Autor Tema: Star Citizen  (Leído 46892 veces)

YonnyMestampo

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Star Citizen
« en: Julio 13, 2013, 04:38:50 am »

Star Citizen se financia por sus propios juadores, no con el dinero de una desarrolladora.
Con esa idea en mente Chris Roberts destina en el desarrollo el 100% del dinero, el 13 de noviembre de 2013 el dinero recaudado es de algo más de 27 millones de dólares.
El juego se vende a diferentes precios ofreciendo diferentes productos a parte del juego en sí.
Hay packs del juego completamente digitales desde 30$ hasta 125$ por multitud de extras como la banda sonora, guías etc.
También se puede comprar en formato físico en packs que van desde los 75$ hasta los 5000$ en donde te envían miniaturas de las naves, libros, etc entre otras cosas y en todos se incluye por supuesto todo lo que viene en los packs digitales. Es decir, si comprases el juego en formato físico no tendrás que esperar a que te llegue a tu casa para jugarlo porque tendrás acceso a la descarga digital desde el primer momento.

No hay suscripciones temporales como en otros MMO (multijugador masivo online) ni tampoco hay un sistema de niveles, es decir, en ese simulador lo que prima ante todo es la habilidad del piloto sobre la potencia de las armas o capacidades de la nave.

Ciudadano Estelar es la web hispana donde se concentran todos los jugadores de Star Citizen de habla castellana de todo el mundo, su administrador es Adamanter, un veterano de los juegos de Chris Roberts desde inicios de los años 90.

http://tinyurl.com/oyve63l

Allí podréis encontrar todo lo relacionado con Star Citizen y Squadron 42 en un idioma más familiar para todos nosotros.
Empezamos por las naves en un documento que os puede hacer entender por qué Star Citizen es diferente a todo lo demás, y para quienes les gusta Star Wars esto es lo más parecido a ser un "Han Solo" que se ha visto en las historia de los videojuegos, donde ningún título de ninguna franquicia explotadora de los derechos de Star Wars ha llegado nunca a rozar mínimamente a Excepción de X-Wing (un juego de hace 20 años) la experiencia de la doble trilogía de Lucas respecto a las naves espaciales, porque ni EA ni Bioware ni ninguna de esas tiene los cojones de hacer un juego así, un simulador espacial, alegando que no hay público para este género o incluso diciendo que está muerto como tal, Chris Roberts está cerrando bocas en la industria.

Las Naves: Documento de trabajo

Nota para los lectores: Este es un documento de trabajo usado por el equipo de Star Citizen para el desarrollo de las naves que se verán en el juego terminado. Lo compartimos con la esperanza de daros una mejor comprensión de los diseños y las ideas detrás de las naves que estáis comprando.
GRAN RENUNCIA: Estas son las especificaciones actuales sobre el papel. Es probable que algunas de ellas cambien durante el diseño 3D y el proceso de equilibrado del juego a lo largo de los próximos 24 meses. Pese a ello, deberán dar una buena idea de las características relativas y las habilidades de las 5 naves inciales disponibles para los primeros ciudadanos.
CIUDADANO ESTELAR corregirá y modificará éste documento según se conozca más información relativa a los temas aquí tratados, y de quedar obsoleto se archivará a fin de no dar información no vigente que pueda inducir a error o malentendidos.

1Descripción General

Las naves en el universo Star Citizen no son sólo formas bonitas, son vehículos plenamente funcionales con cientos de componentes, muchos de los cuales se mueven, y están articulados, tal y como te imaginas que lo harían en una naves espacial real. Por ello cuando diseñamos las naves de Star Citizen tenemos que hacer más que crear algo que parece bonito, de hecho tenemos que pensar cómo las distintas partes de la nave encajan, como se mueven; si un lanzamisiles o arma se pliega dentro del fuselaje tenemos que asegurarnos de que hay sitio para ello. Tenemos que tener en cuenta la ergonomía de la cabina, de los camarotes dentro de naves grandes, cómo una compuerta o escalerilla se despliega para que el piloto la suba, cómo una puerta o una litera se abren. En pocas palabras, tenemos que hacer un diseño de ingeniería industrial tanto como de diseño estético.
Esta atención a los detalles se extiende a cosas como los motores y los diferentes sistemas de la nave: aviónica, soporte vital, los variados módulos de mejora y armas.

2Cómo funcionan los motores

Todo el comportamiento de la nave espacial se basa en series lineales de componentes del motor los cuales pueden ser mejorados en miles de combinaciones posibles. Los pilotos tratarán los sistemas de sus motores como a sus propios PCs, añadiendo modificadores para incrementar el rendimiento, mejorando el motor como si furea una CPU e incluso overcloqueándolo (¡y arriesgándose a quemarlo!)

TOMAS | MODIFICADORES | MOTOR | IMPULSORES

TOMAS son colectores de hidrógeno en el frente de la nave espacial que la alimentan recogiendo el hidrógeno espacial. Ciertas mejoras alteran la efectividad y el perfil del vehículo; cuanto más efectivamente una nave absorbe combustible más eficientes son sus motores. La contrapartida es que, a menos que se instalen contramedidas, se incrementa la señal en el radar. La apariencia de la nave también es alterada: tomas primitivas parecen aspas de ventilador, otras brillan con diferentes colores según aumente la capacidad calorífica.

MODIFICADORES son espacios generales para cualquier tipo de tecnología que afecte al rendimiento general del motor. La lista incluye diferentes refrigeradores, sistemas de escape, marchas, postquemadores, aceleradores, y otros sistemas similares. Diferentes naves pueden tener diferente número de moficadores de una serie. La Aurora sólo tiene espacio para un modificador así que el piloto ha de elegir entre un refrigerador o un postquemador... la 300i tiene dos, el piloto tiene más opciones.

El MOTOR es la planta de energía central de la nave. La potencia del motor varía dependiendo del fabricante, modelo y tipo (los tipos incluyen Fisión, Fusión, Antimateria, etc.) Cada selección ofrece diferente rendimiento base. Ejemplos de modelos de motores: General Fusion 3000, Merlin Agena-L, Korolev Atlas III, Suncom Omega.

IMPULSORES son el final de la cadena, el punto de salida físico del motor. Modifican la potencia del motor: combustionan a diferentes velocidades, impactan en el alcance, incrementan o disminuyen el perfil en el radar de la nave (podrías pagar extra por silenciadores de impulsores que reducen la columna de gases) etc. Aquí verás una diferencia visual significativa: tamaños de toberas diferentes, diferentes colores de gases, etc. Los IMPULSORES se definen por dos valores: su RANGO de IMPULSO (TR*) que determina la cantidad de impulso que puede proporcionar. Cuanto mayor su número mayor y más poderoso es el impulsor. Un impulsor de rango 10 será utilizado en el motor principal de un crucero; uno de rango 1 será un impulsor de maniobra de una RSI Aurora. Normalmente podrás poner un impulsor de igual o menor rango al del espacio del modificador pero no podrás acoplar un impulsor de rango 5 en un espacio para un impulsor de rango 3. La mayoría de las naves tienen una combinación de unos pocos espacios para los impulsores de alto rango del Motor Principal y al menos 4, aunque lo habitual son 8, epacios de impulsores de bajo rango para los Retrochoetes y los impulsores de maniobra. Los impulsores de maniobra se usan para cambiar la orientación de la nave así como para ajustar la velocidad vectorial promedio. Los impulsores retrocohete reducen la velocidad de las naves. Frecuentemente un impulsor de maniobra montado en el morro funcionará también como retrocohete.
El segundo valor de importancia de un impulsor es su TIPO de ARTICULACION. El fijo no se mueve. Los impulsores en el módulo de alunizaje del Apollo podrían clasificarse como fijos. Luego están los impulsores articulados; estos son toberas rígidas que puede rotar sobre uno o dos ejes. Son como las toberas de un Harrier o un F-35. Finalmente estás los impulsores vectorizados que tienen flaps de vector que ayudan a dirigir el chorro de gases.
A modo de ejemplo, el Hornet tiene un impulsor de rango 4 vectorizado para el Motor Principal, 4 jets de maniobra flexibles de rango 2 (con los dos frontales haciendo las veces de retrocohetes) superiores, y 4 impulsores articulados de rango 2 inferiores.

* Thrust Rating

3Módulos de Mejora

LaCapacidad de Mejora de una nave define sus posibilidades de añadir módulos o sistemas adicionales al casco. Algunas mejoras -por ejemplo una bodega de carga mayor- requerirán más de un espacio de mejora.
El potencial número de mejoras es casi ilimitado; algunos ejemplos incluyen:
Bodega de Carga Mejorada - modifican la capacidad de carga general de la nave. Viene en diferentes sabores: uno da más espacio, otro incluye una barrera electromagnética para esconder contrabando de los escáneres de la policía, etc.
Mamparos Internos - incrementan la capacidad de daño soportado de la nave (disponible en diferentes materiales: plasteel, durasteel, isometa, etc.)
Mejoras de Aviónica - aumentan la distancia de adquisición de objetivos de la nave, velocidad de identificación amigo o enemigo*, profundidad de campo, etc. junto con cualquier número de actualizaciones del hardware de la computadora de abordo.
Herramientas de Refinería - Las naves grandes son capaces de remolcar chatarra espacial y asteroides. Con una laboratorio de refinado pueden reducirlos a sus componentes fundamentales incrementado su valor de venta.
Capacitador de Cañón - Incrementa al cantidad de energía que la nave puede derivar de los motores a los cañones en un momento dado.
Motor de Salto - Si vas a viajar de sistema en sistema necesitarás un motor de salto. Los motores de salto van del modelo journeyman para pilotos ordinarios a los complejos modelos de exploradores que incrementan las posibilidades de cartografiar un nuevo sistema. Otra opción es el modelo stealth que reduce el flash de salto y hace más fácil viajar sin ser detectado.
Generador de Escudo - disponible en un millar de manufacturas y modelos, cada uno de ellos se puede afinar según preferencias específicas del piloto. Generadores estándar proporcionan X protección con Y recarga por Z uso de energía por segundo. Otros modelos pueden deflectar tipos específicos de cañones (p.ej., un 20% deflector de energía pero debil contra disparos físicos y similares) y otros podrían influir en la invisibilidad de la nave. Un escudo frontal fuerte escudo de embestida da otra posibilidad a los pilotos que quieren una forma alternativa de combate...
Nótese que todas estas mejoras tienen contrapartidas. La habilidad de derivar más energía a las armas también la disminuye en los motores y los escudos, un incremento de la bodega de carga significa que la maniobrabilidad o la velocidad son afectadas, etc.

* Friend or Foe (FF)

4Emplazamientos

Cada nave dispone de emplazamientos en los que puede montarse una gran variedad de armas. Cada emplazamiento tiene una clasificación. Un arma de clase baja puede ser montada en un emplazamiento de clasificación superior pero no al revés.
CLASE 1: Cañones fijos. Estos son láseres, cañones de neutrones, cañones de partículas, etc., que apuntan al frente.
CLASE 2: Cañones articulados. Cañones al estilo Freelancer o las armas inteligentes de las últimas versiones de Wing Commander. Los emplazamientos de clase 2 son más raros y caros, pero permiten a las armas rotar en un cierto arco en lugar de disiparar al frente.
CLASE 3: Pilar. Aquí van montados los misiles, unidades ECM, vainas de radar, tanques de caída, munición adicional, escáneres especiales, etc.
CLASE 4: Torreta. Usa las mismas armas fijas de clase 1 pero montadas en un área separada de la nave que puede ser ocupada por un tripulante. Los emplazamientos de torreta pueden montar armas de tipo pilar (p.ej. un rayo tractor o un lanzador de contramedidas chaff).

5Armas

Las armas en Star Citizen / Escuadrón 42 se dividen en dos grandes categorías: Cañones y Autopropulsadas (misiles, contramedidas).

5.1Fabricantes

Behering - Consorcio con sede en Terra. Subcontrata con gran cantidad de diseñadores y subsidiarias a fin de ser la ventanilla única de todas tus necesidades defensivas. Piensa en ello como un conglomerado de Springfield Arms y General Dynamics. Fabrica cañones, misiles, tanques, naves de desembarco, drones de vigilancia, etc., principalmente para la UEE pero también tienen modelos civiles. Generalmente favorecen la cantidad de su producción sobre la calidad.
Modelos populares: P4AR - Rifle estándar para el ejército de la UEE, tan básico y ceconocible como el moderno M16. También se encuentra como P4SC, la versión carabina más compacta y desmontable.
Klaus & Werner -  Tiene algunos contratos con el gobierno pero es principlamente una compañía de defensa personal. Casi exclusivamente pistolas, rifles y escopetas (tanto de energía como munición física).
Modelos populares: Modelo II Arclight - pistola láser famosa por ser la pistola de Kyle Fenris en el éxito de Vid-Show The Frontier.
Associated Sciences & Development (ASD) - Compañía de armas de última generación. Generalmente sus productos son muy caros y exclusivos. Principalmente armas de energía pero también algunas clases especializadas. Cañones de distorsión, cañones de raíl, desgarradores, etc.
Modelos Populares: Ganó notoriedad con la presentación del Cañón de Electrones EE6. El disparo polarizaría las cargas eléctricas a nivel atómico, causando toda clases de destrucción así como unas cuantas feas, espantosas, muertes. En consecuencia tienen una reputación algo empañada ante el público.
Joker Engineering - Pequeña compañía recién fundada por un excéntrico niño prodigio de la ingeniería llamado Barlowe Elias. Irrumpió en escena creando armas especializadas. Generalmente sus armas son las preferidas por criminales y piratas por sus inusuales aplicaciones, como el caso de la baliza bomba diseñada para simular una baliza de socorro con llamadas de socorro personalizadas.

