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Mensajes - Røca

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General Planetside2 / Re:¿Aceptáis miembros sin micrófono?
« en: Julio 25, 2017, 07:36:54 am »
Para que exista una comunicación fluida tenemos como norma que todos deben tener micro, hablar y entender el castellano.
Imagina a soldados en una guerra real dándose información por sms.

Un micro hoy en día ya no es una pieza de tecnología para los bolsillos más distinguidos y es relativamente fácil y barato adquirir uno.

2
Reclutamiento para PlanetSide2 / Re:Union a la Brigada mandrake
« en: Julio 19, 2017, 08:50:43 pm »
Hola entra en nuestro TeamSpeak3 en el canal "Reclutamiento Brigada Mandrake" y solo tendrás que pokear o enviar un mensaje a que uno de los que reclutan (Tag[ARK], [Pretor] para que hable contigo y seas aceptado en la Brigada.

 

La IP de nuestro Tramspeak es: ts3.clanmandrake.com

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Carne fresca...

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Reclutamiento para PlanetSide2 / Re:Reclutamiento currico
« en: Julio 11, 2017, 08:47:30 pm »
Admitido, necesitará permisos del foro.

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General Planetside2 / KDD BRIGADA MANDRAKE 2017
« en: Julio 03, 2017, 12:14:35 am »

6
Noticias / Update.
« en: Junio 01, 2017, 10:24:02 am »
Update ep08.

7
General / Re:Desconexión del juego cuando estás jugando
« en: Mayo 29, 2017, 08:53:37 pm »
Esto NO es una noticia, es información generica del juego.
Movido al foro oportuno.

Por favor, incluir cita o enlace de fuente si fuera un extracto total o parcial de otro medio.

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Inscripciones para la Comunidad / Re:Inscripcion a la Comunidad
« en: Mayo 16, 2017, 08:38:41 pm »
Te vamos a poner un Bunyol d'or en lugar de la chapa

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Reclutamiento para PlanetSide2 / Re:Reclutamiento monipo82
« en: Abril 30, 2017, 01:53:11 am »
Hola entra en nuestro TeamSpeak3 en el canal "Reclutamiento Brigada Mandrake" y solo tendrás que pokear o enviar un mensaje a que uno de los que reclutan (Tag[ARK], [Pretor] para que hable contigo y seas aceptado en la Brigada.

 

La IP de nuestro Tramspeak es: ts3.clanmandrake.com

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lo mandas con el sistema de tickets de DB

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Hola encanto, puedes enviar un ticket para que recuperen tus datos de SOE y los metan en DB. El proceso es algo largo pero merece la pena.

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General Planetside2 / Ascensos 02/04/2017
« en: Abril 02, 2017, 09:09:16 pm »
Desde este momento, pasan a ser Pretores de la Brigada Mandrake las siguientes personas: @Miniwimi, @Arithena y @raferras01
Asi mismo, PhantomWolf63 pasa a ser Arcanus desde este momento.

Vanu os ha encomendado la gran tarea de dirigir esta brigada.



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Reclutamiento para PlanetSide2 / Re:se presenta alfius90
« en: Marzo 28, 2017, 10:17:23 pm »
admitido, necesitará permisos de foro.

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General / Popurrí de preguntas.
« en: Marzo 25, 2017, 11:46:54 pm »
Citar
78.
1) Sí, confirmado que los planetas tendrán rotación.[Hunk]

2) Se desconoce.[iKhone]

3) Se desconoce.[iKhone]

4) Sí, así lo confirmó CR en su reciente entrevista con Gamers Nexus.[iKhone]

5) SC no es un juego de supervivencia. Con tener puesto simplemente tu traje y tu casco bastará. De momento la gravedad será idéntica en todos los planetas. La fauna aún le queda mucho tiempo por delante y habrá que esperar a saber cuanto peso en términos de jugabilidad tendrá.[iKhone]
Actualización: Por lo visto habrá que tener en cuenta peligros atmosféricos, tormentas, etc... no se ha dicho nada respecto a las temperaturas. O eso creo recordar.[Hunk]

6) Sí.[Hunk]

7) El sistema procedural (o procedimental para los amantes de la RAE) no es más que una nueva forma de compactar/comprimir la información del juego.

Por ejemplo, es más económico en términos de rendimiento que el juego calcule cuando lo necesite un valor que no simplemente guardar ese valor siempre. Procedural es tener 17/3 (17 dividido entre 3) mientras que no procedural es guardar el valor 5,6666666666666667 (que es el resultado de la división.

