanzamos el Mapa Estelar que molaba un montón (aplausos) y ese fue un buen ejemplo de cómo dejamos votar a la gente qué era lo que tenía más prioridad y ellos nos sorprendieron escogiendo esta opción que para nosotros estaba bastante por detrás de otras. Cambiamos nuestras prioridades, creamos un nuevo plan, y de nuevo nos dimos cuenta de que "no estábamos pensando lo suficientemente grande" (risas) e hicimos algo que es muy, muy, muy revolucionario al tener una herramienta tan útil y de semejante fidelidad visual en la página web.
Tras lanzar el mapa hicimos nuevos planes y proposiciones de evolución y se las llevamos a Chris en Enero de este año y el volvió a decirnos que "chicos, no creo que penséis en esto lo suficientemente a lo grande". Y nos fuimos, digerimos estas opiniones suyas y yo y Benoit decidimos qué hacer con un lienzo tan amplio, tan grande. ¿Qué hacemos? Así que ahora voy a darle paso a él para que os enseñe lo que ha estado haciendo desde ese pich.



Traducido por Frost para Ciudadano Estelar

11
Lore / 22/02/2947 / ALGO CADA MARTES: BUSCANDO A FIONA
« en: Marzo 12, 2017, 03:58:51 pm »


[ Música ]

Locutor: ¡Los demás días de la semana son un muermo, pero esa es la razón por la que os traemos Algo Cada Martes con vuestra anfitriona, Esen Landari!

[ Aplausos ]

¡Hola a todo el mundo! Gracias... ya basta, me estáis avergonzando. Esta noche tenemos un público estupendo. Os hemos preparado un programa genial. Estamos casi tan puestos como Ellroy Cass en el estreno de Torre Carmesí la semana pasada.

[ Risas ]

Si, como a mí, os encanta seguir las andanzas de Cass, resulta difícil superar la última. Si todavía no la habéis visto, os va a encantar. Cass sale dando tumbos de la sala donde estrenaban Torre Carmesí a mitad del evento, y como podéis ver, parece que tiene un pequeño subidón. Tal vez esa no sea la descripción más acertada. Cass tiene un subidón estratosférico. Al principio intenta disimular. Ya sabéis, no quiere llamar la atención de los paparazzi que pueda haber allí. Pero empiezan a llamarle por su nombre, preguntándole si se siente bien, hasta que Cass se detiene en seco...

Tras un momento, Cass mira directamente a la cámara más cercana y sonríe, antes de chocar violentamente contra una de esas reproducciones de las "Torres Carmesí" que tenían a ambos lados de la alfombra roja. Todos los presentes quedaron atónitos. Básicamente porque esta ha sido sin ninguna duda lo más cerca que ha estado Cass en los últimos años de dar un buen golpe.

[ Risas ]

Te adoro, Cass. Nos encantaría tenerte en nuestro programa. Sólo tienes que hacer que tu gente se ponga en contacto con la nuestra. Estoy segura de que te encontraremos algún hueco en nuestra agenda cuando hayamos terminado de atornillarlo todo al suelo.

[ Risas ]

Ahora bien, Cass no ha sido el único que ha tenido una semana dura. Los comensales de un restaurante xi'an recién abierto en Prime acabaron saturando un hospital cercano, afirmando que habían contraído graves casos de intoxicación alimenticia. Los inspectores de sanidad acudieron a investigar y, ¿adivináis lo que encontraron? Comida xi'an.

Parece ser que nadie le había explicado a esa gente el sabor que se supone ha de tener la comida xi'an. ¿No os parece ridículo? Sería como enfadarse con Herschel Foods porque una de sus máquinas expendedoras "¡Demasiada Sopa!" te diera literalmente demasiada sopa.

[ Risas educadas ]

Hablando de sentir retortijones en el estómago, ¿qué opináis de ese informe filtrado diciendo que el comité del Senado para el Desarrollo Económico estaba considerando seriamente una propuesta para alquilar prisioneros a empresas en un "programa de intercambio de trabajadores"?

[ Abucheos ]

Justo cuando crees que nuestros cargos electos no pueden caer más bajo... Evidentemente, los senadores se han desvivido por asegurar que sólo se trataba del borrador de una propuesta redactado por un miembro de su personal y que no había ninguna posibilidad de que acabara siendo aprobada, pero os juro aquí y ahora que si una ley tan detestable acaba siendo aprobada alguna vez, procuraré ser extremadamente agradable con nuestro nuevo equipo de guionistas llenos de tatuajes.

[ Risas ]

Esta noche tenemos un gran programa para vosotros. Las Dardanelles se están preparando detrás del escenario para tocar su último tema, Emperatriz de Sol, y más tarde anunciarán algo muy especial. Creedme, no os lo queréis perder.

Pero mi primera invitada se ha hecho famosa en todo el Imperio gracias a su papel como la comandante Salana de Escuadrón Perdido. Esta noche nos acompaña para hablar sobre su interpretación de Fiona Messer en el polémico nuevo vídeo Sparrow. Demos la bienvenida a nuestro programa a la célebre y encantadora Jasmine Dupree.

[ Aplausos ]

Jasmine Dupree: ¡Gracias por invitarme!

Bueno, estamos muy emocionados por tenerte con nosotros. Últimamente has estado muy solicitada. La primera temporada de Escuadrón Perdido ha sido un exitazo y tu interpretación de la comandante Salana es una de las principales razones de ese éxito.

[ Aplausos ]

Jasmine Dupree: Gracias. Estar en Escuadrón Perdido ha sido una experiencia maravillosa, pero si os he de ser sincera, yo me he limitado a acudir cada día y hacer lo que Jenna y Hadrian me indicaban. Tengo muchísima fe en su visión, y he tenido la gran suerte de poder contribuir a ella.

Y la segunda temporada de Escuadrón Perdido empezará pronto, ¿verdad?

Jasmine Dupree: Sí, casi hemos terminado el rodaje. Por suerte, el intervalo entre ambas temporadas ha sido lo suficientemente largo para que yo pudiera escabullirme y rodar Sparrow .