5.2Cañones

Filosofía de diseño:

Los cañones son la excepción a la regla más es mejor que se aplica a todas las demás mejoras. Comparando los juegos Wing Commander originales, hay un salto claro: se tenía el juego original donde había entre tres y ocho tipos de cañones y los jugadores tenían una clara impresión de cada uno de ellos y los juegos posteriores donde había de diez a veinte tipos que todos parecían simples diferencias de colores de la misma cosa. Cualquiera puede decir cuál era su configuración de armas favorita en Wing Commander I o II (y será diferente para cada uno) mientras que pocos pueden decir qué armas tenían las naves en Wing Commander III y posteriores.
Como en esos primeros juegos, queremos diseñar unos pocos tipos de cañones icónicos y construir sobre ese cañón con el tiempo. Las variaciones se pueden añadir con comodificadores (silenciadores, refrigeradores, aceleradores) y con modelos de diferentes compañías o submodelos (puede que el ASD Mass Driver sea claramente inferior a modelo Behring). Pero desarrollar un nuevo tipo de cañón, digamos introducir el primer cañón de partículas, debería ser, en última instancia, un gran evento en el mundo del juego.

Tipos de Cañones (al lanzamiento):

Armas de energía:


Cañón Láser Behring Mk. V
Cañón de Electrones Clarkson Industries C44
Blaster A&R de Partículas de Plasma de montura fija
Cañón Matriz-Fase de Taquiones de Intergalactic Research Concepts (X-1)

Armas Balísticas (munición física):
- Cañón Klaus & Werner Acelerador de Masa (Mass Driver)
- Escopeta ASD PN-21
- Cañón Gauss Behring Ripper
- Cañón Draga MaxOx de 35mm (dispara munición perforante)

5.3Armas Autopropulsadas

Nótese que todas las armas autopropulsadas van montadas en lanzadores sobre pilar los cuales pueden ser instalados en emplazamientos de clase 3 o clase 4. La misma clase de armas autopropulsadas puede ser fabricada por cualquier número de compañías y promoveremos la fidelidad del jugador a "su" marca. Puede que un misil de "nombre de marca" más caro tenga un poco más de pegada, versus marcas de tienda barata o incluso de más baratos misiles de "descuento" que tienen una mayor probabilidad de fallo.
 
Misiles

Los Misiles están definidos por tres importantes componentes:
GUIA | PROPULSION | CARGA UTIL

GUIA: Puede ser Simple (Dumb) (sin adquisición de blanco - es el comportamiento de un cohete), Buscador de Calor (HS: Heat Seaking), Reconocimiento de Imagen (IR: Image Recognition), Amigo o Enemigo (FF: Friend or Foe).

PROPULSION: Normalmente es algún tipo de sistema propelente térmico de jet;propelente sólido o líquido. Misiles mayores puden usar en cambio formas de propulsión más exóticas, cercanas a las que una nave espacial usaría.

CARGA UTIL: Esta puede ser Explosivo de Alta Potencia PBX (HE), Nuclear (Fisión y Fusión), EMP (Pulso ElectroMagnético: PEM), y Antimateria.
Ejemplos de misiles en el mundo Star Citizen / Escuadrón 42 son:
-Behring Arrow (Dumb/HE) (aka: Lemmings, Matchsticks)
-Talon Devastator (HS / carga útil variable)
-Behring Judge (FF / HE o AP*)
-Talon IR4 Stalker (IR / HE o Antimateria)
-Behring Mk2 (FF / MIRV**)
-Joker XXV Vampire (aka Leech)
-Talon Fusion Torpedo (Dumb / Nuclear)
-ASD autolanzador de contramedidas Chaff
-Joker XB-44 TomatoCan (IR o HS / HE Frag***)
-ASD BV-8 Blackout (Dumb o IR / EMP)
-Talon SV32 Bulkhead Buster (revienta mamparos)
*Perforante de blindaje (Armor Piercing)
**Cabezas múltiples
***Explosivo de fragmentación.

« Última modificación: Noviembre 13, 2013, 12:45:56 pm por YonnyMestampo »

YonnyMestampo

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Punto 6 - 10.5
« Respuesta #1 en: Julio 13, 2013, 04:53:28 pm »


6Naves

El diseño y construcción de naves espaciales se ha convertido en un gran negocio. Como la industria del automóvil de los siglos 20 al 22, muchas compañías han intentado construir y vender las últimas y mejores naves. Aquí está la lista de las mayores compañías que aún siguen produciendo hoy:

Fabricantes

ROBERTS SPACE INDUSTRIES (RSI)
Los creadores originales del motor que inició la expansión de la huminidad en el espacio, Roberts Space Industries construye una ámplia gama de naves que cubren todas las necesidades empezando por el viaje interestelar básico hasta la exploración profunda en los límites exteriores de la galaxia. Su eslógan es: Roberts Space Industries: Entregando las Estrellas desde 2075

ORIGIN JUMPWORKS GmbH
Los BMW del universo Star Citizen. Sus naves son más caras, los símbolos de status más elegantes, ¿tal vez más de lo que realmente valen? Tienen números en lugar de nombres: Origin 300i, Origin 890 Jump, Origin M50 Turbo, etc.

MUSASHI INDUSTRIAL & STARFLIGHT COCERN (MISC)
Mass produce naves modulares muy eficientes, principalmente cargueros blindados de diferentes tamaños que los hacen la marca preferida por los comerciantes y las mayores corporaciones.

DRAKE INTERPLANETARY
Ostensiblemente una compañía legítima, es un secreto a voces que fabrican las naves baratas y bien armadas preferidas por piratas, hasta el punto que son nombradas en ese sentido: Cutlass, Buccaneer, Privateer, Marauder etc.

ANVIL AEROSPACE
Produce cazas, pero sin el estigma pirata. Estas naves son mas caras, menos saliva y pegamento.

Personalización


7Ingeniería: Sistemas de Componentes de la Nave

Las naves son el alma de Star Citizen y tu nave personal será el corazón de tu experiencia Star Citizen. Será tu hogar, tu medio de transporte, tu línea defensiva contra piratas, incursores Vanduul, y los peligros del mismo vacío... y lo que es más, será la expresión de de tu estilo personal y tus preferencias de juego. Todo fan de la ciencia ficción ha soñado con modificar su propio Halcón Milenario o manejar las estaciones del puente de su USS Enterprise, lanzándose a la aventtura en el espacio contra imperios malvados y misteriosos alienígenas. Estas fantasías están en el corazón de nuestro sistema de personalización: queremos que cuando construyas una nave sientas que esa nave es tuya; que nos es un clon de cualquier otra Aurora o Freelancer que te puedas encontar. Tendras una sensación de orgullo cuando pilotes tu nave sabiendo que anque haya muchas parecidaes estas es tuya y única en el universo.

Para lograrlo, hemos dedicado un montón de tiempo a profundizar a partir del documento de trabajo de las naves que publicamos durante la campaña de financiación. Hemos estado trabajando en lo que constituye una nave, cómo pueden mejorarse las naves y cómo hallar el balance entre ellas. Queda aún mucho trabajo por hacer, pero hemos avanzado tanto que quisimos daros una idea de cómo estos sistemas funcionan.

El combate en Star Citizen es rápido y depende de la habilidad del jugador. No hay auto-ataque o tiradas de dados y los pilotos no podrán comprar los medios que aseguren la victoria. Una de las reglas más importantes a recordar es que los elementos más caros puden no ser los más adecuados para lo que se quiere hacer, y que incluso la nave más equipada puede ser derrotada por un hábil piloto en una nave inferior. Nuestro afán era crear un sistema que hiciera honor a esta promesa: que las mejoras al configurar la nave hablen de tus prefrencias personales más que ser el simple reconocimiento de cuál es la mejor configuración de todas.

Lo que decidimos fue que este estilo de juego requiere una aproximación diferente a los componentos. No descubrirás necesariamente que unos cañones láser de "nivel 2" son objetivamente mejores que los de "nivel 1". De hecho, ni siquiera encontrarás la palabra nivel por ninguna parte en el juego (excepto, tal vez, junto a la entrada de un ascensor). Uno de los beneficios de esto es que no hay escala de niveles en absoluto. Todos los elementos del juego están ahí por un motivo. Cumplen un papel y una función específica. En múltiples formas, nuestro sistema de equipamiento tiene mucho en común con las legendarias simulaciones de batallas de sobremesa que con los modernos MMOs de fantasía.

Eso no significa que cada cañón láser es igual a otro o que cada cañón de neutrones es equivalente. Va a haber diferentes grados de equipamiento. Como en la vida real, unas compañías ofertarán versiones báiscas muy baratas, mientras que otras ofrecerán versiones cuidadosamente diseñadas y construídas que son más difíciles de conseguir. Tu eliges entre el barato, fácil de conseguir, SpaceMart láser, que se avería con más frecuencia, genera más calor, y es menos eficiente... o la versión de alta ingeniería hecha a mano por un maestro armero que te pedirá un montón de créditos a cambio de un cañón especialmente fiable y eficiente. (¡Y ni siquiera deseas saber cómo es posible que los cañones láser construídos por Joker funcionen!)
Todo esto se reduce, en esencia, a que modificar la nave es un juego de administración de recursos dónde el jugador tendrá que lidiar con los requisitos de espacio, consumo de energía, temperaturas, firma, masa, recursos de CPU, durabilidad, y el coste y disponibilidad de los componentes. Hemos creado un sistema que te permite gestionar hasta el último detalle todas estas piezas individualmente, pero también construir un conjunto unificado que se comportará de la forma que quieres sin una gestión detallada durante el combate.

Notad que es nuestra intención hacer que todo esto sea opcional. El gran desafío del diseño de un juego es construir algo que sea fácil de jugar pero difícil de dominar. Nunca NECESITARÁS profundizar tanto para disfrutar de Star Citizen. Si no puedes esperar a despegar y combatir, o explorar, o comerciar, coge un modelo de fábrica, añádele los pocos componentes que realmente necesites, y zambúllete en las estrellas. Pero si, por el contrario, perfieres controlar cada aspecto de las funciones de tu nave y ajustar el rendimiento de cada elemento hasta que sea justo lo que quieres, entonces ¡aquí te estamos dando esa opción! Como todo lo demás en Star Citizen, elección es la palabra: juegas como quieres, nosotros sólo te suministramos las herramientas. Creemos que muchos de nuestros usuarios estarán interesados en este sistema pues muchos de vosotros montáis y configuráis vuestros porpios PCs... ¡y hacer lo mismo con vuestras naves parece un paso natural!

8¿Qué compone una nave?

Esta es una lista de algunos de los emplazamientos y equipamientos que componen una nave de Star Citizen

  • Casco: El casco es donde puedes montar blindaje adicional para protección, reducir masa para aumentar agilidad y velocidad, o modificar el perfíl para limitar la firma.
  • Planta Energética: Las plantas energéticas suministran la energía que el resto de tu nave consumirá. Es la base sobre la que el resto de los sistemas funcionan.
  • Aviónica: Si la Planta Energética es el corazón de tu nave, la aviónica es el cerebro. La aviónica realiza los cáculos de matemáticas avanzadas requeridos por los impulsores de maniobra, para seguir e identificar objetivos, y para redirigir automáticamente la energía y asegurar el soporte vital. Es un sistema único que también pede ser mejorado con sistemas adicionales como el ITTS, una mejor IA de torretas y una miriada de otras opciones.
  • Postquemadores: Proporcionan un empuje significativo a costa de expulsar combustible ineficientemente.
  • Generadoras de Escudo: Protegen la nave de la basura espacial y del fuego hostil. Los generadores tienen múltiples tamaños y varían en el nivel de segmentación (sencillo "burbuja", frontal/posterior, quadrante, etc.)
  • Tomas: Permiten recoger el hidrógeno libre en el espacio y en las capas superiores de la atmósfera de los gigantes gaseosos para rellenar el tanque.
  • Tanque de Combustible: El tanque de combustible proporciona masa en forma de hidrógeno a la planta energética que sumistra energía para sobrecargar el combustible y expulsarlo generando velocidad. Si te alejas demasiado del espacio civilizado, !mejor será que tenga un Tripe A! (Tu computadora te avisrá cuando alcances "bingo fuel", el punto de do retorno tras el que no te será posible alcanzar una base segura).
  • Impulsores Principales: Estos proporcionan el empuje de avance principal de una nave. Como los impulsores de maniobra, pueden ser fijos o tener asistencia vectorial de empuje vinculado al control direccional de la nave. Los impulsores articulados requieren una aviónica mas robusta.
  • Impulsores de Maniobra: Los impulsores de maniobra son pequeños impulsores que proporcionan la mayor parte del control de guiñada, cabeceo y alabeo así como las correcciones en el vector de velocidad de la nave en la dirección en la que se avanza (si el sistema IFCS está activado). Pueden ser fijos o tener varios modos de articulación para mejorar el control de la respuesta.
  • Miscelánea: Baterías para ayudar en la recarga de las armas de energía, estantes de municiones para almacenar más munición balística, sistemas de refrigeración adicional para eliminar sobrecalentamiento, dispositivos para ocultar carga, y la lista sigue, y sigue...
  • Armas de Clase 1:
  • Armas de Clase 2: Armas montadas sobre pivote que tienen un limitado ángulo de giro en una determinada dirección. El incremento en el cono de disparo se consigue a costa de tamaños menores de las armas.
  • Emplazamiento de Clase 3: Los emplazamientos de clase 3 pueden montar gran variedad de equipo ventral como soportes de misiles o tanques de combustible extra.
  • Emplazamiento de Clase 4: Generalmente usado para montar torretas, algunas naves también lo usan para incrementar el espacio de carga y montar otros sistemas de la nave.


9Gestión de Recursos

9.1Espacio

No hablamos de estrellas aquí, nos referimos al espacio que tu nave tiene para mejoras. En este sentido, el espacio viene en dos formas. Primero, la nave ha de tener el emplazamiento adecuado para el componente, y segundo, el emplazamiento ha de tener la cacidad de albergarlo. Componentes grandes, generalmente, añaden más masa a la nave que componentes más pequeños, y ello tendrá impacto en tu rendimiento, en cierto modo.

Un ejemplo de emplazamientos y capacidad de emplazamiento para dos versiones del hornet: civil y militar.

9.2Energía y Temperaturas

Las Plantas Energéticas son el corazón palpitante de la nave. Sin energía la nave (y seguramente el piloto) está muerta en el espacio. La energía lo es todo y los pilotos descubrirán que parece que nunca tienen suficiente. Con esto en mente, ¿optarás por usar la energía disponible para montar un marma más poderosa, o la usarás para alimentar un conjunto mayor de impulsores?