El error de considerar que el juego lo crea sobre la marcha es culpa de NMS y su manera de explicar las cosas. Un planeta de NMS no se crea cuando tu lo descubres, sino que lo que haces es desempaquetar toda esa información que viene empaquetada en una operación matemática ya predefinida por un algoritmo.
Para entender mejor el mecanismo nos basta con fijarnos en su antecedente más directo, LAS SEMILLAS, si alguno ha jugado a Minecraft u otros juegos en el que te permite escribir un código (semilla) verá que si escribimos 123456789 como semilla al crear el mundo y luego volvemos al menú y creamos otro mundo con la semilla 123456789 el 2º mundo es idéntico al primero (suele variar el lugar de aparición para evitar esa sensación de repetición).

En conclusión, en SC han creado una herramienta que genera proceduralmente planetas que luego pasan por las manos de los artistas y tras meses de estar implementando cosas, buscando errores y testeando finalmente se añade a un parche poniéndose a disposición de los jugadores. Así que cuando saltes a la órbita de un planeta se ejecutará una fórmula matemática muy laaarga que incluye muchas variables constantes que dan como resultado siempre X + todas las variables con no son constantes tales como destrucciones, recursos...[iKhone]

8 ) Si entiendes la respuesta a la pregunta verás que esta no tiene sentido alguno. El lag viene dado por la comunicación entre el cliente (tú) y el servidor.[iKhone]

9) Lo mismo te respondo. Se crea en el estudio el planeta por procedural, luego los artistas le añaden biomas, zonas de aterrizaje, ruinas, pecios... y cuando consideren oportuno ya lo añadirán al juego. CR dice que si se deja todo a la creación procedural como en NMS, que viene a ser elegir X variables e ir creando planetas sin supervisión. En otras palabras, en Hello Games probaron que la fórmula creaba planetas que consideraban suficientes y no revisaron todos los resultados que da la mezcla de las X variables.[iKhone]

10) Entre las variables porbablemente habrá estructuras coloniales, puestos de vigilancia, entre otros. Pero todo ello supervisado por el equipo de arte y diseño. O puede ser que tengan una herramiento como la de los biomas que permite establecer ratio probabilidad de X cosa en Y espacio. Por ejemplo, un puesto colonial colocado en un ratio de 20% en un espacio de 100 km².
Al ser solo la base o molde procedurales, todo puede cambiarse mediante parches. Simplemente les bastará con añadir a las variables (si optan por considerar las estructuras de ese tipo parte de la creación procedural) a la fórmula y parchear el juego, así la próxima vez que llegues a la órbita del planeta o te aparezcas en el se demepaqueta la información y listo.

En definitiva lo que hay que tener claro es que el sistema procedural es una forma de comprimir información. Ciertamente es muy práctico para hacer grandes extensiones integradas con una gran cantidad de objetos pero hay que evitar caer en la tentación de abusar de esta técnica porque puede dar lugar a cierta monotonía o "sensación de vacío" al jugador.
[iKhone]

79. ¿Se ha comentado algo sobre si los personajes de los jugadores tendrán alguna stat, ya sea oculta o personalizable (preferiblemente oculta y random), sobre agilidad/fuerza?

Citar
79. Tanto tu PJ como los NPC tienen unas stats ocultas que van mejorando conforme repites tareas. En el caso de tu PJ por ejemplo soportará mejor las fuerzas G cuanto más tiempo pilote. Y en el caso de los NPC tendrán unas stats que irán subiendo como reparación, puntería... pero todo esto en ningún momento será visible por nadie. Aquí lo importante es que esas stats irán subiendo/mejorando. Técnicamente cuando se programa un videojuego todo tiene stats en el código, así que técnicamente todos los videojuegos tienen stats, por lo menos ocultas.[Hunk]

80. ¿Qué ganas al pasarte todas las oleadas del Arena Commander?

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80. Poder alquilar la glaive, sin más. Aunque creo que las letras están anticuadas y puedes alquilarla de todas todas.[Txibi]

81. ¿Qué es PDT, EDT y UTC?

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81. Sirve para referirse a que zona horaria de la tierra están hablando.[Kingph]

PDT – Pacific Daylight Time(Pacifico)
UTC - Coordinated Universal Time
EDT – Eastern Daylight Time

82.
1) Si cojo una Dragonfly abandonada que acabo de encontrar en un planeta (como seria el caso de la Dragonfly de la CitizenCon) y me da por meterla DENTRO de mi nave, y a continuación me desconecto y me conecto a la hora.. seguiría esa Dragonfly dentro de mi nave al conectarme? ¿Y la nave seguiría aparcada en ese planeta?