Dado que ya sabes lo que va a pasar en la segunda temporada de Escuadrón Perdido, a lo mejor me puedes ayudar a resolver una pequeña apuesta que tenemos aquí. ¿Va a ser la capitán Salana, tu personaje de Escuadrón Perdido, la única superviviente de la serie?

Jasmine Dupree: Ya sabes que no puedo contestar a esa pregunta.

¿Por qué no? Te prometo que no se lo contaré a nadie.

Jasmine Dupree: Cuanto menos diga al respecto, mejor. Toda la serie depende de este secreto, por lo que odiaría ser la persona que os arruine toda la diversión. Además, Jenna y Hadrian me enviarían a espacio vanduul si os contara nada.

Bueno, respeto tu discreción, pero sólo para que lo sepas, estaría dispuesta a sobornarte si eso me permite ganar todo el dinero que hemos apostado. A ver qué te parece esto, ¿y si tú me cuentas quién sobrevive, y yo me reparto las ganancias contigo? Piénsatelo.

[ Risas ]

Bueno, volvamos al tema del que queríamos hablar. Acaba de estrenarse un nuevo vídeo tuyo llamado Sparrow, y ha sido criticado por su representación de Fionna Messer. ¿Cómo de difícil te resultó pasar de interpretar un personaje tan honorable en Escuadrón Perdido a otro tan detestable en Sparrow?

Jasmine Dupree: Esa es parte de la razón por la que el papel me pareció tan interesante. Fionna Messer es completamente distinta de la comandante Salana. Ha sido divertido interpretar a mujeres poderosas que emplean tácticas muy diferentes para conseguir sus objetivos.

Entre muchos otros actos horribles, Fiona Messer fue acusada de planear el atentado con bombas del Estadio Khanos que mató a miles de personas en Angeli. ¿Hubo algún momento en que te preocupara estar mostrando a Fiona de una manera demasiado benévola?

Jasmine Dupree: A decir verdad, disfruté del desafío que suponía tratar de despertar simpatía por un personaje intrínsecamente desagradable. Está la astuta, despiadada y artera Fiona Messer que aparece en los libros de texto, pero como sucede con todo el mundo, en ella había algo más que eso. Lo que ocurre es que todos esos matices de su personalidad quedan eclipsados por todas las cosas horribles que hizo.

Entonces, ¿tu interpretación de ella está basada en algún hecho verídico, o es puramente especulativa?

Jasmine Dupree: A decir verdad, me pasé casi toda una semana en el Arca con expertos e historiadores repasando antiguos mensajes y vídeos transmitidos relacionados con Fiona. Debo decir que, a pesar de sus muchos, muchos defectos, le gustaba a la gente. Fiona fue famosa por ser tremendamente carismática y afable, por lo que yo quise que el vídeo mostrara a la gente ese lado de su personalidad. De hecho, hacer eso era imprescindible para ayudar a dar credibilidad al vídeo porque Fiona usa sus contactos y simpatía para escapar de la UEE después de que se produzca la revolución que derrocó a su familia.

Ya veo. Para quienes no lo sepan, casi todo el vídeo transcurre después de la revolución, y se imagina la vida de Fiona Messer mientras ella intenta mantenerse siempre un paso por delante del gobierno de la UEE que está dispuesto a hacer cualquier cosa para llevarla hasta la justicia. ¿Hay algo de esa parte que esté basado en la investigación que hiciste?

Jasmine Dupree: No, es todo ficción. Incluso los expertos del Arca ignoran por completo qué es lo que le sucedió realmente a Fiona Messer. Por eso ella es uno de los grandes misterios de los últimos siglos. Considerando todas las locas teorías conspirativas que hay, fue divertido especular sobre lo que podría haber pasado.

¿Y si ella hubiera acabado convirtiéndose en otra de esas personas que intenta seguir adelante con una nueva identidad mientras oculta un siniestro secreto? Eso es lo que Sparrow explora. ¿Era posible para una persona como Fiona Messer reinventarse a sí misma, o incluso encontrar una forma de redimirse por todas las cosas terribles que hizo?

Entonces, tengo que hacerte esta pregunta: ¿Empezaste a sentir simpatía por Fiona Messer mientras la interpretabas?

Jasmine Dupree: Es difícil sentir simpatía por alguien que hizo cosas tan terribles, pero en la mayor parte del vídeo estoy interpretando una versión ficticia de Fiona. Una que ha visto lo errado de sus actos y está intentando, de alguna pequeña manera, enmendar las injusticias que ella y su familia cometieron. Acabó gustándome esa versión de Fiona Messer.

Bueno, incluso sin toda la polémica que el vídeo está causando, tu interpretación sigue recibiendo críticas estupendas. Así que felicidades por ese logro.

¿Te puedes quedar con nosotros unos pocos minutos más para jugar unas cuantas rondas de "Centrifugado"?

Jasmine Dupree: ¿"Centrifugado"? ¿Es mi castigo por no decirte quién sobrevive?

No voy a decírtelo. ACM también tiene sus secretos... Pero sí, lo es sin ninguna duda.

Bueno, vamos a hacer una breve pausa, pero no os vayáis a ningún sitio. Tendremos a Jasmine Dupree un rato más con nosotros, y luego una actuación en exclusiva seguida de un anuncio especial de las Dardanelles cuando Algo Cada Martes esté de vuelta.

[ Música ]


//          FIN DE LA TRANSMISIÓN

Traducido por Vendaval para Ciudadano Estelar

12
Lore / 08/02/2947 / EL CONGRESO HOY: LA ENMIENDA KOSSI
« en: Marzo 12, 2017, 03:57:04 pm »


Congreso de la UEE (397)

07-02-2947 TET


Autodiario de sesión

Validación y admisión - Archivero Ayudante Burg (#748392BDF)



07-02-2947_13:06 – Se reanuda la sesión

SENADORA YANN ISHER (C – Angeli – Sis Croshaw Sys): Sean todos bienvenidos de nuevo. Esta sesión del Subcomité de Gobernación del Senado queda reanudada. El senador Suj Kossi ha solicitado poder hablar en primer lugar tras nuestro receso. ¿Senador Kossi?