El consumo de energía también genera calor que debe disiparse (como en un PC de alto rendimiento actual). Si la nave no puede refrigerarse sus componentes empezarán a sufrir daños. Los pilotos inteligentes instalarán sisteams de refrigeración adicionales al mínimo proporcionado por el casco para gestionar sobrecalentamientos imprevistos como esos que pueden ocurrir durante un combate a causa de componentes dañados.

9.2.1Firma

Todas las naves generan una firma electromagnética y reflejan ondas electromagnéticas dirigidas hacia ellas. Estas firmas son usadas por los sistemas de la aviónica para identificar y seguir objetivos dentro de su radio de alcance. Las naves que necesitan mucha energía generarán una firma EM mucho más fuerte que naves con un consumo mínimo, las cuales podrían pasar inadvertidas. Las naves grandes reflejan más ondas del radar a los sensores activos debido a sus perfiles. Estas firmas son usads también por las armas guiadas para adquirir y alcanzar sus objetivos. La Firma es la principal preocupación para los jugadores que desean maximizar su nivel de sigilo o evitar ser fijados por misiles.

9.2.2Masa

La masa es un factor importante que determina la velocidad y maniobrabilidad de tu nave. Según crece tu capacidad para cambiar rápido de dirección disminuye. Este factor es la principal preocupación de los pilotos que quieren maximizar la velicidad y la maniobrabilidad.

9.2.3CPU

El funcionamiento de los componentes de la nave require circuitería avanzada y un software altamente especializado, todo lo cual se agrupa dentro del sistema de aviónica de la nave. Estos "paquetes" ofrecen una mas robusta identificación de objetivos, alcance de radar aumentado, ITTS, y muchas otras funciones. Por otra parte, otros sistemas de la nave requieren recursos de información para operar apropiadamente. Ejemplos de esto son las armas de pivote de clase 3 y los sistemas IA de torretas automáticas.


10Durabilidad

Cuánto daño puede sorportar un elemento será de vital importancia para los pilotos que esperan operar en condiciones hostiles. Una planta energética de alto rendimiento es inútil si deja de funcionar con un equipamiento mínimo, o sucumbe a la primera andanada láser que logra atravesar los escudos.

10.1Coste y Disponibilidad

Cada componente en el juego tiene un coste en créditos que ha de ser pagado para comprarlo, pero simplemente tener el dinero no es suficiente. No todos los componentes están disponibles en todas partes, e incluso los lugares en los que normalmente se venden ciertos componentes pueden quedarse sin existencias si la cadena de suministro desde la fábrica ha sido cortada. Los jugadores tendrán que viajar a lo largo y ancho de la galaxia para encontrar todos los componentes que desean instalar.

10.2Ajustando el Rendimiento

Trastear en la nave es de gran interés para mucha gente. Vemos esto en el mundo real: hay enormes comunidades en torno al overclock del PC y los fines de semana se reunen aficionados al tuneado de automóviles. A la gente simplemente le gusta saber que han exprimido hasta la última gota de rendimiento de sus equipos. Sabemos que querrás llevar tu nave al límite (o tal vez aaapenas sobrepasarlo) así que estamos añadiendo sistemas para permitirte intentarlo. Los componentes se fabrican dentro de unos límites de tolerancia, y si bien cada componente que sale de la cadena de montaje funcionará precisamente a los valores especificados, sus verdaderas capacidades podrán ser descubiertas por jugadores que acepten las consecuencias de un fallo. Empujar el equipo más allá de sus especificaciones establecidas pude tener resultados desastrosos, e incluso los componentes ajustados con éxito requirán más energía y ¡generarán una firma más fuerte!

Lo que haces es "overcloquear" tus armas y módulos, ¡de la misma forma que los entusiastas dedicados del PC hacen con sus CPUs! Cuando INTEL hace un chip, con frecuencia (¡no siempre!) tiene la capacidad de funcionar a velocidades de reloj más altas... y los que quieren llevar sus equipos al límite ajustarán manualmante sus CPUs a mayores y mayores velociades. Esas tolerancias son desconocidas, aunque: a veces un láse podrá aumentar su potencia un 10%... raramente será del 20%... y otras veces harás que que tu cañón overcloqueado simplemente genere excesivo calor... ¡o incluso que se dañe! Vaticinamos que algunos jugadores haran fortuna overcloqueando mejoras y vendiéndolas a otros jugadoras a alto precio... es nuestro equivalente a un sistema de manufactura de un MMO sin la artificiosa mencánica de "leveo".

10.3Calidad del Componente

Del mismo modo que hay multitud de fabricantes de armas del .45 en el mundo real, hay muchas compañías que producen componentes equivalentes en el universo Star Citizen. Sin embargo, no todo el equipamiento creado es igual.

Algunos fabricantes son conocidos por la producción en masa de equipo barato para pilotos con presupuesto limitado, o para traficantes de armas que suministran en conflictos localizados. Como norma, el equipo barato es menos eficiente, menos duradero y propenso al sobrecalentamiento, pero tiene la ventaja de ser extremadamente poco costoso y altamente disponible. Los mejores fabricantes producen equipo mas eficiente y fiable pero es caro, reservándose los mejores componentes para los Ciudadanos de la UEE y el Ejército... o se encuentra abordo de pecios alienígenas aún por descubrir ¡en los límites de la galaxia!

Algunos jugadores pueden simplemente coger un láser y empezar a disparar mientras que otros dedicarán días en una búsqueda del láser PERFECTO para el modo en que quieren que su nave se comporte. Vas a comprar los módulos de más baja emisión siempre que sea posible: escudos más delgados para no tener una firma alta, láseres menos potentes pero que generan menos calor... impulsores que no aceleran tan rápido pero que son mejores para mantenerte oculto. Y te irás metiendo en extremos crecientes que implican más y más tiempo de juego: tal vez has oído hablar de una compañía en Terra que tiene un láser de baja emisión que es más potente y lo quieres... o de un grupo pirata en Spider que ha jaqueado escudos ilegamente para que ofrezcan más protección ¡sin aumentar la firma! Atravesarás la galaxia construyendo la nave perfecta en lugar de sentarte en un hangar a montarla.

10.4Probando Tu Equipamiento

Una parte importante de este sistema es que no es un tedioso sistema de recetas; no encontrarás unas especificaciones que seguir para conseguir el láser perfecto. Como con el overclock del PC, o el tuneado de un coche, siempre hay elementos de fortuna, el ajuste puede fallar y dejarte un componente que necesite reparación... y no quieres descubrirlo cuando estás cara a cara con ¡una horda de piratas! Para evitar esto, planeamos añadir una sala opcional de testeo y estrés de equipamiento a tus hangares, y algunos extras para tu aviónica que monitoricen el rendimiento. Dedicar un poco de tiempo y algunos créditos para probrar tus nuevos escudos overcloqueados o tus cañones optimizados al máximo podría luego ¡salvarte la piel en el espacio!

10.5Legalidad

La Fiscalía de la UEE es parte de la fuerza policial y en parte vigilancia de fronteras y está encargada de asegurar la seguridad de los pilotos dentro del espacio de la UEE. Para lograrlo, realiza escaneos regulares de las naves en busca de contrabando y componentes ilegales. Muchos de los mejores componentes están restringidos a ciudadanos de la UEE, y otros están completamente prohibidos. Los pilotos que elijan ignorar las reglas en el espacio de la UEE serán arrestados, su contrabando confiscado, o posiblemente seràn reclutados por La Fiscalía para cumplir con su deber.
« Última modificación: Noviembre 13, 2013, 12:11:32 pm por YonnyMestampo »

YonnyMestampo

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« Respuesta #2 en: Julio 19, 2013, 09:45:33 am »


11Líneas

¿Cómo funcionan todas esas partes juntas? Conseguimos esto con varias "Líneas" que conectan los sistemas. La línea de energía suministra a cada dispositivo, mientras que la línea de datos conduce la información entre componentes. Por ejemplo, el generador de escudos envía información a través de la línea de datos de forma que el estado del escudo se muestre en el HUD. Las líneas pueden ser interrumpidas con diferentes ¡repercusiones! Queremos que sucedan cosas en tu nave, no sólo en el vasto juego, y un sistema de componentes de un nave completamente interconectados nos permite hacer que sucedan.
Este es un ejemplo de cómo el sistema de líneas fue diseñado inicialmente:


Todo este detalle y flexibilidad es genial si progundizas en ello, pero ¿qué pasa si simplemente quieres montarte y despegar sin precuparte de cuan personalizado está el sistema? ¡Sin problema! La personalización te permitirá especializar tu nave, pero podrás disfrutar del juego sin ajustar todos los tornillos y tuercas. No todo el mundo ha de ser un friki de los detalles; algunos simplemente quieren divertirse sacando alienígenas y piratas de las cabinas de sus naves espaciales a cañonazos.
Estamos muy emocionados con la dirección que está tomando el sistema de mejoras, ¡y esto es sólo la punta del iceberg!. ¡Seguid atentos los próximos meses para más detalles!

Mecánicas

Advertencia:
El documento que sigue es la traducción de la explicación que Chris Roberts hizo de esta mecánica del juego durante la campaña de financiación del pasado octubre-noviembre. Desde entonces no se han tenido nuevos datos pero es de esperar que haya modificaciones y cambios aunque no a un nivel fundamental, por lo que, en líneas generales, este documento se puede considerar como final. Se actualizará a medida que se conozcan más detalles esta mecánica del juego.

Como se pormetió, queremos compartir en concepto interno sobre el acoplamiento entre naves y del abordaje. Por favor, considerad que este es un adelanto muy prematuro, algunos detalles podrían cambiar a medida que se balancee el juego y se desarrolla/expande la mecánica.


12Mecánica del Abordaje

El objetivo es desarrollar un sistema en el que el abordaje jugador-jugador sea una recompensa ocasional más que algo que se convierta en el motivo principal del juego; no estamos haciendo Grand Theft Starship. Por tanto, se necesitarán unos requisitos muy altos: los jugadores han de dedicar una cantidad significativa de recursos y habilidad para ponerse en posición de poder abordar una nave en primer lugar.

Hay dos limitaciones principales al acoplamiento:

1) el objetivo ha de estar COMPLETAMENTE inutilizado antes de que pueda abordarse y
2) el acoplamiento requiere que el jugador atacante gaste créditos y espacio de mejora en varias tecnologías de apertura, incluyendo un anillo de atraque y un rayo tractor.

Inutilizar la nave objetivo es una tarea mucho más difícil de lo que era en Wing Commander, donde las armas drenadoras simplemente desactivaban el objetivo. En Star Citizen el jugador tiene que eliminar los escudos y luego (sin provocar una brecha en el casco) destruir uno por uno los impulsores. Esta es una barrera de habilidad: si no puedes disparar con la suficiente precisión para inutilizar una nave enemiga pieza por pieza entonces no podrás abordarla.

Los Rayos Tractores son una tecnología peligrosa. Ocupan el lugar de un cañón y están diseñados para capturar materiales significativamente menos masivos que la nave que los lleva (pilotos eyectados, palets de carga, objetos a la deriva, etc.). Por tanto existe un permantente peligro de sobrecarga cuando se usan para el acoplamiento, en particular con modelos baratos. Además requieren que el objetivo esté COMPLETAMENTE INUTILIZADO - disparar un rayo tractor a una nave con impulsores todavía funcionales lo sobrecargará y dañará gravemente al atacante.

Un Anillo de Atraque es necesario para acoplar las dos naves. Como con los rayos tractores, habrá diferentes grados que permitirán el acoplamiento con naves de diferentes tamaños; abordar algo enorme como un portacazas es mucho más fácil que abordar algo de tu mismo tamaño, como una Constellation (inutilizar otra Constellation requerirá, por lo menos, una puntería muy buena y un anillo mucho más preciso). Si el juego alcanza la marca de los $4 millones, se añadirá combate exterior sin collar en el que los pilotos en trajes presurizados y con botas magnéticas podrán combatir en el espacio y podrán usar cargas explosivas para abrir la esclusa de la nave objetivo.

Los sitemas estándar de información no reconocerán cuando una nava está completamente inutilizada o no; el piloto habrá de confiar en su instinto. Mejoras del software proporcionarán escaneos del objivo más detallados que te darán una mejor idea de la capacidad de maniobra que aún reste... por un precio.
Notad que las mecánicas de acoplamiento NO son aplicables a naves monoplaza o a determinados bombarderos de pequeño tamaño; la regla general es que si no hay espacio para caminar por su interior entonces sólo es aplicable la mecánica de recuperación. Necesitas una nave con tripulación para abordarla y sólo puedes abordar naves con tripulación mayores que la tuya (en número de tripulantes).

Una vez que la nave objetivo haya sido acercada con éxito con el rayo tractor, se acoplará en lugares del casco predeterminados (p.ej., siempre te acoplarás a alguna de las esclusas de la Constellation). Habrá un periodo de 30 segundos en el que los atacantes han de reventar la compuerta de acceso. Los defensores pueden usar ese tiempo para prepararse para repeler el ataque. Piénsese en ello como una recreación interactiva de la escena inicial de La Guerra de las Galaxias, en la que los Rebeldes esperan nerviosos para defender la corveta del ataque de las tropas de asalto imperiales.

Los jugadores dispondrán de gran variedad de mejoras que ayuden en la defensa/obstaculazación de las operaciones de abordaje. Trajes espaciales blindados, escáneres de mano, explosivos, armas poderosas (o de diferente funcionalidad), y más estarán disponibles para ambas partes de la ecuación.

Los defensores dispondrán de mejoras que ayudarán a tornar la batalla en su favor: procedimientos de autodestrucción, interruptores hombre muerto, torretas ametralladoras que pueden colocarse en la cabina, y más. Va a ser todo un desafío abordar con éxito una nave, uno que requerirá la ayuda de tus amigos para lograrlo.

Por último, el coste de recuperar una nave abordada será, en última instancia, muy alto. Puesto que la has inutilizado, y en cualquier caso incapacitado para el combate (y abierto paso a través del casco para abordarla), habrás de realizar reparaciones en el espacio profundo si quieres quedarte con el casco en lugar de simplemente saquearlo... tiempo durante el cual la nave está en peligro de ser abordada por un tercer grupo. Los equipos de abordaje han de preveer la necesidad de llevar robots de reparación o padecer las dificultades de volar en una nave con la cabina desperesurizada (tiempo limitado de soporte vital, controles menos sensibles). Finalmente, sólo es posible volar una nave: necesitarás trabajar con un socio si quieres quedarte con la nave abordada y con tu propia nave.