2) La cantidad de armas que puedo llevar equipadas, tienen coherencia con la cantidad de sitios físicos donde puedo guardarlas en el traje? o el personaje se saca el arma así de la nada estilo Counter Strike..? Por ejemplo.. si voy desnudo solo debería poder llevar un arma en la mano, ya que no habría sitio donde guardarla..no le echéis demasiada imaginación.

3) Se podrán comprar accesorios al traje para ampliar la cantidad de armas y munición que puedo llevar? (Como una cartuchera para el cinturón, otra para el brazo.. un chisme para guardar un revolver extra, una funda de cuchillo en el calcetín.. etc)

4) ¿Por qué al desactivar los escudos, aumenta la huella magnética en la actual alpha? No tiene sentido.

5) ¿Habrá alguna forma de saber si una nave enemiga nos ha detectado con el radar?

6) Si me diese por ir de sistema en sistema SIN salto cuántico (lo cual seria absurdo y requeriría meses..) me podría encontrar algo interesante? o no el juego no lo concibe? Estaría genial que se crearan eventos, naves abandonadas, planetas no cartografiados.. en fin, lo que viene siendo la exploración.

7) En la versión 3.0, habrá planetas sin flora como en la GamesCom? Con flora como en la CitizenCon? o con flora y fauna como en mis sueños? y.. ¿Para qué versión se estima cada una de las opciones?

8 ) ¿Cómo será nuestro inventario personal? Abstracto como en el diablo? Realista?.. y en caso de ser realista.. se sabe algo más? Cuesta imaginarlo, la teoría es sencilla pero no me imagino como lo llevarán a la práctica.
Ejemplo.. me encuentro una armadura por ahí que me ha gustado. ¿Que se haría? ¿Llevarla de la mano hasta el guardarropa de mi nave? A ese tipo de dudas me refiero.

9) Si dejamos nuestro Rover en un planeta.. seguirá allí indefinidamente obligándonos a devolverlo a nuestra nave si lo queremos de vuelta..? ¿Y si se nos rompe como en la CitizenCon acabará desapareciendo?

10) ¿Se podrán reparar el Rover y la Dragonfly? y por ultimo.. usarán combustible?


Citar
82.
Aquí se responden algunas cosas sobre el inventario:

www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/k...imitstart=0&start=20
www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/k...chairman-episodio-51

4) Supongo que porque es una Alpha el juego todavía XD

5) Sí.

6) Sí, SubSumption te creará eventos sea que estés en medio de un QT o no.

7) Es raro que hagas esta pregunta porque si viste la GamesCom, viste la misma diapositiva que todos y sabes tanto como el que más XD



Ahora en la 2.5 tenemos sólo disponible para volar los alrededores de Crusader. En la 3.0 tendremos como pone ahí el Sistema Stanton al completo. Los planetas ArcCorp, Hudston, Microtech, Crusader y Delamar (que este último no pertenece a Stanton).

¿Meterán un planeta como el de la GamesCom? sí, de hecho meterán el mismo planeta (planetoide en realidad) que nos enseñaron en la GamesCom, que es Delamar.
Luego ArcCorp ya sabes como es, hasta donde llega la ciudad o cuanto cubre del planeta no lo sabemos.
Hudston creo que es este lugar. http://vignette3.wikia.nocookie.net/starcitizen/images/0/01/JStanton-ArcCorp.jpg/revision/latest?cb=20130812233149
Microtech es un planeta nevado como Hoth en Star Wars. https://cdn.artstation.com/p/assets/images/images/001/137/763/large/ken-fairclough-ken-fairclough-microtech-lookfeel-concept-01-add-lighting.jpg?1440822769
Crusader es un gigante gaseoso con una ciudad flotante sobre las nubes, sí también como Bespin en Star Wars. https://i.ytimg.com/vi/cR5FIFpS4-Q/maxresdefault.jpg

Para cuando lleguen esos tipos de planetas que mencionas pues estamos en las mismas que tú, no lo sabemos, no sabemos más allá de la CitizenCon que seguramente tú también viste :_D

10) Todo se puede reparar en este juego siempre que tengas lo necesario. Herramientas o piezas. Para eso precisamente todas las naves y vehículos tienen componentes hechos e incluidos internamente.

Desconozco la respuesta de la pregunta 1, nos han dicho que pasa cuando te desconectas y abandonas tu nave en el espacio, pero creo que no han dicho nada sobre que pasa cuando la abandonas en un planeta.[Hunk]

83.
1) ¿Cuando se estima que vayan a implementar la funcionalidad total de las naves? Es decir, que cada pantallita sirva para algo, que realmente puedas interactuar con cada componente de la nave.