SENADOR SUJ KOSSI (U – Jalan – Sis Elysium): Gracias, señora presidenta.

SENADORA YANN ISHER (C – Angeli – Sis Croshaw): Tiene usted la palabra.

SENADOR SUJ KOSSI (U – Jalan – Sis Elysium): Senadores, durante nuestra última sesión parlamentaria, este comité aprobó la #4688-IAUY, también conocida com ola Iniciativa para la Preservación Histórica de Kabal, la cual fue posteriormente ratificada por una votación de todo el Senado. Esta iniciativa se creó para poner fin al saqueo de artefactos tevarin del sistema Kabal mediante la creación de una fuerza operativa especial de la Fiscalía para investigar los presuntos casos de contrabando y destinando fondos para la Armada para aumentar las patrullas de escaneo de naves dentro del sistema.

A pesar de las buenas intenciones, la Iniciativa de Preservación no ha logrado frenar el problema. La Fiscalía todavía no ha arrestado a nadie por el pillaje sistemático de la historia cultural del pueblo tevarin. Aunque los protocolos de escanea ampliados de la Armada han descubierto otros productos ilegales, los artefactos de Kabal III siguen llegando de algún modo hasta casas de subastas y tiendas de antigüedades de todas partes del Imperio. Teniendo en cuenta que Kabal está clasificado como sistema militar y de acceso completamente prohibido al público, esta situación es verdaderamente bochornosa.

Por estas razones, he redactado una enmienda a la Iniciativa de Preservación Histórica de Kabal que paraliza todas las actividades de la UEE dentro del sistema Kabal hasta que la Fiscalía haya completado una inspección exhaustiva de todos los procedimientos y personal. La enmienda también dispone un nuevo equipo de inspección para que supervise las propias ruinas. Este equipo incluirá a destacados arqueólogos e historiadores tevarin, seleccionados por este mismo comité, y catalogará todos los artefactos hallados en el sistema Kabal para garantizar que su procedencia no pueda ser jamás puesta en duda. Esto, más que cualquier otra cosa, impedirá que objetos de importancia histórica irreemplazables puedan ser vendidos libre e ilegalmente por todo el Imperio.

SENADOR JUNGER RIES (C – Lorona – Sis Banshee): Senador Kossi, sus intenciones son admirables, pero también excesivas e innecesarias. Como uno de los autores de la iniciativa original, estoy bastante familiarizado con la situación en Kabal. Paralizar toda actividad por unos cuantos objetos extraviados perjudicaría el buen trabajo que se está realizando allí.

SENADOR SUJ KOSSI (U – Jalan – Sis Elysium Sys): Con todo el debido respeto, senador, este problema está mucho más generalizado y este comité tiene la obligación de ponerle fin.

SENADOR JUNGER RIES (C – Lorona – Sis Banshee): Me parece que usted está dramatizando exageradamente la situación. Los artefactos desaparecidos que provocaron toda esta situación fueron recuperados por la Fiscalía y rápidamente devueltos y, como usted mismo mencionó, desde entonces no se ha informado de ningún otro incidente.

SENADOR SUJ KOSSI (U – Jalan – Sis Elysium): Si es como usted dice, senador, entonces cómo he podido yo adquirir estos.

< ruido confuso >

SENADOR SUJ KOSSI (U – Jalan – Sis Elysium): Githian’Cor de la Sociedad por la Preservación Tevarin y yo compramos todos estos antiguos artefactos tevarin a vendedores de la ciudad de Nueva York..

SENADOR JUNGER RIES (C – Lorona – Sis Banshee Sys): ¿Qué le hace estar tan seguro de que proceden de Kabal?

SENADOR SUJ KOSSI (U – Jalan – Sis Elysium): La mayoría de ellos poseen la misma inscripción. Basándose en dónde aparece,  Githian’Cor cree que es el nombre tevarin para Kabal III. Y además, ¿se ha fijado en qué tienen en común todos estos artefactos?

Mire el material del que están tallados. Es muy parecido al de algunos de los artefactos que la Fiscalía recuperó y devolvió al sistema Kabal. Githian’Cor hizo un análisis geoquímico de cada uno de estos artículos, y esta composición específica de minerales se sabe que existe en Kabal III pero no en Jalan o cualquier otro planeta del que se conozcan vínculos históricos con los tevarin.

SENADOR JUNGER RIES (C – Lorona – Sis Banshee Sys): Conozco y respeto profundamente a Githian’Cor, ¿pero cómo podemos saber que estos artículos no proceden de una colección privada que alguien ha decidido vender?

SENADOR SUJ KOSSI (U – Jalan – Sis Elysium Sys): ¿Y hacerlo vendiendo sus artículos de uno en uno por todo el Imperio? ¿Qué le parece a usted más plausible, senador? ¿Que una colección tan secreta como gigantesca de artefactos tevarin completamente únicos esté siendo vendida poco a poco en puntos de todas partes del Imperio? ¿O que alguien está tratando de conseguir dinero fácil sacando de contrabando estos artefactos del sistema Kabal?

SENADOR JUNGER RIES (C – Lorona – Sis Banshee Sys): Basta de hipótesis, senador Kossi. ¿Y si en vez de eso debatimos los méritos de su iniciativa? Digamos que estos artículos proceden realmente de Kabal III. En ese caso, deberían ser entregados a la Fiscalía para una mayor investigación. Ese es su trabajo y yo considero que deberíamos permitirles cumplirlo. No hay ninguna necesidad de una interrupción completa de las operaciones. Sólo con el coste que supondría...

SENADOR SUJ KOSSI (U – Jalan – Sis Elysium Sys): Es absolutamente necesario. Estos son algunos de los restos más valiosos de la historia de mi pueblo y, a este ritmo, la cantidad de ellos que va a terminar en el mercado negro será superior a la que acabe en los museos a donde pertenecen. ¿Acaso no merece la pena un pequeño inconveniente a cambio de garantizar la preservación la cultura de un pueblo? E incluso si a usted no le importa que se robe la historia, el hecho de que se esté robando propiedad de la UEE mientras usted está encargado de su supervisión debería bastar para dar que pensar a cualquier ciudadano.