(Nota: el juego sobrepasó los $6,2 millones durante la campaña de financiación (en el momento de publicar este artículo sobrepasa los $8,5 millones) por lo que el combate exterior descrito anteriormente forma parte de la mecánica del abordaje.)

http://tinyurl.com/psmkyhj


13El Seguro

1.- ¿Qué es el seguro?
Los pilotos en Star Citizen pueden comprar pólizas de seguro para sus naves, modificaciones y cargamente. Esto asegura que la nave será reemplazada y/o las modificaciones y carga serán subsidiadas en caso de ser destruídas en un combate o accidente. Como en la vida real, las pólizas de seguros han de mantenerse: se tendrá que pagar una cuota regular en créditos galácticos (la moneda del juego) o la póliza expirará y no se recivirá la compensación o la nave de repuesto en caso de que la propia sea destruída.

2.- ¿Éste seguro costará mucho?
Como en la vida real el seguro será un parte relativamente pequeña de los gastos regulares en el juego los cuales también incluyen el pago de cuatas de aterrizaje, tarifas comerciales (si un se halla en un sistema con muchas infraestructuras y ley y orden), combustible (de no obtenerlo uno mismo de un gigante gaseoso), comprar cargamento con el que comerciar, contratando ayuda, mejorar la nave o incluso comprar una nave completamente nueva.
Algunas de las pólizas adicionales como las de las modificaciones o la carga estarán tasadas según el nivel de riesgo.El nivel de riesgo 1 se es el de los sistemas más seguros y el nivel de riesgo 5 es el de los sistemas más peligrosos para los quel la carga y las mejoras no son asegurables. Cualquier nivel de riesgo por encima de 5 no es asegurable. Una póliza de riesgo 3 para la carga cubrirá todas las pérdidas de cargamento en sistemas de riesgo 3 o inferior. Cuanto mayo el nivel de reisgo de la póliza mayor será su coste. Como para el seguro base, no será no será financieramene oneroso en cambio será un razonable coste relacionado con el perfil riesgo/recompensa de los sistemas que se crucen.

3.- ¿Cómo se consigue un seguro de por vida?
Quien apoyó comprando una copia de Star Citizen antes del 26 de noviembre de 2012 tienen automáticamenteel seguro de por vida para las naves compradas; protege la inversión hecha en el juego a perpetuidad. Quien apoye comprando el juego con posterioridad al 26 de novienbre de 2012 comenzarán con un seguro temporal para sus naves. Los periodos van de 2 a 12 meses dependiendo de la nave y el tipo de póliza. No existen seguros de por vida para las modificaciones o la carga.

4.- ¿Qué sucede si no se tiene seguro?
Se tendrá que comprar una nueva nave con los créditos que se tengan, o, si no se tiene suficientes créditos, volar misiones para terceros (tanto NPCs como jugadores) hasta que se reuna la cantidad necesaria para poseer una nave de nuevo.

5.- ¿Las naves que se añadan a la cuenta tendrán seguro de por vida?
Los usuarios registrados que compraron, al menos, una nave antes del 26-11-2012 pueden comprar naves adicionales con seguro de por vida durante los próximos 12 meses de desarrollo. Los usuario que se registraron con posterioridad a dicha fecha pueden comprar naves adicionales con pólizas de seguro iniciales temporales de entre dos y doce meses.

6.- ¿Puedo vender mi nave con seguro de por vida?
Sí. El seguro de por vida va con la nave cuando se vende legalmente o se regala. Si la nave es robada o capturada la póliza no se transfiere.

7.- ¿El seguro se extenderá a las naves que consiga en el juego?
No, y no se puede transferir el seguro de una nave a otra.

8.- ¿Se puede usar el seguro como excusa para simplemente embestir otras naves hasta destruirlas sabiendo que se recuperará?
Se puede, pero será una idea muy mala por ser un incordio y llevar tiempo tener el reemplazo de la nave listo para volar de nuevo. Además cada reemplazo se demorará más cada vez que se solicite uno dentro de un determinado period de tiempo.

9.- ¿Se pueden asegurar naves alinígenas o de un sólo uso?
No. Las únicas excepciones son el limitado número de cazas Vanduul vendidos en la web RSI durante la campañana de financiación; esta naves tienen seguro de por vida.

10.- ¿Que se hará para combatir el fraude con el seguro?
Una nave no se puede vender sin un código ID legítimo. La solicitud de reemplazo invalida el código de la nave anterior, así que si fue capturada o robada el nuevo propietario no podrá venderla a un comerciarte habitual. Además si se ha solicitado el reemplazo y alguien está pilotando la nave robada en un sistema con presencia policial la ID de la nave la identificará como robada y la justicia la perseguirá y los privilegios de aterrizaje serán denegados en cualquier planeta regido por la ley. Se podrá volar una nave "caliente" a partes del universo Star Citizen menos agradables donde, probablemente, se podrá aterrizar y puede que comprar un código de nave falso, pero requerirá esfuerzo y no será necesariamente barato.
Por último la Fiscalía se toma los fraudes del segura muy en serio. Si se prueba que un jugado se ha confabulado con otro para defraudar a la compañía de seguros el seguro de por vida de esa nave será revocado y el jugador podría tener que pagar una gran cantidad de créditos para mantener su expediente limpio y no ser marcado como criminal buscado.

http://tinyurl.com/pwnmbul
« Última modificación: Noviembre 13, 2013, 07:40:37 pm por YonnyMestampo »

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« Respuesta #3 en: Julio 19, 2013, 05:16:44 pm »

14Muerte de un Astronauta

Muerte de un Astronauta
uee pilots walking
Mi objetivo con Star Citizen es construir un universo en el que yo quiera jugar día tras día, uno que me sumerja por completo en su mundo y en el que sucedan historias a mi alrededor.
Quiero que en el universo persistente de Star Citizen se produzcan acontecimientos, caigan gobiernos, se libren guerras y los jugadores se conviertan en leyendas. Quiero ver una Galactopedia que vaya creciendo de semana en semana, reflejando no sólo el contenido que Cloud Imperium Games tiene planeado generar de forma continua, sino también las grandes hazañas realizadas por los jugadores.

Para conseguir esta sensación de estar presenciando una historia viva, es necesario tener un universo en el que el tiempo avance, los personajes mueran y sean sustituidos por otros nuevos. Más allá de esto, quiero que la gente tenga una sensación de triunfo cuando hayan completado una ruta comercial realmente difícil o matado a un pirata especialmente infame. Detesto la tendencia actual en los juegos monojugador donde el juego salva automáticamente cada dos segundos y si mueres simplemente vuelves a empezar unos pocos pasos atrás. Esto hace de ti un jugador perezoso y torpe. Me abrí paso a través de juegos como “Mass Effect” o “Gears of War” corriendo y disparando mis armas, sabiendo que si moría siempre volvería a aparecer unos pocos pasos antes. En “Wing Commander” o “Privateer” devías completar la misión en la que estabas para poder seguir adelante: no había puntos de salvado a media misión. Esto creaba una sensación de ansiedad cerca del final de la misión si estabas gravemente dañado y tus escudos estaban a punto de fallar, pero si lograbas volver cojeando a tu base, notabas una sensación de triunfo. Sin el riesgo de perder algo por lo que has trabajado duramente, ese sentimiento de triunfo desaparece

El último juego monojugador que me dio una sensación extrema de triunfo al terminarlo fue Demon’s Souls. La forma en la que manejaron la muerte y la reencarnación de tu fantasma / cuerpo era coherente con su mundo y ficción, y debido a que no podía salvar a mitad de nivel, limpiar un nivel, especialmente después de un combate con un Jefe difícil, resultaba tremendamente satisfactorio. ¡Ha sido también unos de los juegos más frustrantes al que he jugado! Creo que “Demon’s Souls” exageraba un poco a la hora de “castigarte” con una dificultad en lado del espectro más extremo, pero realmente me hizo acordar del valor de tener algo que perder cuando estás jugando. No puedes tener luz sin oscuridad y no puedes tener recompensa sin riesgo.

Esto es bastante fácil de conseguir en Squadron 42. Tienes que completar la misión para poder avanzar y no puedes salvar mientras estás en el espacio. Si mueres tienes que ir al último punto salvado, que normalmente te dejará justo antes de que despegaras para realizar la misión. La parte complicada consiste en cómo va a ser manejado el fracaso en el universo persistente de Star Citizen ya que no puedes limitarte a cargar la partida en un punto anterior.

La solución más sencilla consiste en que cuando tu nave sea destruida tú logras eyectarte y quedas a la deriva en el espacio, entonces alguien te recoge y te devuelve al último planeta o punto de aterrizaje donde reclamas tu nueva nave sin ninguna de las mejoras o carga que tenías (a menos que hayas comprado pólizas de seguro complementarias) y puedes volver a salir al espacio.

Esta es la mecánica que utiliza “EVE Online”, con el detalle añadido de que si algún otro jugador destruye tu cápsula de escape, se activa un clon almacenado de tu personaje, una copia personaje que hace tu personaje sea efectivamente inmortal. En “EVE”, se permite morir de forma ficticia y se compensa con el mecanismo de clonación, lo que posibilita que pierdas tus posesiones pero no las habilidades de tu personaje (a diferencia de Star Citizen, tu personaje en “EVE” tiene habilidades de JdR que vas aprendiendo).

La mecánica de muerte en “EVE” es muy inteligente y está muy bien justificada dentro de este universo ficticio.
Pero no estoy interesado en hacer “EVE 2.0” con cabinas de pilotaje.

Uno de mis objetivos con Star Citizen es hacer que se sienta muy visceral y real. Quiero ser capaz de sentir los efectos del daño físico en mi personaje, sufrir la pérdida de un miembro o algún otro percance que pueda suceder en los peligros del espacio. Si mi personaje ha vivido varias guerras, quiero ver las cicatrices en él/ella – quizás tiene un brazo cibernético porque perdió uno en un tiroteo o en el lado perdedor de un duelo espacial. Quiero ser capaz de caminar hasta otro jugador en un bar y VER que él o ella es un veterano endurecido con las cicatrices de batalla que lo prueban. Este es el tipo de detalle, textura e inmersión que quiero alcanzar con Star Citizen.

También creo que si todo el mundo puede ser clonado con facilidad, eso supone un cambio fundamental en la estructura del universo. Ahora vives en un universo lleno de dioses inmortales que no pueden ser muertos. La muerte no es más que un inconveniente financiero y temporal que no tiene más consecuencias. El ciclo de vida y muerte de la humanidad es lo que nos ha dado nuestra historia, nuestra necesidad de “dejar huella” en el tiempo  del que disponemos, de avanzar hacia adelante. Si quiero un universo vivo y que respire que posea muchas de las dinámicas del mundo real y esté inspirado en el declive y caída del Imperio Romano, la inmortalidad resulta bastante problemática.

El lado positivo es que aunque la muerte permanente es realista, no resulta muy divertida si a la primera vez que acabas en el lado equivocado de un duelo espacial lo pierdes todo y tienes que volver a empezar desde el principio.
Quiero que Star Citizen sea inmersivo Y divertido.
Las mecánicas de muerte que tengo en mente mantendrán una sensación de mortalidad y historia sin hacer que acabe siendo frustrante o mate (nunca mejor dicho) la diversión.


15La vida y la muerte de un Astronauta

La pantalla de creación de personaje tendrá lugar “en la ficción”. Empezarás el juego con una vista en primera persona en la que estarás mirando dos puertas de lavabo – una con una señal de “para hombres” y otra con una señal de “para mujeres”. La puerta por la que decidas entrar determinará cuál es tu sexo, y cuando mires en el espejo del lavabo podrás ver tu reflejo. Limpiando con tu mano la condensación en el espejo (o con algún mecanismo similar) podrás cambiar / revelar tu apariencia facial. Cuando estés contento con la pinta que tienes, podrás salir y volver a la oficina de reclutamiento de la UEE para hablar con su oficial. Podrás introducir tu nombre en un formulario electrónico y especificar también quién será tu heredero en caso de muerte: este heredero puede ser un pariente como un hijo, hija, tío, tía, o cualquier otra persona (aunque no podrá ser el personaje de otro jugador).

La Armada de la UEE tiene una cláusula de exclusión a la que puedes acogerte hasta justo antes de iniciar el entrenamiento avanzado (momento en el que empezarías la campaña de “Squadron 42”). De forma que si lo que quieres es saltar directamente al universo de Star Citizen, puedes pedir que te licencien en ese momento. Si quieres recibir algo de entrenamiento básico de pilotaje, puedes pasar el curso básico y luego pagar tu licencia. En este caso, el jugador le deberá una pequeña suma de dinero a la UEE que él / ella deberá pagar en un año de tiempo de juego o será considerado un “deudor” (a los deudores se les niegan derechos de aterrizaje en planetas controlados por la UEE y no reciben ninguna protección de la UEE hasta que hayan pagado su deuda).

Un jugador entra en el universo persistente de Star Citizen ya sea después de haber completado la campaña de “Squadron 42” (la cual no tiene necesariamente que haber sido completada con éxito) o acogiéndose a la cláusula de exclusión voluntaria justo antes del entrenamiento avanzado para ponerse a trabajar en el sector privado.
La mayoría de los jugadores deberían tener algún tipo de póliza de seguro básica, ya sea un seguro de nave vitalicio para cualquiera que haya participado en el crowdfunding hasta ahora, o bien un seguro de duración limitada que vendrá con paquetes de nave posteriores. Un jugador podrá incluso pedir un pequeño préstamo como ayuda para financiar sus empresas (con las mismas sanciones por falta de pago que se han descrito anteriormente).

Podrás realizar “simulaciones de entrenamiento” en el módulo de simulación de tu hangar (pensad en él como la máquina arcade que había en la sala de descanso de los pilotos del “Wing Commander” original) para practicar tus habilidades de combate sin ningún peligro (evidentemente, tampoco tendrás ninguna recompensa económica).