2) Supongo que es un proceso gradual y poco a poco veremos más, pero.. las mecánicas y el concepto están acabados? (Sé que no hay información oficial pero se admiten opiniones y especulaciones).


Citar
83.
1) No se sabe.
2) Las naves están todas modeladas y hechas con sus componentes dentro. Pero a nosotros nos entregan unas naves "capadas" que no contienen muchos de los paneles ni conductos.[Hunk]

84.
1) ¿El tiempo del seguro cuenta sólo jugando o también cuando no se juega?
2) ¿Cuándo empezaremos a usar los seguros de nuestras naves?
3) ¿Cuántos seguros hay?
4) ¿Leí algo como que habían zonas de seguridad/peligrosidad? ¿Se puede llegar a perder la nave?
5) ¿Qué es el LTI?
6) ¿Qué ocurre si pierdo mi nave en el nivel 6?
7) ¿El seguro me devuelve la nave al instante?
8 ) ¿En qué escala de tiempo transcurre el seguro?


Citar
84.
1) Sólo cuando juegas.[Hunk]
2) En la versión Gold.[Hunk]
3) Tienes el seguro básico para tu nave que te cubre solamente el chasis de tu nave tal cual la compraste. Incluido su equipamiento de cuando la compraste. Mientras tengas este seguro contratado nunca perderás tu nave. Luego tienes también un seguro para el equipamiento o mejoras de tu nave (armas, componentes...) y el seguro de la carga de tu nave. Si no tienes contratado el seguro básico de tu nave y te la destruyen, entonces sí, perderás tu nave para siempre.[Hunk]

4) Es información muy antigua, pero como no han vuelto a hablar de ello todo sigue igual aparentemente. Habrán 6 zonas de seguridad/peligrosidad. Cuanto más lejos de la UEE más te adentrarás en las zonas peligrosas, siendo la 6ª la más hostil. Paso a describir como en teoría funcionan estas zonas de peligrosidad en relación a los seguros.
· Seguro básico. Sólo hay uno, y cubre el chasis de tu nave en las 6 zonas de peligrosidad.
· Seguro de componentes. Hay 5, uno por cada zona de peligrosidad excepto el 6, cada zona cuanto más hostil más caro es el seguro.
· Seguro de carga. Funciona igual que el de componentes. Hay 5, cada uno más caro según quieras que cubra cada zona.

Un ejemplo, si tienes un seguro básico contratado y el de componentes contratado hasta nivel 4 y pierdes la nave en la zona 5, el seguro te devolverá tu nave nueva tal y como la compraste pero no te cubrirá los componentes que tenías instalados por no tener el seguro de componentes contratado hasta el nivel 5.[Hunk]

5) El LTI es el seguro básico vitalicio. Lo que implica que no tienes que pagar nunca por el seguro básico de tu nave, el que te cubre el chasis. Pero sí tendrás que pagar por  los diferentes niveles de seguro de componentes y carga.[Hunk]

6) En el nivel 6 siempre te cubrirá el seguro básico de tu nave si lo tienes contratado. Pero no existirá aparentemente ningún seguro de componentes o carga que te cubra hasta el nivel 6. Por lo tanto, en el nivel 6 siempre estarás bajo riesgo de perder las mejoras o componentes de tu nave y su carga.[Hunk]

7) Depende del stock. Las Auroras son naves baratas y que hay mucho stock, supuestamente la recuperarías pronto. Cuanto más cara es la nave y menos stock haya más tardará el seguro en devolverte la nave. Además de esto, aunque tuvieses una Aurora si la pierdes varias veces seguidas el seguro te penalizaría con una demora de tiempo en la devolución de tu nave.[Hunk]

8 ) Dejo un enlace al antiguo foro donde se habla del tema http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/6113-aclaracion-sobre-el-seguro-de-naves. Y además dejo aquí lo que me parece más relevante.[Hunk]

[Vendaval] Antes que nada, la información que voy a mencionar aquí no es nada que no se supiera ya si te habías mantenido al corriente de lo que se decía sobre el sistema de seguros de naves. Sin embargo, me parece que es la primera vez en la que un desarrollador deja "escrito en piedra" cómo se va a contabilizar el tiempo que dura el seguro de naves, y que ofrece una fuente de información que se puede citar cada vez que haya una duda.

Así pues, voy a transcribir aquí lo que dijo Matt Sherman en el chat de CIG respecto a cómo se calcula la duración del seguro de naves. El pasado 13 de enero, Matt Sherman dijo lo siguiente:
CIG Matt Sherman (13:05:48): No, Insurance won’t start until the full PU is running.