Señora presidenta, con su permiso, me gustaría llamar a Githian’Cor para que testifique y nos proporcione su experta opinión acerca de cómo el proceso de revisión presentado en la enmienda va a garantizar exactamente que esta situación no vuelva a producirse jamás.

SENADORA YANN ISHER (C – Angeli – Sis Croshaw): Muy bien. La oiremos.

< ruido confuso >

SENADORA YANN ISHER (C – Angeli – Croshaw Sys): Veo que preparar esto nos va a llevar un poco de tiempo. Vamos a hacer un breve receso de cinco minutos hasta que Githian’Cor esté preparada.

< golpe de mazo >

<< FIN DE LA TRANSCRIPCIÓN >>



//          FIN DE LA TRANSMISIÓN

Traducido por Vendaval para Ciudadano Estelar

13
Lore / 15/02/2947 / CIS: ENCUESTA SOBRE POLÍTICA DE TRANSPORTE
« en: Marzo 12, 2017, 03:52:52 pm »


Saludos.

Le agradecemos profundamente su colaboración al responder el siguiente cuestionario concerniente al estado actual del transporte interplanetario e interestelar dentro de la UEE. Como propietario de nave registrado, su opinión es valiosísima para ayudar a configurar las políticas de transporte por todo el Imperio. El análisis de las respuestas proporcionadas ayudará al Departamento de Transporte y Navegación a encontrar el camino más adecuado a medida que la humanidad sigue cambiando demográfica, económica y políticamente.

Somos un grupo de investigación apolítico sin ánimo de lucro cuyo objetivo es generar una base de conocimiento que enriquezca el diálogo público y facilite la toma de decisiones acertadas. Para garantizar que la información que generamos es de la mayor importancia para los responsables políticos, el Centro de Investigaciones Stoddard se ha comprometido a llevar a cabo sus investigaciones de una forma que sea imparcial, de mentalidad abierta y que cumpla las normas más rigurosas de la integridad metodológica.

Para este fin, le alentamos a leer detenidamente cada pregunta y considerar cuidadosamente cada respuesta. No hay ninguna respuesta correcta o incorrecta, pero es importante que sus opiniones queden indicadas de forma precisa y veraz. Para mayor comodidad, todas las preguntas y respuestas concernientes a fechas y periodos de tiempo se dan en el formato TET. Si usted responde "Otro/a" a una pregunta, siéntase libre de proporcionar más detalles en la sección proporcionada a continuación.

Esperamos con interés escuchar sus opiniones.

Sinceramente,

Jasper Milon

Analista principal de investigación
Centro de Investigaciones Stoddard

Nota: Esta encuesta está destinada únicamente a propietarios de nave registrados. Si usted cree que ha recibido este cuestionario por error, le pedimos disculpas y le solicitamos amablemente que ignore esta transmisión. Puede hacer clic en el siguiente enlace para cancelar su suscripción a futuros comunicados.


CIS: ENCUESTA SOBRE POLÍTICA DE TRANSPORTE

1. ¿Cuántos años aproximadamente ha sido usted propietario de su actual vehículo principal?
A - Menos de 1 año.
B - De 1 a 3 años.
C - De 4 a 6 años.
D - De 7 a 10 años.
E - Más de 10 años.

2. ¿Cuánto tiempo pasa usted de media a bordo de su vehículo principal?
A - No más de unas cuantas horas al mes.
B - Unos cuantos días al mes.
C - Unos cuantos días a la semana.
D - Es mi residencia principal.

3. ¿Cuáles de las siguientes opciones describen mejor la función primordial que cumple su vehículo principal?
A - Industria.
B - Seguridad.
C - Transporte de personas.
D - Transporte de carga.
E - Ocio.
F - Carreras de competición.
G - Otro/a.

4. ¿Su vehículo principal posee capacidad cuántica?
A - Sí.
B - No.

5. ¿Su vehículo principal posee capacidad de salto?
A - Sí.
B - No.

6. ¿Cómo de seguro se siente usted cuando viaja con su nave por espacio de la UEE?
A - Muy seguro.
B - Moderadamente seguro.
C - Inseguro.
D - Muy inseguro.

7. ¿Si usted fuera asaltado por forajidos mientras está volando, cuál de las siguientes respuestas describe mejor la manera en la que usted reaccionaría a la situación?
A - Responder al fuego y tratar de incapacitar a los forajidos.
B - Responder al fuego y tratar de destruir a los forajidos.
C - Ponerse en contacto con los forajidos y tratar de negociar.
D - Cumplir las exigencias de los forajidos.
E - Intentar escapar.
F - Otro/a.

8. ¿Cuántas veces durante el pasado año estuvo su vehículo principal involucrado en un altercado violento dentro de un sistema de la UEE?
A - Ninguna.
B - 2 o menos.
C - 3 a 5.
D - 6 a 10.
E - Más de 10.

9. ¿Ha sufrido usted alguna interdicción forzada mientras estaba viajando a velocidad cuántica durante el último año?
A - Sí.
B - No.
C - No es aplicable.

10. ¿Cuántas veces a lo largo del pasado año fue su vehículo repuesto por su agencia aseguradora?
A - Ninguna.
B - Una vez.
C - Dos veces.
D - Tres veces.
E - Más de tres veces.
F - No tengo seguro.

11. En su mejor estimación, ¿cuál cree usted que fue la causa más frecuente de que su nave necesitara ser repuesta por su agencia aseguradora?
A - Colisión accidental.
B - Ataque.
C - Tránsito fallido de un túnel de salto.
D - Avería mecánica.
E - Otro/a.
F - No es aplicable.

12. ¿Está usted considerando actualmente la compra de una nueva nave?
A - Sí.
B - No.

13. ¿Cuando se ha propuesto la compra de un nuevo vehículo, cuál de las siguientes respuestas describe mejor su principal preocupación?
A - Precio.
B - Estilo.
C - Comodidad.
D - Eficiencia.
E - Fiabilidad.
F - Seguridad.
G - Velocidad.
H - Otro/a.