Cuando te aventures en el espacio, estarás poniendo en peligro a tu personaje, pero se tratará de un riesgo a largo plazo en lugar de uno inmediato.

Mi idea es que cada personaje con el que juegues tendrá la habilidad de “morir” varias veces antes de ser situado fuera de circulación permanentemente. Pensad en esto como las “vidas” de un juego arcade de la vieja escuela. La ciencia médica del futuro es mucho más avanzada que la de hoy en día. La medicina tiene la habilidad de traer de vuelta a gente que en el mundo de hoy se consideraría muerta sin remedio.

Si pierdes un duelo especial y tu nave está a punto de explotar, tendrás unos cuantos segundos para salir expulsado. Si logras salir expulsado con seguridad y no hay nadie que decida acribillar tu avatar a la deriva, ni siquiera habrás perdido una “vida”. Aparecerás en el último planeta donde atracaste, con una nueva nave esperándote cortesía de Seguros TodoSistema. Habrás perdido tu cargamento y cualquier mejora (a menos que hubieras logrado asegurarlas y hayas sido destruido en un sistema con un nivel de riesgo igual o menor al del valor de tu póliza). Si no logras salir expulsado a tiempo o alguien dispara contra tu personaje eyectado (lo que conlleva una sanción muy fuerte si se te ocurre hacerlo dentro de espacio “civilizado”) tu avatar gravemente quemado y casi muerte es recuperado y despierta en una sala médica.
Esto funciona igual si eres muerto durante una acción de abordaje y tus colegas de equipo no pueden o no quieren recuperar tu cuerpo. Si esto sucede, se da por supuesto que tu cadáver fue tirado al espacio y recuperado más tarde.

Cada “muerte” inflige ciertos daños y desgaste en tu cuerpo. Dependiendo de dónde fueras alcanzado o cómo murieras, tu personaje podría requerir una nueva parte corporal, lo cual puede ser cibernética u orgánica. En última instancia y tras haber sufrido demasiadas muertes, el cuerpo de tu personaje simplemente tirará la toalla, y en lugar de despertar en una sala médica, te encontrarás asistiendo al funeral de tu personaje difunto desde los ojos del heredero que especificaste cuando creaste originalmente el personaje. Si tu viejo personaje ha realizado alguna acción digna de ser reseñada (equivalente a un logro dentro del juego) su lápida puede poner algo como “Aquí yace Chris, descubridor del punto de salto Orion 2, verdugo del Terrible Pirata Roberts, y Ciudadano de Primer Orden”.

También habrá oportunidades para recuperar algunas vidas o hacer un reseteo. Algunas de estas oportunidades pueden consistir en misiones del juego o podrían simplemente consistir en pagar un montón de dinero a un especialista en algún planeta médico lejano que está trabajando en investigación de células madre.

Debido a cómo funciona Star Citizen, la muerte de tu personaje no es un suceso tan catastrófico como lo sería en un JdR tradicional. Si quieres pensar en ello en términos de convenciones de JdR, el personaje que estás subiendo de nivel y personalizando es en realidad tu nave espacial. Tu avatar en realidad sólo es una representación visual del personaje que llevas en el juego, y dado que Star Citizen está basado en la habilidad del jugador y no la del personaje, la pérdida de tu personaje acaba siendo un mero cambio cosmético y textural, sobre todo teniendo en cuenta que todos los recursos que has trabajado duro para acumular se transmiten al heredero que especificaste cuando creaste tu personaje original.

La reputación y las alianzas con las facciones también se transmiten al nuevo personaje, aunque ligeramente reducidas en su valor. Si tu personaje original era un pirata, entonces el nuevo también estará asociado a piratas, pero no al mismo nivel aunque seguirá en la lista de sospechosos de la UEE. Ningún historial podrá limpiarse por completo, pero si deseas cambiar tus afiliaciones, éste sería un buen momento para empezar. Es como en la vida real, donde el hijo de un criminal tiene que lidiar con los prejuicios de la gente pensando que va a ser como su padre, o que el hijo de un policía se supone que estará del lado de la ley y el orden.

Lo que me gusta sobre este sistema es que crea una sensación de mortalidad e historia. A nadie se le morirá el personaje a la primera de cambio. Llevará algo de tiempo alcanzar ese punto, pero los jugadores tendrán una sensación de riesgo y se lo pensarán dos veces antes de arriesgar sus vidas sin necesidad, ya que no querrán empezar a perder “vidas”. También podrás ver visualmente cuánto se ha visto afectado alguien por las batalla en las que ha participado: quizás tendrá un parche en el ojo o un brazo cibernético, los cuales pueden ser una enseña de orgullo al significar que has participado en una guerra y sobrevivido.

Cuando un personaje abandona finalmente su cuerpo mortal, el jugador no ha perdido lo que ha ido consiguiendo con el tiempo que ha invertido en el juego: su(s) nave(s), equipamiento y otros recursos. Todos estos elementos son transmitidos al heredero. Y tienes un sucesor que puede continuar el legado de la familia o vengar al personaje muerto (“Mi nombre es Iñigo Montoya. Tú mataste a mi padre. Prepárate a morir.”). Con suerte, esto creará una competición entre los jugadores por ver cuánto pueden conseguir en el periodo de vida de sus personajes actuales. Aquellos que alcancen la grandeza porque han matado a un PNJ único de Star Citizen o han participado en algún evento único como el descubrimiento de un nuevo punto de salto o sistema serán inscritos en la Galactopedia y pasarán a formar parte de la ficción y historia del universo.

Esto no se aplica únicamente al personaje jugador. Para mí, es vital que haya personajes no jugadores (PNJs) que sean únicos y al mismo tiempo puedan ser muertos. En un juego monojugador, a nadie le importa que haya muchos otros jugadores que han completado la misma misión y han matado al mismo monstruo jefe final porque el mundo gira únicamente en torno a ti. Pero si completas la misma misión en un MMO, el cual se supone que se trata de un universo compartido persistente, saber que el siguiente grupo de jugadores que venga va a matar al mismo jefe en el mismo lugar acaba rompiendo la “suspensión de incredulidad”. Muchos MMOs se limitan a aceptar esto como el precio que has de pagar por tener a muchos miles de jugadores – cada uno de ellos esperando ser un héroe.

No en  Star Citizen.

Los PNJs importantes serán únicos. Y si están en un sitio donde pueden ser muertos, serán muertos una sola vez. Pensad en ello como un logro muy difícil de conseguir que sólo podrá conseguirlo un único jugador o grupo de jugadores. Si consigues matar al “Terrible Pirata Roberts”, eso formará parte de tu leyenda, de forma parecida al descubrimiento de un nuevo punto de salto o sistema estelar. Tras la muerte de un PNJ “jefe”, no haremos que reaparezca, sino que su puesto será ocupado por algún otro PNJ que llenará su vacío, de forma que esa zona del espacio será aterrorizada ahora por “El Cráneo Negro”. Los PNJs importantes que sean “jefes” representarán un logro único para el jugador lo suficientemente bueno como para poder vencerlos. Pero casi todos los jefes tendrán a alguien esperando para ocupar su puesto.

Aunque a la gente pueda parecerle que la mecánica de muerte que propongo pueda suponer un obstáculo para su “interpretación” de un personaje para el que han creado una elaborada historia de trasfondo personal, me gustaría responderles que en realidad esto la mejorará. No hay ninguna razón por la que no tener esa misma historia de trasfondo, pero ahora será la historia de su personaje actual y la de sus descendientes. ¿Cuántas personas famosas actúan y están animadas por los logros de sus padres?

¡Confiad en mí!

Me doy cuenta de que este juego no va a coincidir con la versión personal de todo el mundo acerca de cómo piensan que va a ser. Eso sería imposible. Habrá algunas cosas en el diseño de juego de Star Citizen que SACARÁN a la gente de su zona de comodidad. Eso es bueno.
Me habéis dado vuestro apoyo para que yo pueda hacer el juego que tengo en mi cabeza, y eso es lo que voy a hacer.
Escucho lo que la gente dice y cuando pienso que algo tiene sentido, lo añado a mis ideas siempre que sea compatible con la visión que estoy intentando alcanzar. Pero esto no sucederá con todos los casos, así que os ruego que tengáis una mente abierta y esperéis a tener una oportunidad de jugar a Star Citizen. Y incluso entonces deberías saber que vamos a equilibrar y ajustarlo todo – eso es para lo que nos sirve tener una comunidad de jugadores tan grande con tanta antelación – en base a vuestras opiniones e ideas – y si hay algo que una gran parte de la comunidad de jugadores considera irremediablemente desequilibrado, lo arreglaremos. Somos un juego online y las actualizaciones y mejoras constantes son una parte fundamental de nuestra visión para Star Citizen.

http://tinyurl.com/os5oelg
« Última modificación: Noviembre 13, 2013, 01:05:52 pm por YonnyMestampo »

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« Respuesta #4 en: Julio 19, 2013, 08:49:19 pm »

16Solo, Multijugador e Instancias


¡Hola a todos!
Recibo un montón de preguntas sobre cómo funciona el universo persistente y que quiero decir cuando hablo de instancias de combate.
Ya he dado algunas respuestas pero como el tema sigue planteándose, pensé que sería bueno daros a todos una descripción más detallada de cómo todo ello encaja y funciona.

Uno de mis objetivos con Star Citizen era crear un inmenso mundo abierto en el que uno pueda aventurarse solo, con amigos, interactuando con PNJs y gente real.
Freelancer fue hecho para tener hasta 128 jugadores en multijugador, pero como algunos de vosotros sabéis ese era más un límite teórico que algo realmente práctico, en particular allá por el 2003. Cuando empezamos a desarrollar Freelancer, en parte inspirado por el trabajo hecho en Ultima Online (el cual fue desarrollado cuando yo trabajaba en ORIGIN), lo que me divertí jugando juegos multijugador como Command & Conquer y Diablo quise llevarlo a la experiencia Privateer en forma de un nuevo y atrevido mundo multijugador. Mi visión original para Freelancer era publicar primero un juego individual al que le siguiere una versión multijugador masiva con una economía dinámica y un mundo que reaccionara y se adaptara a las acciones de los jugadores.

No tuve la oportunidad de completar esta visión y en última instancia, aunque Freelancer fue un buen juego, se quedó corto respecto a lo que pretendía.
Con Star Citizen estaba decidido a combinar lo conseguido con Freelancer, con mi experiencia personal de la cual tanto Wing Commander como Privateer se benefician.

Pero siendo yo, quería combinar las cosas que me gustan de lo que ofrece un MMO pero evitar aquellos aspectos de los que no soy fan como los grupos de jugadores dividos, el abuso y el "grindeo". También me impresionó realmente cómo Deamon's Souls fusionó la experiencia individual con la parte multijugador.
Todo esto ayudó a formar mi idea de cómo Star Citizen iba a equilibrar el difícil balance entre multijugador y el juego solitario.

Todos los juegos multijugador (ya sean mundos persistentes masivos (MMO) como World of Warcraft o simplemente un juego online multifugador como Battlefield 3) tiene un límite al número de jugadores que pueden estar activos un área o nivel. Este número es normalmente inversamente proporcional a la cantidad de información que se necesita mover entre el cliente y el servirdor. Para un juego con físicas complejas y con entorno completamente destruíble, como Battlefield 3 el número de jugadores activos en una instancia es inferior al de un juego con menos fidelidad a la realida como World of Warcraft o EVE Online.instance1-150x150Pero en todos los casos hay siempre más jugadores de los que cualquier instancia del servidor puede manejar. Para un mundo multijugador persistente como WoW la solución es dividir la base de jugadores en grupos mucho más manejables denominados "fragmentos" (shards), los cuales son una instancia permanente del universo que alberga una cierta cantidad de jugadores.

Una cosa que no me gusta de la estructura de la mayoría de MMO es la fragmentación de la base de jugadores en estas "shards". Si tu te has unido al jugo mucho más tarde que un amigo tuyo, podría no haber sitio en su instancia del mundo y tendrías que entrar en otra parelela y por tanto no podéis jugar juntos. Esta es una de las cosas buenas del diseño de EVE Online: todo el mundo juego en el mismo universo.

En Star Citizen va a haber un servidor de universo persistente en el que estará todo el mundo. Así que nunca estarás separado de tus amigos y si quieres unirte a ellos y tener una aventura juntos, puedes. Debido a la fidelidad de los combates y la simulación de físicas no podemos manejar miles de jugadores en la misma zona del espacio. Incluso si tu tienes internet con suficiente ancho de banda para gestionar el tráfico de datos y una supercomputador para el servidor, no hay PC, incluso con un Quad-SLI, que pueda renderizar tantas naves espaciales con el realismo de Star Citizen.

Pero la "magia" del diseño multijugador de Star Citizen reside en cómo combinamos el universo persistente con una instancia "de combate" multijugador temporal más tradicional (y más fácil de implementar).

La forma en que funciona consite en que el servidor del universo persistente, el cual llamamos Servidor de la Galaxia, mantiene un registro de las posesiones de todos los jugadores, relaciones de grupos, y localización dendtro del universo Star Citizen. Como el servidor de la Galaxia no gestiona ninguna acción en tiempo real puede manejar la totalidad de nuestra base de jugadores, la cual, ahora mismo, es de 45.000 jugadores (N. del T.: en el momento de realizar esta traducción hay más de 150.000 jugadores registrados en la web oficial RSI), pero está diseñada para poder escalar has cifras de millones si fuera necesario. La otra tarea clave que realiza el Servidor de la Galaxia es colocar dinámicamente a los jugadores en base a su localización, nivel de habilidad, alineamiento, y preferencias jugador versus jugador (PvP) en instancias de combate. Pensad en la instancia "de combate" como en una sesión multijugador de combate Battlefield 2 o de World of Tanks con la diferencia fundamental de que la selección de los jugadore se realiza de forma transparente y "en la ficción".