CIG Matt Sherman (13:06:05): And even then, it’s planned to be run against a /played value, not just real-time lapse.

CIG Matt Sherman (13:06:39): Ya, so 6mo insurance would equal 4320 hours of played-time.

CIG Matt Sherman (13:07:06): Part of why CR has said the 2-3yr insurance would effectively be a lifetime for most players.

CIG Matt Sherman (13:07:28): Like 3yr insurance would cover ~26,000hrs of playtime.

CIG Matt Sherman (13:08:31): You can’t physically log 3 linear years of playtime into 1 real-time year…

Traducción:

CIG Matt Sherman (13:05:48): No, el seguro no empezará a usarse hasta que el Universo Persistente entero esté en marcha.

CIG Matt Sherman (13:06:05): E incluso entonces, está pensando que [la duración del seguro] se calcule en base al tiempo jugado, no al tiempo real pasado.

CIG Matt Sherman (13:06:39): Así que un seguro de 6 meses equivaldría a 4.320 horas de tiempo de juego.

CIG Matt Sherman (13:07:06): Esa es parte de la razón por la que Chris Roberts dijo que un seguro de 2-3 años equivaldría a efectos prácticos a un seguro vitalicio para casi todos los jugadores.

CIG Matt Sherman (13:07:28): Un seguro de 3 años cubriría unas 26.000 horas de tiempo de juego.

CIG Matt Sherman (13:08:31): Es físicamente imposible acumular 3 años seguidos de tiempo de juego dentro de 1 año de tiempo real...

PD. Y algunos me dirán... pero, Vendaval, si esto ya se sabía... Sí, se sabía porque se había comentado varias veces en el foro y chat de CIG, pero creo que hasta ahora no se había escrito una confirmación definitiva al respecto, y todavía había dudas acerca de si el tiempo del seguro se aplicaba a "tiempo del universo" (con lo que se le aplicaría la conversión temporal 1:8; 1:12, 1:30 o la que sea que acaben utilizando en el Universo Persistente) o a "tiempo real jugado". Estos comentarios de Matt Sherman me parece que son los primeros que lo dejan todo bien claro y sin lugar a dudas.

[Frost] Esto ya se ha dicho múltiples veces que será así y la gracia está en cuanta compresión de tiempo habrá en el juego final. Dudo que Matt Sherman sepa más que Tony Zurovec y Chris Roberts en este aspecto, porque es improbable que tengan ya fijada la compresión de tiempo y que además el cobro de los seguros sea literalmente en tiempo real de played: no tendría ninguna función en absoluto como "pozo monetario" (money sinks) que es la razón por la que hay seguros en un primer lugar para el chasis por un lado (eso es el SHI, que cubre la nave básica) y los componentes y el cargamento (que cobrarían más en función del nivel de peligrosidad que pagues, de 1 a 5).

Lo más probable es que sea algo tal que así:

1 mes de /played = 720 horas
Media de juego durante un mes = 80-100-120 horas (20-30 horas a la semana es lo estándar en un jugador de MMO)

Compresión de tiempo suave = 1 hora played equivale a 8 horas ingame (3 horas es igual a un día, un día en el servidor equivale a 8 ingame)
Compresión de tiempo media = 1 hora played equivale a 12 horas ingame (2 horas es igual a un día, un día en el servidor equivale a 12 ingame)
Compresión de tiempo fuerte = 1 hora played equivale a 24 horas ingame (1 hora es igual a un día, un día en el servidor equivale a 24 ingame)

Por lo que Chris Roberts ha comentado se mueven entre el suave y la media, porque quieren que los eventos del juego avancen con rapidez y se puedan elegir nuevos Imperators (cada 6 años ingame), haya descubrimientos, la producción de nuevas naves o fábricas no se eternice para los jugadores y las ciudades puedan ir cambiando visiblemente. Yo creo que van a escoger la compresión media porque así puedes tener en una sesión de dos horas un ciclo completo día noche en un planeta tipo terrestre y si ponen la fuerte verías como se mueve el sol en el cielo y las sombras se escurren por el suelo... eso rompe bastante la inmersión.

Si el tiempo played está en la compresión media un seguro de un mes le duraría al jugador medio tres semanas como mucho (jugando unas 20 horas a la semana) o dos semanas si juega mucho (jugando 30 horas a la semana). Eso hace que un seguro de 6 meses te dure 3 meses en tiempo medio de jugadores y un seguro de dos años te dure un año. No está mal, sobre todo cuando al cabo de un año desde el lanzamiento ya estarán sacando nuevas naves espaciales que no tienen LTI ni un seguro maravilloso.

Creditos: Hunk_Stalker

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