14. ¿Cuál de las siguientes respuestas describe mejor su principal razón para la compra de una nueva nave?
A - La nave actual ya no se fabrica.
B - Desea una nave más grande.
C - Desea aprovechar nuevos avances tecnológicos.
D - Desea embarcarse en una nueva oportunidad de carrera.
E - Desea una nave más lujosa.
F - Mi anterior vehículo principal fue perdido de un modo que no permite reponerlo.
G - Otro/a.
H - No es aplicable.

15. ¿Cuál de las siguientes respuestas considera usted que refleja su mayor preocupación respecto a la situación actual del vuelo espacial?
A - Pilotos inexpertos que vuelan de manera incierta.
B - Infraestructura de estacionamiento insuficiente en las zonas de aterrizaje.
C - Tiempos de espera demasiado largos para los escaneos en las aduanas de las zonas de aterrizaje,
D - El creciente coste de los seguros especiales.
E - Los vanduul.
F - La falta de seguridad en las rutas de vuelo.
G - Se siente satisfecho con el estado actual del vuelo espacial.
H - Otro/a.

16. ¿Cómo valoraría usted la actuación de la UEE en lo concerniente a garantizar la seguridad de las rutas de vuelo?
A - Excelente.
B - Buena.
C - Mediocre.
D - Insuficiente.
E - Desastrosa.

17. ¿Cómo valoraría usted el promedio de cobertura de la Red de Transmisiones de Emergencia dentro del a UEE?
A - Excelente.
B - Buena.
C - Mediocre.
D - Insuficiente.
E - Desastrosa.

18. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones refleja mejor su opinión acerca de los límites actuales a la velocidad y la aceleración impuestos por la Junta de Seguridad de Tráfico?
A - Creo que los límites de velocidad deberían reducirse.
B - Estoy satisfecho con los límites impuestos actualmente.
C - Creo que los límites de velocidad deberían aumentarse.
D - Creo que los pilotos deberían ser capaces de decidir con qué velocidades se sienten cómodos de volar.
E - Otro/a.
F - No es aplicable.

19. ¿Cuál de las siguientes regulaciones para el armamento de naves le interesaría más a usted que se implementara en la UEE?
A - El armamento de naves debe ser no letal.
B - La venta de armamento de naves debe ser vigilada y limitada.
C - Las naves civiles no pueden llevar armas a menos que cuenten con una licencia específica.
D - La UEE debe permitir la venta de todas las armas, incluidas armas de tipo militar previamente prohibidas, a los civiles.
E - Otro/a.
F - Ninguna. Estoy satisfecho con el estado actual de las regulaciones para armamento de naves.

20. ¿Cuál de las siguientes regulaciones de seguridad le interesaría más a usted que se implementara en la UEE?
A - Todos los vehículos deben ir equipados obligatoriamente con asientos eyectables.
B - Todas las naves deben poseer una cobertura de seguro activa para pode volar.
C - Todos los pasajeros a bordo de vehículos espaciales deben vestir trajes atmosféricos.
D - Los controles manuales para rampas y escaleras deben estar instalados a una distancia segura del punto de entrada.
E - Todas las naves deben viajar por las rutas de vuelo designadas a menos que posean un permiso especial.
F - Otro/a.
G - Ninguna. Estoy satisfecho con el estado actual de las regulaciones para armamento de naves.


//          FIN DE LA TRANSMISIÓN

Traducido por Vendaval para Ciudadano Estelar

14
Lore / 01/02/2947 / DESCUBRIMIENTO: LA ESCURRIDIZA GOODMAN
« en: Marzo 12, 2017, 03:49:46 pm »


Aunque muchos de los artículos que publicamos en Descubrimiento se centran en exploradores que se adentran con osadía en lo desconocido, cometeríamos un grave descuido si no nos tomáramos también el tiempo para centrarnos en aquellos individuos que hicieron grandes hallazgos en nuestro propio patio trasero. Éste fue el caso en 2944, cuando la especialista en sensores reconvertida en arqueóloga aficionada Kamelia Ganesh hizo un descubrimiento increíble en Croshaw, el primer sistema colonizado por la humanidad más allá de Sol.

A continuación ofrecemos una serie de extractos de un relato oral grabado por el Museo Mōhio en Ciudad Kevric, Angeli.

Kamelia Ganesh: Un pequeño equipo minero se había hecho con una concesión en el Cúmulo Ícaro [Cúmulo Croshaw Beta] y me habían contratado para que hiciera un barrido a fondo. Me había pasado casi dos meses seguidos escaneando la zona. Mis jefes eran de los que se dedican a repasar puntos de extracción abandonados después de que los hayan exprimido y el dinero fácil se haya acabado. Muchos operadores independientes creen que no vale la pena ir a por las vetas más difíciles, y la mayoría de las veces tienen razón. Sin embargo, si inviertes en el hardware adecuado, y tienes en nómina a un operador de escáneres que sea realmente bueno (o sea, moi) para asegurarte de que no vas a desperdiciar tu tiempo, entonces, bueno, entonces sí que se pueden conseguir algunos buenos credis. Ahora bien, tratándose de Croshaw, esa concesión había cambiado de propietario más veces que un habitáculo por horas en Jele, por lo que iba a tener que ser realmente exhaustiva. Este tipo de escaneo requiere disciplina. Cuando estás yendo a paso de tortuga, metro a metro, empezar a tomar atajos se vuelve tremendamente tentador, pero eso es lo que diferencia a los profesionales de los entusiastas. Probablemente esa es la razón por la que yo fui la primera persona en detectar la señal.

Dos días antes de la fecha prevista en la que su trabajo estaría completado, Kamelia detectó una débil señal procedente de uno de los asteroides más pequeños en la periferia del cúmulo.

Kamelia Ganesh: Al principio no supe qué pensar. Para ser sincera, estuve a punto de ignorar la condenada señal. Pero había sido una buena semana y yo había encontrado una veta especialmente gruesa que se hundía hasta el núcleo de un asteroide recientemente fragmentado. Ese hallazgo por sí solo ya era más que suficiente para pagar la operación entera, por lo que me figuré que podía tomarme un pequeño descanso para satisfacer mi curiosidad. Supongo que esto es algo que viene con ser operadora de escáneres. Te resulta imposible marcharte sin haberle dado una ojeada a todo.