Un ejemplo de cómo esto podría funcionar es como esto:
instance2-150x150Empizo en el planeta New Pittsburg. Decido comprar unas cuantas tonelads de acero y llevarlas a los astilleros de Terra. En este momento estoy en manos del servidor de la galaxia que se comunica con mi cliente y gestiona mis compras y mis interacciones en el planeta pues estas no son acciones en tiempo real como las de la acción en el espacio. Renderizamos esta al modo de Freelancer, como ambientaciones 3D detalladas en las que vemos nuestro caracter en tercera persona en un determinado lugar y podemos hacer clic sobre Personajes No Jugables (PNJs) o terminales para comprar/vender, mejorar nuestra nave, oir rumores, detalles de una misión, y así. También podrás interactuar con otros jugadores a través de un chat. Aún no hemos desarrollado completamente la parte de la acción planetaria del avatar pero el bar o clubs privados serán donde podrás encontrar a/chatear con otros jugadores. Además de poblar el bar con PNJs, el juego también lo poblará con otros jugadores. Si hay más jugadores en el planeta que espacios para avatares en el bar, los que serán visibles se toman de tu lista de amigos y luego por criterio de relevancia para ti: un jugador que busca un ala de apoyo, uno de un grupo conocido, o quizás alguien que te ha sido asignado como misión para encontrar o cazar. También podrás ver la lista completa de jugadores en la estancia si hay más jugadores que espacios. Por defecto para esto se usará una lista desplegable, pero como odio cualquier cosa que rompa la inmersión, probablemente idearemos algo mejor en línea con la ficción para ver la lista de jugadores (tal vez le dices al camarero a quién buscas, tal vez puedas mirar la lista en la puera del bar).

Comprado el cargamento, despego hacia el espacio. Si ya hay jugadores en órbita habrá una instancia de la órbita ya creada. Si no está llena entonces seré puesto en esa instancia. Si está llena se creará dinámicamente una nueva. Todas las instancias orbitales (y de combate) reservan espacios para amigos y personas de interés (POI), las cuales pueden ser PNJs u otros jugadores, a sí que si despegas y hay múltiples instancias orbitales y tienes amigos ya en órbita deberías ser colocado en esa misma instancia. Esta es también la dinámica que se aplicará si quieres seguir a otros jugadores: puedes "marcarlos" como POI (personas de interés) y entonces el juego procurará ponerte en la misma instacia que tu POI. En cambio si has marcado a alguien en el planeta y despega tu PDA, con su futura versión de Siri, te notificará que tu POI se marcha, dándote una venta de despegue hacia el espacio también.

Una vez en órbita puedo activar mi computadora de navegación (navcomp) y establecer una ruta hacia mi destino. Si se encuentra a varios sistemas de distancia como Terra, la navcomp creará una ruta a través de los puntos de salto más importante. Podrás ajustar esta función como en Google maps, de modo que si haces clic en un punto de salto diferente recalculará la ruta más corta a tu destino con es punto como el primer "salto".instance3-150x150

Una vez establecida la ruta de navegación entonces activaría el piloto automático hacia mi primer "punto de ruta" en el camino a mi destino (un punto de salto, un punto de interés en el espacio como un cinturón de asteroides y otros). En este momento estoy de nuevo en manos del Servidor de la Galaxia, el cual determina si tendré un encuentro hostil, alguien me ha marcado como POI, o un encuentro predeterminado en la ruta, o si me tropiezo con una instancia de combate en curso que es relevante para mi (algunos miembros de la instancia están alineados contra mi o conmigo). Estos encuentros pueden ser con PNJs o con jugadores y se establecen en función del grado de habilidad y también en tus preferencias jugador versus jugador (PvP), lo que es importante para todos aquellos de vosotros que les gusta más una experiencia de juego inividual y no queréis lidiar con abusones. Así que si has puesto tu marcador de nivel de PvP bajo y te encuentras en un área del espacio relativamente segura, es más probable que tengas un encuentro con un PNJ (PvE) que uno PvP. Por supuesto, tu rango y cualquier reputación que consigas no serán los mismos con un encuentro PvE que con uno PvP. Lo que espero de esta dinámica es que permita a los jugadores disfrutar Star Citizen de forma individual en un mundo abierto más seguro en primer lugar, pero según vayan ganando confianza y quieran probarse contra otros jugadores se puedan quitar las ruedas de entrenamiento y entrar en combate con jugadores reales. También habrá áreas del universo en las que no importe cual es tu preferencia PvP, será síempre PvP. Estos serán sistemas en los límites de la galaxia civilizada y serán notorios por la piratería y otras actividades ilegales. También serán las áreas más lucrativas..., si puedes sobrevivir.

Si estás volando con tus amigos, con los que puedes estar en contacto mediante el sistema de "marcación" POI del juego, estarán contigo cuando seas arrastrado a una instancia de combate, ya sea contra PNJs, jugadores reales, o una combinación de ambos.

Una vez que el Servidor de la Galaxia ha determinado que tendrás un encuentro en función de los criterios arriba descritos, bien creará dinámicamente una instancia de combate, o bien te pondrá en una si ya existe en el punto de encuentro, y esa instancia tiene espacio para nuevos jugadores. Para salir de esta instancia bien tienes que solucionar las hostilidades derrotando a quien te coja como objetivo, instance4-150x150bien negociando una salida, o simplemnte corriendo más que ellos. Una vez en la instancia pudes lanzar un llamada de socorro a tus amigos. Hay dos formas en las que la gente en tu lista de amigos (o del escuadrón tal y como lo vamos a llamar) te pueden ayudar. Si no están el sistema estelar, si pueden llegar a tu sistema antes de que la batalla termine entonces podrán unirse (paro sólo se podrán unir una vez han llegado a tu sistema) La segund forma es "dejándse caer" en tu nave. Esta sólo funcion en naves multipersona como la RSI Constellation. En este caso no necesitan estar en tu sistema, simplemente entrarán en tu nave y se podrán mover por su interior en primera persona, subirse a una torreta, o sentarse en tu P52 para ir al combate mientras tu pilotas la nave principal (o pueden pilotar la nave y tu el caza).

Una ves que las hostilidades o el evento (a veces serán arrastrado a una instacia pues te has tropezado con el pecio de una nave o una estación espacial y queremos dar al jugador la oportunidad de explorarlo) que provocó la salide del modo piloto automático se ha resuelto, puedes retomar el piloto automático, y volver a ser gestionado por el Servidor de la Galaxia y seguir la ruta que estableciste.

Siempre saldrás del modo piloto automático en los puntos de salto y en los planetas, en los que tendras que hacer un salto hacia otro sistema o aterrizar.
Este proceso se repite hasta que alcanzas tu destino final, el cual en mi ejemplo sería Terra, donde usaría mi sistema de comunicaciones para negociar una posición en la lista de aterrizaje, la cual me llevaría a la superficie del planeta a través de una cinemática. Ya en el planeta podré vender mi cargamenteo, reabastecerme de suministros y buscar nuevas oportunidades a través de la interfaz en tercera parsona del planeta.

La ventaje de este sistema es que te permite confeccionar tu experiencia en función de tus preferencia: solo, co-op, PvP. Tampoco te segrega en diferentes versiones paralelas del universo Star Citizen ya que todo el mundo es albergado en el servidor persistente. Puesto que nuestras instancias de combate/orbitales del espacio son temporales nunca estarás pegado al instance5-150x150mismo grupo a largo plazo y debido a nuestro gran énfasis en los amigos y el co-op simpre habrá espacio para que tus amigos se unan a ti en tu aventura; ya sea contra otros jugadores o PNJs.

El mismo sistema de instancias rige la campaña individual Escuadrón 42. Si estás jugando off-line, tu computadora funcionará como servidor y cliente a la vez, pero no habrá lugar para que tus amigo se unan y todo el mundo serán PNJs. Pero si juegas Escuadrón 42 a través del Servidor de la Galaxia, aunque tus misiones y las zonas del espacio están predeterminadas (no tienes que escoger a dónde volar en la galaxia si eres militar) permitiremos a tus amigos entrar/salir para tomar el lugar de un ala PNJ, y si quieres un mayor rango de habilidad puedes permitir que otros jugadores entren y ocupen el lugar de un as PNJ enemigo. Este sistema es muy similar al de Deamon's Souls en el que la gente puede encarnar a un Blue Phantom para ayudarte a matar un "boss" monstruo o combatir a un jugador invasor, o podrías encarnar a un Black Phantom del mundo de otros y tratar de matarlo por XP y otras recompensas del juego.

La clave de todo esto es permitir a los jugadores elegir (quieres jugar solo, puedes, quieres que tus amigos se unan a ti para juego cooperativo, lo permitiremos, y si quieres ser desafiado por otros jugadores podrás. La parte especial es que todo ello puede suceder en el mismo universo holístico.
Espero que esto ayude a comprender cómo estamos equilibrando los aspectos miltijugador al tiempo que hacemos el juego divertido.
Traducción: Antonio A. Rivas Ojanguren.

http://tinyurl.com/oe2h5fn



17Sistema de Trajes Espaciales

Queremos compartir con vosotros uno de nuestros documentos de diseño, que explica cómo funciona el sistema de clasificación para los trajes espaciales. Tened en cuenta que este documento detalla los objetivos finales que queremos alcanzar; no encontrarás todas estas cosas en el juego en el primer día tras haber salido a la venta (¡y algunas son únicamente para “Squadron 42”!). Tampoco significa que haya nueve trajes espaciales diferentes; hay nueve tipos. Como sucede con las mejoras para naves, cada traje tendrá variedad de fabricantes diferentes, de niveles de calidad, de opciones para mejoras, etc. Los trajes tendrán también colores personalizables, calcomanías, etc, para aumentar la variedad. También habrá toda una serie de ropas para los jugadores separadas de los trajes espaciales.

  • Clase I – protección básica; esencialmente una bolsa de plástico. Piensa en un traje Tyvek  . Los trajes clase I protegen contra el vacío durante una brecha en el casco, pero no pueden llevarse para actividades extravehiculares.
  • Clase II – Este es el traje “estándar” para pilotos no militares. Te mantiene a salvo en la cabina y es lo suficientemente maniobrable para el combate. Tiene capacidades EVA limitadas, aunque para hacer cualquier cosa en gravedad cero con un mínimo de eficiencia necesitarás llevar equipo adicional que te ralentizará.
  • Clase III – Traje civil pesado. Un poco más lento y menos maniobrable que el clase II, pero está más blindado. Te costará más moverte durante un abordaje, pero podrás encajar más impactos.
  • Clase IV – Traje militar, como el que se ha visto en el tráiler de “Squadron 42”. Este traje está blindado para proteger contra daños en la cabina, tiene varias opciones de auto-reparación, monitor táctico avanzado, etc. Es aproximadamente tan efectivo en EVA como el Clase II lo es en una operación de abordaje.
  • Clase V – Traje militar avanzado. Este es un traje mucho más caro y raro. Piensa en la diferencia entre el traje del piloto de un caza estándar y los que llevan los tripulantes de un SR-71 Blackbird.
  • Clase VI – Armadura de marine. Demasiado voluminosa como para poder llevarla en la cabina, pero mucho más efectiva en operaciones de abordaje. Un piloto vistiendo un traje Clase III podría llevar la bodega de carga llena de sus amigos en trajes Clase VI para atacar un carguero.
  • Clase VII – Armadura pesada de marine. Este es un traje de armas pesadas con mejoras mecánicas para llevar armas pesadas
  • Clase VIII – Traje completo para EVA, parecido a un traje espacial moderno con una MMU (Unidad de Maniobra Personal).
  • Clase IX – Traje mecanizado completo. Algo entre un traje espacial y el exoesqueleto de carga de “Aliens”. Utilizados para reparar el casco exterior de naves grandes, mover objetos pesados por los hangares, etc.

« Última modificación: Noviembre 13, 2013, 01:49:05 pm por YonnyMestampo »

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Punto 18 - La Economía
« Respuesta #5 en: Julio 20, 2013, 01:38:58 am »

La Economía

Star Citizen es la parte multijugador del juego, la cual se desarrolla en los sistemas colonizados por la humanidad a finales del 3er milenio (año 2942).
La galaxia es un lugar peligroso. La humanidad, organizada bajo el gobierno del Imperio Unido de la Tierra (United Earth Empire), o UEE, mantiene tensas relaciones con sus vecinos Xi'An, frías con los Banu, y en abierto conflicto, con constantes escaramuzas e incursiones, con los Vanduul. Pero por si los alienígenas no fueran amenaza suficiente, bandas de piratas y delincuentes organizados se hallan en aquellos sistemas fuera del control de la UEE. Los combates entre naves "civiles" están a la orden del día. Incluso los honrados comerciantes precisan de naves bien armadas si quieren sobrevivir en una galaxia en ebullición.
Pero en el universo de Star Citizen no todo gira en torno al combate. El comercio y la economía son una parte fundamental y los jugadores tendrán la ocasión de influir en ella bien creando grandes corporaciones o simplemente transportando materias primas y suministros a los lugares donde más se necesitan.
Es, por tanto, un universo en constante evolución que tendrá micro actualizaciones periódicas para reflejar la influencia de los jugadores en el mismo.

19Conoce la Economía


Una de las mecánicas de Star Citizen sobre las que se pregunta más frecuentemente es la economía del juego. Hoy, queremos daros una breve introducción a ese sistema y mostraros cómo funciona haciendo el juego mucho más rico, más imersivo, y más divertido.
Esencialmente, Star Citizen es un universo vivo que combina un simulador de combate espacial excepcionalmente detallado con un igualmente profundo modelo de economía de un imperio estelar.
Este artículo arroja algo de luz sobre el motor que hace funcionar la economía.
DESCARGO DE RESPONSABILIDAD: Como con todas las revelaciones tempranas de información de diseño, éste es un trabajo en desarrollo. Especialmente con los de economía, el cual es un sistema muy volátil y requerirá un equilibrado más cuidadoso, los sistemas y los datos están sujetos a cambios.

19.1Todo es cuestión de Nodos

El universo de Star Citizen está formado, literalmente, por miles de nodos que controlan la economía. Un nodo es una entidad abstracta que acepta uno o más tipos de mercancías y produce uno o más tipos de mercancías. Los nodos más básicos son entidades "atómicas", lo que significa que no se pueden subdividir más. Estos nodos atómicos se combinan luego para formar nodos más grandes que se comportan de la misma forma que los nodos atómicos (requieren ciertos suministros y producen ciertos productos). Cuando estos nodos operan juntos, son capaces de auto satisfacer parte de sus necesidades, mientras que otras han de ser satisfechas por entidades externas ya sean rutas comerciales de PNJs o misiones hechas por los jugadores.