La señal era muy débil y se interrumpía constantemente, por lo que localizar su fuente fue una ardua tarea. Para cuando empecé a situar su punto de procedencia, me había percatado de que el galimatías que transmitía se repetía con regularidad. Dado que poseía un patrón, eso descartaba que fuera algún tipo de señal electromagnética procedente de un resto a la deriva o algo así. Empecé a fantasear con la idea de descubrir algún extraño artilugio alienígena. El corazón casi me salió disparado del traje cuando me vi en esa pequeña y tenue luz roja parpadeante.

Tan pronto como lo tuve a la vista, supe que había encontrado algo igual de bueno que un trasto alienígena. Esa silueta era inconfundible. Era sin ninguna duda una baliza de emergencia. Pero a juzgar por la forma en que estaba incrustada en el asteroide, casi parecía formar parte de la roca, por lo que tenía que ser vieja. Muy, muy vieja.

Decidida a averiguar más cosas acerca de su extraño hallazgo, Ganesh consultó a un experto, el profesor Scott McGonigal del Museo Mōhio.

Profesor McGonigal: La baliza por sí sola ya era todo un hallazgo, y acepté con entusiasmo cuando la señora Ganesh hizo la generosa oferta de permitir que el museo se quedara con la baliza a cambio de que yo la ayudara a descifrar la señal. Juntos, nos dispusimos a trabajar para desvelar sus secretos.

La baliza de emergencia había quedado sumamente deteriorada por el paso del tiempo. Las células de energía estaban casi descargadas, su carcasa estaba profundamente corroída, y los componentes electrónicos habían quedado arruinados casi por completo por la exposición al espacio, de manera que fue un pequeño milagro que todavía fuera capaz de transmitir algo. Mis estimaciones iniciales basadas en los niveles de deterioro determinaron que el objetivo tenía una antigüedad de por lo mínimo medio milenio. Trabajando dentro de los tanques de preservación en gravedad cero de nuestro laboratorio, logramos recuperar de un banco de memoria tremendamente dañado parte de un número de registro y coordenadas de lanzamiento.

Examiné los archivos de registros para ver si me era posible descubrir la identidad de la nave desaparecida que había lanzado la baliza, mientras la señora Ganesh investigaba las coordenadas.

Kamelia Ganesh: Las coordenadas siempre iban a ser una especie de tiro a ciegas. No sólo estaban incompletas, sino que al ignorar cuándo habían sido registradas, la posición extrapolada podía ser cualquier sitio dentro de un enorme sector de espacio del sistema. Recurriendo a mi mapa estelar, tracé una ruta a lo largo de siglos de posibilidades, pero no saqué nada en claro. Yo no quería admitir que habíamos alcanzado un callejón sin salida, pero con el hecho de que los restos de la nave seguramente también estarían completamente apagados, así como el hecho de que podían haber ido a la deriva hasta acabar en cualquier sitio, me daba perfecta cuenta de que tropezar con quienquiera que hubiera enviado la baliza iba a ser una tarea casi imposible.

Profesor McGonigal: A pesar de que los archivos mostraron numerosas posibles coincidencias para el número de registro parcial, ninguna de ellas encajaba con el perfil que nosotros estábamos buscando. Algunas de las naves más recientes fueron descartadas de inmediato, así como todas las naves que constaban como retiradas del servicio. Tras pasar semanas repasando las historias de las candidatas restantes, parecía que la nave de la que nuestra baliza procedía sencillamente no figuraba en los registros. Lamentablemente, tuve que abandonar la búsqueda y volver a mis labores aquí en el museo.

Con todas sus pistas aparentemente agotadas, la búsqueda de la pareja había alcanzado una conclusión decepcionante. Como consuelo, el profesor McGonigal invitó a Kamelia a asistir a la presentación de la exhibición que se convertiría en el nuevo hogar de la baliza.

Profesor McGonigal: Habíamos añadido la baliza a nuestra sección de Historia del Vuelo Espacial. La colocamos junto a otras balizas de emergencia famosas que se habían recuperado en el transcurso de la expansión de la humanidad por las estrellas. Como conservador del museo, no puedo sentirme más complacido por el hecho de que la inclusión de la baliza en esa exhibición fuera lo que nos proporcionó nuestra revelación más importante.

Kamelia Ganesh: Las inscripciones hechas con láser en el exterior habían desaparecido casi por completo, pero todavía quedaban algunas marcas aquí y allí. Una de ellas nos había parecido que era un emblema de la UNE, porque su forma parecía idéntica a uno, pero al verla justo al lado de otra baliza con un emblema similar, me fijé en que no coincidían del todo.

Profesor McGonigal: Bendito sea su talento para los escáneres, porque ignoro cuántos expertos se habrían dado cuenta de la discrepancia. Pero una vez me la hubo señalado, todo se volvió de una claridad meridiana. El emblema no era el de las Naciones Unidas de la Tierra en Absoluto. En realidad era el emblema, muy parecido pero no idéntico, de la antigua Alianza Norteamericana de la Tierra. La baliza era aún más antigua de lo que nos pensábamos.

El emblema de la NAA no se había usado desde mediados del siglo XXII, lo que significaba que la baliza descubierta por Kamelia databa de los primeros años de vuelo espacial de la humanidad. ¿Pero cómo había podido llegar esa baliza a un lugar tan alejado como Croshaw?

Profesor McGonigal: Con este nuevo dato en nuestras manos, empezó a tener sentido que me hubiera resultado imposible hallar la nave en los archivos de registros. Sabiendo que la nave figuraría en los archivos de la NAA, viajé a la Universidad de Rhetor para acceder directamente a su biblioteca de archivos de datos. Y como cabía esperar, al convertir la secuencia alfanumérica al formato de la NAA, obtuvimos un resultado. Lo que la señora Ganesh había descubierta era nada más y nada menos que una baliza de emergencia perteneciente a una de las primeras naves en llegar a viajar a través de un punto de salto, la Goodman.