19.2Cómo está construido un nodo


Cada nodo está constituido por diferentes partes:


    • Entradas del Nodo: Las entradas son los tipos de objetos que el nodo requiere para operar. Si hay un abastecimiento muy reducido de un suministro determinado, el nodo perderá productividad y alterará los precios y la capacidad de procesado reaccionando a la escasez.
    • Almacenamiento del Nodo: El almacenamiento indica de cuánto de cada cosa dispone un nodo en un determinado momento. Si la capacidad de almacenamiento de un determinado item necesario es máxima el nodo dejará de solicitar ese item hasta que la cantidad almacenada disminuya. En cambio, si las cantidades de dicho item son mínimas entonces el nodo incrementará los precios y creará misiones adicionales de suministro en un intento de rectificar esa escasez.
      Los items producidos también son almacenados hasta que son vendidos o transportados a otra parte. De nuevo, si hay demasiado producto almacenado el nodo disminuirá la producción y reducirá los precios hasta que la demanda se incremente lo suficiente. Si hay muy poco producto los precios subirán hasta que la producción aumente la cantidad.
      A medida que un nodo crece puede aumentar su capacidad de almacenamiento añadiendo almacenes adicionales.
    • Capacidad de Procesamiento del Nodo: La capacidad de procesamiento de un nodo está determinada por el número de trabajadores en ese nodo, su felicidad, y la calidad del equipamiento en ese momento instalado. A medida que el nodo crece pude mejorar el equipamiento y añadir espacio/equipo adicional a fin de tener más capacidad de producción.
    • Producción del Nodo: Cuando un nodo tiene las materias primas necesarias produce en función de su capacidad de producción. Dicho producto es almacenado en los almacenes hasta que puede ser distribuído.



    La ecuación para la producción de un nodo será algo como esto:

    • Producción por ciclo [P] = número de unidades producidas por cada "tick" de la economía.
    • Moral de los trabajadores [M] = número de trabajadores / trabajadores necesarios * moral (%)
    • Porcentaje del equipamiento [E] = tamaño de la instalación * (calidad del equipo / calidad máxima)
    • Coeficiente del Material [MC] = porcentaje mínimo de todas las unidades de construcción disponibles
    • P = M * E * MC

    19.3Tipos de Nodos

    Aunque hay muchas variedades diferentes de cada nodo, hay un número limitado de nodos de tipo genérico. Cada uno tiene una función específica y requiere una cantidad variable de los mismos tipos de suministros para crear categorías de productos. Los tipos de nodos se pueden ver en la siguiente Tabla 1.0.



    La gente está abstraída como población del nodo de forma que cada nodo del juego no tiene por qué observar las necesidades básicas de sus trabajadores además de sus otros suministros. De esta forma, los nodos, aparte de los nodos de población, no tienen necesidad de monitorizar nada excepto si tienen o no suficientes trabajadores para determinar su efectividad en cuanto al elemento humano. Si un grupo de colonos llega a un planeta previamente deshabitado en primer lugar se crea un nodo de población.
    Cada zona habitada consistirá, como mínimo, en un nodo de población, un nodo de entretenimiento, y un nodo de aterrizaje. Para los puestos avanzados y otras colonias pequeñas, se generará un nodo de materias primas en torno a la zona de aterrizaje, puede que con un vendedor de suministros básicos. Algunos planetas tendrán un simple cúmulo de nodos, mientras que otros tendrán cúmulos mucho más grandes en diferentes localizaciones planetarias.


    Veámoslo todo junto en un ejemplo muy básico:
    Economy image 1

    El ejemplo de arriba podría ser un pequeño puesto avanzado o una red de varios planetas, o inclusos sistemas.


    19.3La Cadena de Producción


    El simple ejemplo de arriba se queda muy lejos de la actual complejidad de la cadena de producción, como indica la lista de nodos. No descargas simplemente el mineral de una nave. Hay, en cambio, muchos pasos y muchos actores implicados en la creación de una simple Aurora.
    Enormes cantidades de materia prima ha de ser combinada para obtener los materiales básicos para construir la estructura de la nave, la cabina, la electrónica, las pantallas del HUD, los asientos (¡no olvidar el cuero!), y otros bloques de construcción. Mientras tanto, otros fabricantes hacen los cañones y los misiles que se añadirán a la nave terminada.
    Los bienes producidos no son ilimitados. Si una factoría de misiles cercana de pronto sufre escasez de los componentes necesarios, las naves de escolta que vuelven de un largo combate podrían encontrarse con precios de misiles muy altos, o simplemente sin existencias.
    Para productos mayores, más complejos, la producción puede requerir un tiempo muy largo. Si a AEGIS le lleva un mes producir una Idris, y ha habido una producción reciente de corbetas, podrías encontrarte esperando una buena temporada para recoger una nueva y flamante nave en sus astilleros.


    Economy image 2

    19.4Manteniendo el Flujo de Recursos


    Los sistemas altamente poblados (en cuanto a los nodos se refiere) tendrán con frecuencia una necesidad de recursos muy consistente, así como disponibilidad constante de exportaciones. Los sistemas que puedan suplir las necesidades mutuas podrían establecer rutas comerciales regulares, lo que hará que se generen misiones de transporte con frecuencia regular para llevar los suministros necesarios a un comprador fijo. Si estas líneas cruzan espacio más peligroso, podrían desviarse por rutas más largas, o requerir escoltas asociadas a la misión.
    En tal caso los jugadores que posean grandes transportes o estén interesados en funciones de escolta pueden apuntarse y coger estas misiones, siempre que sean de confianza para las corporaciones u organizaciones en cuestión (n. de t.: reputación)
    En cualquier momento donde los niveles esperados de producción no se puedan alcanzar, los bienes disponibles para comerciar serán más escasos. Las rutas comerciales regulares ya establecidas serán las últimas en sufrir el desabastecimiento.
    Los nodos en los que los compradores tienen pocas necesidades y los nodos que estén lejos del espacio protegido solicitarán recursos con regularidad menos frecuente y este tipo de misiones se otorgarán a la puja más baja, aunque se podrán establecer relaciones con mercantes que realicen frecuentes servicios a un mismo cliente.
    En casos de emergencia, cuando las líneas de suministro hayan sido interrumpidas, o algún tipo de gran evento causa una repentina escasez de recursos, misiones de alto valor se otorgarán según la regla "quien primero llegue - quien primero entregue". Misiones similares se generarán cuando en un lugar que normalmente se auto abastece de determinados recursos experimenta un cambio en las condiciones como una sequía, revueltas, u otro tipo de eventos que causen un cambio temporal en la capacidad de esa zona para abastecer sus propias necesidades básicas.
    Cualquiera que sea la ruta de comercio que los jugadores elijan, siempre habrá lugares para cualquier comerciante en los que ganarse la vida a lo larga del universo Star Citizen.

    19.5Haciéndote un Nombre como Gigante de la Industria

    Hasta los jugadores que tienen los más humildes inicios puede crecer hasta construir un vasto imperio comercial. Empezando con transportes de carga de poca demanda, los jugadores pueden aumentar sus riquezas, adquirir naves más grandes, hacerse una reputación entre las grandes corporaciones, y establecer sus propias rutas comerciales que abarquen la galaxia.
    Los jugadores y organizaciones que amasen riqueza suficiente puede hacerse con el control de nodos de producción individuales e iniciar la construcción de un imperio comercial. Los empresarios más agresivos podrían hacerse con secciones completas de una cadena de suministro y comenzar a producir sus propios bienes para vender en el mercado abierto (siempre que puedan mantener el flujo de recursos), algunas grandes corporaciones ¡no aprecian la competencia!
    Mientras gestionas tu mina, refinería o factoría, tendrás interés en algo más que las materias primas que necesita. Si la producción del nodo disminuye porque no tiene suficientes trabajadores, o su moral es baja, necesitarás apoyar el nodo local de población o asegurarte de que hay suficientes nodos de entretenimiento para mantener a los trabajadores felices y productivos.

    19.6¿Qué os ofrece?

    La economía de Star Citizen ciertamente es una tarea inmensa. Junto al desarrollo de una simulación de combate espacial masiva, estamos también construyendo una simulación de la economía de un universo en el que los personajes viven. Ofrecemos a los jugadores la capacidad de participar tanto (o tan poco) en la economía como deseen. A medida que nuevos mundos son descubiertos, nacen colonias, y surgen nuevas ciudades en la frontera, cada tipo de jugador puede ser un eslabón en algún lugar de la cadena.
    Cuanto más influyas en la economía, la economía influirá más en tu experiencia del juego.

    http://tinyurl.com/oba45fv[/list]
    « Última modificación: Noviembre 22, 2013, 12:49:50 am por YonnyMestampo »

    YonnyMestampo

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    Vídeos de Star Citizen, trailers y del progreso de desarrollo.
    « Respuesta #6 en: Julio 24, 2013, 11:22:23 am »
    Para ver cualquier vídeo de Star Citizen lo mejor es subscribirse al canal oficial de RSI en Youtube. Pero para ver los vídeos con la mejor calidad posible la mejor web es Vimeo.
    Este es el canal de RSI en Youtube. http://tinyurl.com/kzkbdd5
    Y este el de Vimeo. http://tinyurl.com/otpzcm2














    « Última modificación: Noviembre 13, 2013, 02:13:13 pm por YonnyMestampo »

    xXTayBigShowXx

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    Re: Squadron 42 - Star Citizen Robert's Space Industries SIMULADOR ESPACIAL
    « Respuesta #7 en: Julio 25, 2013, 12:05:31 pm »
    Tiene buena pinta pero 2015...  :buitre: lo quiero jugar ahora  :laugh:

    YonnyMestampo

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    Preguntas y respuestas sobre la mecánica de la muerte en Star Citizen
    « Respuesta #8 en: Julio 25, 2013, 01:25:18 pm »


    19Preguntas y Respuestas

    P.  ¿Qué se considera como “muerte”?
    No salir expulsado antes de que tu nave explote, recibir un disparo en la cabeza durante un abordaje, que tu piloto expulsado o cápsula de escape sean apuntados y destruidos mientras estaban flotando en el espacio.


    P. ¿Cuántas “vidas” tendré?
    La cantidad exacta de “vidas” se determinará a medida que vaya progresando el desarrollo del juego. La intención es permitir sufrir varias “muertes” antes de que se te considere definitivamente muerto. Así que esperad despertaros en el hospital como mínimo media docena de veces si no más. Y llegar hasta este punto no será usual a menos que estés participando en un montón de acciones de abordaje o volando en territorios donde no hay ningún tipo de ley y orden. Tened también en cuenta que no va a tratarse de un único contador estático: correr diferentes riesgos y morir de diferentes formas tendrá un efecto diferente en tu tasa de supervivencia. Recordad que la clave de Star Citizen es el realismo visceral: de forma que aunque el sistema esté funcionando discretamente, ¡no habrá ningún “contador de vidas” en el fondo de tu pantalla!



    P. ¿Cuántas “vidas” tendré?
    La cantidad exacta de “vidas” se determinará a medida que vaya progresando el desarrollo del juego. La intención es permitir sufrir varias “muertes” antes de que se te considere definitivamente muerto. Así que esperad despertaros en el hospital como mínimo media docena de veces si no más. Y llegar hasta este punto no será usual a menos que estés participando en un montón de acciones de abordaje o volando en territorios donde no hay ningún tipo de ley y orden. Tened también en cuenta que no va a tratarse de un único contador estático: correr diferentes riesgos y morir de diferentes formas tendrá un efecto diferente en tu tasa de supervivencia. Recordad que la clave de Star Citizen es el realismo visceral: de forma que aunque el sistema esté funcionando discretamente, ¡no habrá ningún “contador de vidas” en el fondo de tu pantalla!


    P. ¿Qué sucede si pierdo la conexión o salgo del juego de improviso? ¿Pierdo una vida?
    Cuando te desconectas (o sales del juego mientras estás volando) el servidor intenta ponerte en modo de “piloto automático”. Si estás en una instancia espacial (es decir, no estabas ya en piloto automático) y suficientemente cerca de una nave hostil, el servidor intentará conseguir suficiente separación para poder activar el piloto automático. Si tiene éxito, el servidor situará entonces tu nave en el último planeta en el que aterrizaste. Si no lo consigue, y tú no puedes volver a conectarse a tu nave pilotada por la IA antes de que sea destruida por tus enemigos, se dará por supuesto que lograste salir expulsado con éxito y serás devuelto al último planeta donde aterrizaste. Si tenías una póliza de seguro te encontrarás con una nave nueva esperándote. Vigilaremos las desconexiones de cada jugador y si nos parece que está intentando “trampear” el sistema podríamos decidir penalizarlo con una “muerte” y reducir en consecuencia su contador de vidas interno.


    P. ¿Cuáles son las penalizaciones por disparar a un piloto expulsado?
    Los jugadores que decidan disparar dentro del espacio civilizado contra pilotos expulsados indefensos que no tengan una recompensa oficial de la UEE por su muerte serán considerados la escoria del universo y tratados como tal por las autoridades y marcados para morir por los demás jugadores. Los pilotos que disparen contra cápsulas de escape tendrán problemas para navegar por el espacio civilizado porque la policía irá tras ellos… y tendrán también problemas en las regiones sin ley porque el gobierno ofrecerá grandes sumas de dinero por sus cabezas (además de cualquier recompensa que haya podido ser ofrecida por otros jugadores).


    P. ¿Cuánto tiempo estaré flotando por el espacio antes de ser “rescatado”?
    Cuando sales expulsado en medio de una instancia de batalla activa puedes quedarte flotando y contemplar la acción. Puedes activar tu baliza de rescate en cualquier momento, y cuando no haya ninguna nave hostil dentro de una cierta distancia, el juego hará una transición a un mensaje de “… poco después” y verás una cinemática hecha con el motor del juego con tu piloto o cápsula siendo recogido por el rayo tractor de un vehículo de búsqueda y rescate. El juego pasará entonces al último planeta donde “salvaste”, y estarás viendo tu nave de reemplazo (suponiendo que tengas un seguro).


    P. ¿Qué consecuencias tiene un “disparo en la cabeza” durante un abordaje?
    ¡Un disparo en la cabeza suele ser más fatal que cualquier otra herida! Abordar una nave es una situación extremadamente arriesgada… puedes ganar un premio considerable al capturar la propiedad de otro jugador, pero al mismo tiempo te estás exponiendo al mayor riesgo posible. Es posible que pierdas un ojo o la mandíbula… pero también hay una posibilidad muy pequeña de que recibas un láser en el cerebro y mueras para siempre. Recibir un disparo en la cabeza mientras estás defendiendo una nave normalmente será menos fatal: las bajas sufridas mientras se defiende una nave tendrán un acceso más inmediato a las instalaciones médicas.


    P. ¿Cómo pensáis combatir el acoso (“griefing”) a otros jugadores?
    Creemos que este sistema servirá para desincentivar a los acosadores: si eres un jugador que tiene ganas de quedarse apostado en una zona segura para dedicarse a matar jugadores novatos, no tardarás en tener una recompensa por tu cabeza, y se autorizará el PvP contra ti. Si disparas contra pilotos expulsados, también se permitirá ejercer la fuerza letal contra tu piloto expulsado. Intentar acosar a nuevos jugadores probablemente sólo servirá para acelerar la muerte de tu personaje, que acabará llegándote de forma mucho más rápida que para los nuevos jugadores a los que están intentando aterrorizar. Creemos que al imponer duras sanciones sobre la gente que dispare contra pilotos expulsados, permitiendo que se pueda sobrevivir a la mayoría de las heridas, y permitir que los jugadores compren mejoras para aumentar sus probabilidades de supervivencia según como deseen, servirá para reducir el incentivo del acoso. Pero también somos conscientes de que todo tendrá que estar equilibrado una vez el juego salga al mercado. De forma que esta es nuestra premisa más importante: continuaremos equilibrando el sistema hasta que funcione, en lugar de permitir que acabe convirtiéndose en una herramienta para los jugadores que quieren dificultar el juego para otros.


    P. ¿Cómo puedo reducir mis probabilidades de morir?
    Las mejoras de la nave incluirán toda una variedad de sistemas diseñados para aumentar las probabilidades de sobrevivir a la pérdida del vehículo, incluyendo sistemas de eyección mejorados, trajes espaciales más avanzados, escudos personales, plantas de potencia más modernas (que te concederán más tiempo para salir expulsado) y varios sistemas automatizados (de forma que puedas configurar tu caza para que tu expulse automáticamente cuando hayas alcanzado una determinada cantidad de daños). También habrá un sistema de mejoras concerniente a tus “cicatrices de Guerra”: si tu personaje pierde un ojo o un brazo y tú preferirías tener un reemplazo natural en lugar de un implante cibernético, serás capaz de comprarlo en ciertos mercados. Además, puede haber ciertos procedimientos médicos o reemplazos de miembros u órganos que puedan aumentar tu esperanza de vida (a efectos de juego, devolviéndote unas cuantas “vidas”).



    P. ¿Habrá alguna manera de evitar el sistema de muerte?
    En el mundo persistente no habrá ninguna manera de evitar el sistema de muerte, pero recordad que Star Citizen incluirá otras opciones para que puedas jugar utilizando tu propio servidor. En este caso, te daremos la opción de configurar el juego para que tengas vidas infinitas.



    P. ¿Las naves con varios tripulantes serán capaces de escapar de la destrucción de sus naves?
    Sí, todas las naves espaciales de Star Citizen están siendo diseñadas para permitir a sus tripulantes salir expulsados o abandonar la nave por algún otro medio.



    P. ¿Podré rescatar o recoger con un rayo tractor a un aliado?
    Sí. Si tienes espacio y recoges a un amigo expulsado, pasará a ser un tripulante más de tu nave. Además, si rescatas a otros jugadores y sobrevivís a la batalla, recibirás una paga por rescate por parte de la compañía de seguros de nave del piloto rescatado una vez hayas aterrizado en el siguiente planeta. El servicio de rescate y recuperación espacial viene incorporado de base en todas las pólizas de seguro de nave.



    P. ¿Qué pasará si me capturan en vez de rescatarme?
    Si tu cápsula de escape es capturado por otro jugador o PNJ, tu juego continuará… pero habrá penalizaciones dependiendo de la situación. Si eres un criminal y eres enviado a un planeta prisión, por ejemplo, tendrás que sobornar a las autoridades para poder escapar. Si te venden como esclavo, tendrás que comprar tu libertad.



    P. ¿No os preocupa que el miedo a la muerte permanente pueda reducir la experiencia de juego?
    No. Estamos diseñando un juego de combate y vamos a hacer todo lo posible para animar a los jugadores a entablar duelos espaciales y combatir uno contra el otro. En la mayoría de los combates espaciales, si tu nave es destruida, ni siquiera perderás una vida, ya que lo más probable es que logres salir expulsado a tiempo. Despertar en la enfermería con un nuevo miembro debería ser un acontecimiento raro a menos que realmente te guste vivir en los lugares más peligrosos y sin ley de la galaxia. El miedo a la muerte permanente infundirá cierto nerviosismo que servirá para mejorar la experiencia de juego… y que será contrarrestado más que de sobra por las potenciales recompensas. En un mundo en el que todos son vulnerables, nadie tiene ventaja.



    P. Ya he creado una historia de trasfondo para mi personaje. ¡No quiero que muera!
    Os estamos dando a conocer estos planes con tanta antelación para que podáis incorporarlos a vuestros personajes. Recordad que vuestro heredero no tiene por qué ser un pariente, para aquellos que quieran que su personaje sea un “lobo solitario”.



    P. ¿Tendrá que completar “Squadron 42” por segunda vez con un nuevo personaje?
    No, todo lo que ganaste al completar “Squadron 42” por primera vez se conservará: créditos de Ciudadanía ganados, nave inicial, y demás. Si tu heredero era un Ciudadano el estatus de su predecesor será transmitido a él / ella, aunque habrá un periodo de prueba durante el que tendrás que realizar algunas misiones / acciones / trabajos para conservar el mismo nivel de Ciudadanía. Tendrás la opción de jugar una segunda campaña si lo deseas, pero no será obligatorio.
    « Última modificación: Noviembre 21, 2013, 01:05:01 pm por YonnyMestampo »

    Axrram

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    Re: Squadron 42 - Star Citizen Robert's Space Industries SIMULADOR ESPACIAL
    « Respuesta #9 en: Agosto 30, 2013, 12:02:18 pm »
    Informo de que para todos los que pre-compramos el Star citizen ya esta disponible el hangar para probar las naves que tengáis compradas.

    https://robertsspaceindustries.com/hangar-module
    ¿¡Estamos rodeados!? ¡ahora si que no escaparan!


    YonnyMestampo

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    Re: Squadron 42 - Star Citizen Robert's Space Industries SIMULADOR ESPACIAL
    « Respuesta #10 en: Agosto 30, 2013, 12:33:48 pm »
    Así es, ha sido una noche muy movida y en general desde la Games Com hemos recibido gran cantidad de información nueva y por fin hoy después de muchas horas de espera han sacado el módulo del Hangar.

    Aquí tenéis una lista de reproducción con todas las naves que tengo metidas.

    http://www.youtube.com/playlist?list=PL1rgznwUjCfPmdqVq2AQOIdbYY60vk59n


    ¿Axrram estás en Ciudadano Estelar registrado? ¿Con qué nombre?

    ¿Y cuál es tu Handle en la web de RSI? Porque en estos días van a habilitar las invitaciones y me gustaría entrar a tu hangar y si quieres puedes entrar al mio también.
    Mi Handle es YonyMestampo (igual que mi nick de PS2 pero con una N menos)

    « Última modificación: Agosto 30, 2013, 12:35:57 pm por YonnyMestampo »

    Nisio

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    Re: Squadron 42 - Star Citizen Robert's Space Industries SIMULADOR ESPACIAL
    « Respuesta #11 en: Agosto 31, 2013, 02:07:40 pm »
    Ya que Garnokates fue fusilado no tengo más remedio que decirlo yo :" me gustaría entrar a tu hangar y si quieres puedes entrar al mio también", ¿en serio? Parece que Roca no es el único al que le gusta aparcar su nave en los hangares del personal.

    Axrram

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    Re: Squadron 42 - Star Citizen Robert's Space Industries SIMULADOR ESPACIAL
    « Respuesta #12 en: Agosto 31, 2013, 07:00:23 pm »
    si estoy en el Star Citizen Mi Handle es axrram1 cunado habiliten lo de las invitaciones ya nos meteremos en hangares ajenos pero te aviso que yo solo tengo la RSI Aurora que no es gran cosa.
    « Última modificación: Septiembre 01, 2013, 08:42:29 pm por Axrram »
    ¿¡Estamos rodeados!? ¡ahora si que no escaparan!


    BoogeyDk

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    Re: Squadron 42 - Star Citizen Robert's Space Industries SIMULADOR ESPACIAL
    « Respuesta #13 en: Agosto 31, 2013, 07:37:42 pm »
    Cuesta dinero esto LOL? me ago la cuenta y me quieren sablar de 30 a 5.000 dolares ajjajaa

    YonnyMestampo

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    Re: Squadron 42 - Star Citizen Robert's Space Industries SIMULADOR ESPACIAL
    « Respuesta #14 en: Agosto 31, 2013, 08:54:08 pm »
    Mínimo ahora mismo son 30$ o 25€.

    Pero no tienes por qué gastar más si no quieres.
    Bueno, esos 30$ es para comprar la nave y te viene con el Hangar Discount que es el básico para guardarla cuando estés desconectado y que no te la roben.
    Te viene también con 2 meses de seguro que cubre el fuselaje de la nave, las armas que le vayas montando o la carga que lleves en el momento que te destruyan la nave, te la roben o la estampes tendrás que asegurarlo a parte. Pero a la aseguradora no le pagas con €, le pagas con UEC que son los créditos del juego y que se pueden ganar como en Planetside, pagando con tu tarjeta de crédito o jugando.
    Todo lo que puedas pagar con dinero real podrás hacerlo con dinero del juego a base de echarle horas como en PS2, que pagas con certificados, no tienes por qué pagar con SC.

    Lo que sí debes tener es un joystick para jugar porque esto es un simulador y no creo que se pueda jugar bien con otra cosa. No obstante quedan 2 años para que salga si no quieres jugar a la Alpha o la Beta. El módulo Hangar forma parte de la Pre-Alpha y puedes acceder si te invita alguien que tenga uno o comprando este pack que son 40$ en vez de los 30$ que cuesta el más barato.

    https://robertsspaceindustries.com/store/69-digital-mercenary

    Porque en el pack de 30$ no se incluye acceso a la Alpha ni Beta y solo podrías empezar a probar el juego a finales de 2014 o comienzos de 2015.

    Axrram, no importa que solo tengas una nave, me tienes que invitar a tu hangar porque yo solo puedo ver el mio y no sé cómo es el tuyo. Lo único que sé es que es un poco oscuro y parece una cueva. El mío también es bastante oscuro y el Business es el que más me gusta pero no puedo acceder porque solo tengo este.

    En unos días lanzarán el hangar pirata que está en un asteroide, ese si que tiene que molar.

    No os dejéis intimidar por los precios, este juego no es más caro que otros juegos normales de esos que encuentras en la tienda por 40 o 50€, simplemente te dejan la posibilidad de gastar más con motivo de su desarrollo porque detrás de Star Citizen no hay una editora como DICE o Sony, estamos directamente los futuros jugadores respaldando el juego y los desarrolladores enseñan lo que hacen, consultan y debaten con los clientes antes de terminar el juego para hacerlo como a la mayoría le guste. Esto es único, ningún otro juego se ha hecho así a este nivel. Ya vamos casi por 17.000.000$ y faltan 2 años para que salga. Más de 200000 usuarios en el foro oficial y vídeos semanales de unos 30 minutos donde se explica lo que está pasando en cada momento.


    Puede ser caro si quieres, pero si solo quieres gastar 30$ tendrás un juego de primera calidad y eso es la mitad de lo que vale cualquier juego AAA el día del lanzamiento.

    En noviembre podremos despegar las naves por primera vez con el módulo de combate.
    En ese módulo las naves que por entonces estén terminadas podrán usarse para la batalla sin riesgo de perderlas porque será solo a modo de prueba para que los desarrolladores configuren el daño de las armas, la velocidad y maniobrabilidad de las naves etc etc.

    Eso si, este juego no es un arcade del tipo "ahora voy a lo Rambo con mi nave y si se rompe hago respawn tantas veces como quiero".
    Si por algún motivo no pagas el seguro de la nave o vuelas en la zona de la Galaxia donde no te cubre tu póliza y tienes un percance, puedes perder la nave y hay naves que valen mucha pasta como la Idris (que todavía no la tengo pero estoy en lista de espera) o la Constellation que es la nave grande que se ve en mis vídeos, esa nave cuesta 180€ y si la pierdo por una imprudencia mía pierdo 180€. Si alguien no quiere pagar por ella con dinero real y prefiere jugar durante horas y horas para poder comprarla (como el tiempo que se tarda en ahorrar certs en Planetside) y la pierdes en una batalla donde tu seguro no te cubra, joderá igual que si hubieras pagado por ella con tu tarjeta de crédito.

    Así que en ese sentido Star Citizen es caro pero a mi me gusta pensar que el tipo de jugador que lo va a jugar hará que todo merezca la pena porque en el universo persistente no habrá niñatos. O no durarán dos peinaos.

    Y ya no solo por la nave, muchas veces después de estar horas comerciando, cuando tengas la bodega de carga de la nave con un pastizal en materias primas o lo que sea que transportes, tendrás más cuidado de no perder esa carga que de lo que cuesta tu nave.


    Pero bueno, no nos distraigamos todavía porque PS2 todavía es potable y a Star Citizen le queda un cacho.


    Perdón, ya vamos por 17.136.497$. En las últimas 48 horas desde que salió el Hangar se han recaudado más de 400.000 dólares.
    « Última modificación: Agosto 31, 2013, 09:04:29 pm por YonnyMestampo »