Aparte de la Artemis, la Goodmand era uno de los mayores misterios sin resolver de la humanidad. Un navío de carga de Tipo IV, el mes de Agosto del año 2262 había partido para hacer una entrega de suministros a una estación que orbitaba Sol VIII. La nave jamás llegó a su destino. Desaparecida sin dejar rastro, el infortunado navío y las ocho almas que llevaba a bordo fueron víctimas de un fenómeno conocido entonces como el Triángulo Neso, y que hoy conocemos como el punto de salto Sol-Croshaw.

Profesor McGonigal: Los investigadores llevan tratando de localizar la Goodman desde que los humanos exploraron Croshaw por primera vez, y unos setecientos años después, la señora Ganesh había hallado una importantísima pieza del enigma. Era increíble.

Kamelia Ganesh: Para que luego digan de un momento "¡Eureka!". Por eso las coordenadas no tenían sentido. No es que estuvieran incompletas, sino que eran para un sistema completamente distinto. Veréis, debido a que en esa época no había implementadas coordenadas interestelares, la Goodman se había visto obligada a transmitir su posición de emergencia usando el antiguo método de cartografía espacial para el sistema Sol. ¿Os podéis imaginar la confusión que sentirían los de la Goodman cuando fueron absorbidos y vieron un sol distinto?

Regresé en seguida a Croshaw y reanudé la búsqueda. Esta vez, con el mapa estelar situado en el año 2262 y las coordenadas adaptadas del método utilizado en Sol al que utilizamos habitualmente, pude emplazar el lugar donde la Goodman había lanzado la baliza. Empezando a partir de ese punto y calculando que, para no haber sido detectada durante tanto tiempo, la nave tenía que haber ido a la deriva sin acercarse a las rutas de vuelo habituales, empecé a hacer lo que se me da mejor: escanear. Me llevó una buena cantidad de tiempo, pero las cosas que valen realmente la pena suelen requerirlo. Tras pasarme semanas buscando, mi escáner me avisó que acababa de detectar la silueta de radar de la Goodman, y que me aspen si no estaba en pleno centro de Croshaw flotando pacíficamente en la negrura.

Tan pronto como llegó a la prensa, el descubierto fue descrito como el hallazgo arqueológico del siglo. La gente quedó asombrada y cautivada por el fragmento de historia que había estado flotando tan cerca de ellos, esperando a ser descubierto.

Profesor McGonigal: Todavía seguimos tratando de desentrañar, basándonos en lo hallado a bordo de la nave, qué le sucedió a la tripulación de la Goodman después de su llegada al sistema. Pero incluso si jamás llegamos a saber toda la historia, la nave en sí ya es una importante pieza de la exploración de las estrellas hecha por la humanidad.

Kamelia Ganesh: La gente me ha estado preguntando si ahora voy a cambiar de trabajo y dedicarme a tiempo completo a la búsqueda de pecios antiguos. Pero para ser sincera, probablemente ya tenga bastante con un solo hallazgo de este calibre. Me alegra haber podido descubrir un poco más de los misterios de la historia.

La Goodman está actualmente expuesta en el Museo Mōhio y hay esperanzas de que los pecios de otras naves que también desaparecieron en el Triángulo Neso puedan pronto ser descubiertos en Croshaw ahora que, gracias a los increíbles esfuerzos de Kamelia Ganesh, los arqueólogos tienen una mejor idea de dónde buscar.


//          FIN DE LA TRANSMISIÓN

Traducido por Vendaval para Ciudadano Estelar

15
Lore / 25/01/2947 / SHOWDOWN: "DESEQUILIBRIO ECONÓMICO"
« en: Marzo 12, 2017, 03:46:48 pm »


SHOWDOWN!


Autotranscripción para S&P y entrega a la NFSC


EP:61.12 : "Desequilibrio económico..."


ERIA QUINT: Hola y bienvenidos a Showdown, el programa político que aborda cuestiones apremiantes desde distintas perspectivas. Soy vuestra anfitriona, Eria Quint. Hoy vamos a examinar un informe reciente del Comité de Comercio Interestelar (CCI) del Senado que señala la creciente disparidad económica en el Imperio. Aunque la prosperidad de la UEE está muy extendida, todavía queda demasiada gente que sufre grandes dificultades para ganarse la vida.

Varios programas tanto del gobierno como de organizaciones no gubernamentales han tratado individualmente de hallar una solución y fracasado al respecto, haciendo que muchos se pregunten si un esfuerzo conjunto, con una cuidadosa coordinación de los sectores público y privado, es lo que realmente hace falta para mejorar el nivel de vida de miles de millones de individuos de todas partes del Imperio.

Mi primer invitado se ha pasado gran parte de su carrera tratando directamente con estos problemas. La senadora Octavia Beate representa al sistema Ferron, el cual ha padecido una cantidad nada desdeñable de problemas económicos, y es un miembro de alta categoría del comité del Senado que redactó el informe. Senadora Beate, le agradecemos que nos haya dedicado algo de tiempo de su apretada agenda.

SENADORA OCTAVIA BEATE: Naturalmente. El gobierno está haciendo un montón de grandes labores sobre este tema que pasan desapercibidas. Me alegra estar aquí para explicar algunas de las acciones que hemos llevado a cabo.

ERIA QUINT: Y ofreciendo una perspectiva procedente del sector privado, tenemos con nosotros a Kavan Aarset, el director general de Avance Económico para Todos (EAT), una organización no gubernamental centrada en garantizar la igualdad económica. Bienvenido, señor Aarset.

KAVAN AARSET: Estoy impaciente por mantener un animado debate acerca de un problema en el que todos estaremos de acuerdo en que merece mayor atención.

ERIA QUINT: Empecemos con usted, senadora Beate. Han pasado unos cien años desde que la mayoría de operaciones mineras importantes abandonaron el sistema Ferron, un suceso del que su planeta natal, Asura, todavía se está recuperando. El informe del CCI afirma que dos terceras partes de los residentes del sistema están descontentos con su situación económica actual. ¿Qué es lo que necesita el gobierno para proporcionarle a sus votantes mayores oportunidades económicas?

SENADORA OCTAVIA BEATE: La triste verdad es que este problema no es exclusivo de Ferron, sino que afecta a gente de todas partes, desde Hiperión a las barriadas de Terra. En el Imperio hay miles de millones de personas necesitadas, y el gobierno ha de ser creativo para intentar cambiar las cosas. Un problema de tal magnitud requiere una solución de igual envergadura.

ERIA QUINT: ¿Hay algunas «grandes soluciones» que hayan demostrado ser especialmente efectivas?

SENADORA OCTAVIA BEATE: Por supuesto. Siempre he sido una firme defensora de inversiones en grandes proyectos militares y de infraestructuras. Proyectos como los del Retribution y el Sintemundo requieren recursos y mano de obra de todo el Imperio. Estas inversiones del gobierno no sólo generan un crecimiento económico que llega hasta quienes más lo necesitan, sino que también ayudan a mejorar y proteger el entramado del Imperio que tanto apreciamos.

ERIA QUINT: Señor Aarset, ¿cómo encararía una ONG como la AET los problemas económicos en Ferron?

KAVAN AARSET: Con todo menos con trivialidades, que desgraciadamente es la manera en que la senadora Beate suele responder. Se trata de un problema...

SENATOR OCTAVIA BEATE: Perdón, ¿cómo dice?

KAVAN AARSET: Estas denominadas «grandes soluciones» sólo sirven de tirita. Para abordar realmente la raíz del problema, debemos llevar a cabo acciones específicas basadas en un cuidadoso análisis de la población, economía, recursos e infraestructura del sistema, así como un sinfín de otros factores. Las soluciones deben estar adaptadas a cada uno de los distintos sistemas para poder garantizar resultados. De manera que eso es en lo que nos centramos ante todo: en comprender de verdad a la gente a la que estamos tratando de ayudar.

SENADORA OCTAVIA BEATE: El objetivo del señor Aarset de diagnosticar personalmente y abordar los problemas específicos de cada sistema es, sin duda, una misión admirable, pero también irrealizable. Ni tan siquiera el gobierno de la UEE sería capaz de cumplirla, y esa es la razón por la que en vez de eso redactamos informes como el que acabamos de publicar.

La gente de la UEE necesita ayuda ahora. Esta gente necesita trabajos y oportunidades, no ser objeto de otro trabajo de investigación académica. Esa es la razón por la que me he esforzado tanto para dirigir recursos gubernamentales a estos sistemas desfavorecidos, y hacerlo ahora.

ERIA QUINT: Señor Aarset, ¿qué acciones concretas ha llevado a cabo la AET para ayudar a quienes se quedan atrás?

KAVAN AARSET: Seguimos una política estricta de que todos los créditos invertidos en un sistema deben ir a parar directamente a empresas locales. El problema con los gigantescos planes de inversión de la senadora Beate consiste en que no son más que una enorme nómina para las megacorporaciones. Una pequeña empresa familiar de Ferron no tiene oportunidad alguna de hacerse con un contrato del Sintemundo cuando debe competir contra conglomerados multisistema como Shubin o ArcCorp.

SENADORA OCTAVIA BEATE: En esto el señor Aarset está tergiversando la situación. Él sabe que la mayoría de estos gigantescos proyectos requieren que grandes corporaciones contraten los servicios de contratistas y mercenarios locales. Eso inyecta una enorme cantidad de créditos en la economía local. Por no hablar de todos los créditos que sus trabajadores se gastan en el sistema en los sitios donde van a comer o pillando entradas para un partido de sataball en el estadio local.

ERIA QUINT: Sigamos adelante. En el informe también se incluía una lista de los sistemas con mayor necesidad de ayuda económica. La lista es sorprendentemente parecida...

KAVAN AARSET: Perdóname, Eria, pero tener a megacorporaciones en busca de contratistas no es una receta para el éxito económico de quienes están más necesitados. Sólo sirve para empeorar la desigualdad económica. Sólo has de darle un vistazo al planeta Hurston para ver un ejemplo de esto.

Una investigación reciente del Terra Gazette reveló los salarios indignantemente bajos y las deplorables condiciones de vida que sufren los trabajadores contratados por Hurston. Las grandes corporaciones como la Hurston sólo están interesadas en su cuenta de resultados, no en ayudar a los económicamente desfavorecidos. De hecho, a ellos lo que les interesa es mantener los sueldos bajos, para así poder tener un mayor porcentaje de beneficios.

SENADORA OCTAVIA BEATE: Usar la Hurston como ejemplo no es más que presentar las cosas fuera de contexto. Como todos sabemos, el planeta Hurston es propiedad de la corporación y está completamente bajo su control, con sus propias leyes laborales, reglas y normativas. Puede que yo no esté de acuerdo con todas sus regulaciones, pero la compañía está totalmente en su derecho de gobernar su planeta como quiera mientras siga adhiriéndose a las leyes del derecho consuetudinario de la UEE.

KAVAN AARSET: ¿Y cuánto tiempo llevan éstas sin ser actualizadas?

SENADORA OCTAVIA BEATE: Si los contratistas en Hurston no están contentos con su sueldo, condiciones de vida o cualquier otra cosa, tienen todo el derecho de mudarse a otro lugar.

KAVAN AARSET: Excepto que muchos de ellos no se lo pueden permitir debido a sus bajos sueldos y las tácticas mafiosas aplicadas por la compañía de seguridad local. La última inversión militar patrocinada por la senadora Beate incluía miles de millones en contratos que fueron concedidos a la Hurston, por lo que no vaya diciendo que no hay nada que el gobierno pueda hacer para aplicar presión. Negar contratos gubernamentales a compañías que tratan a sus trabajadores de forma inhumana sería un excelente punto de partida.

ERIA QUINT: Este debate es fascinante, pero tenemos que hacer una breve pausa comercial. Cuando volvamos, retaré a la senadora Beate y a Kavan Aarset a dejar a un lado sus diferencias ideológicas y ver si pueden ponerse de acuerdo en una forma en que los sectores público y privado puedan trabajar juntos para ayudar a los económicamente desfavorecidos.

Esto y más, cuando Showdown vuelva.


//          FIN DE LA TRANSMISIÓN

Traducido por Vendaval para Ciudadano Estelar

Páginas: [1] 2 3 ... 19