Autor Tema: 10 for the Developers: Episodio 04  (Leído 945 veces)

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10 for the Developers: Episodio 04
« en: Febrero 16, 2016, 09:32:00 pm »

Steve Bender, Director de Animación, y Sean Tracy, el torpe Director Técnico de Contenido, que no sillas porque se cae de la suya al empezar el programa.

1- ¿Será posible reutilizar armadura alienígena, como la de los Vanduul, para hacer un traje de piloto?

Sean Tracy: Esa es una de esas cosas que suena muy bien; pero imagínate acercarte a Shaquille O'neal e intentar ponerte sus zapatillas. Sería ridículamente más grande que la tuya y no funcionaría muy bien. Así que no está planeado que se pueda hacer algo similar y andar pegándose a tu traje piezas de armadura vanduul.
Lo que es otro tema es si habrá piezas de armadura inspiradas en los materiales alienígenas y cosas así diseñadas para los humanos: por supuesto que existirán. No sé exactamente cuales serán o con qué estarán hechos, pero los vanduul ahora mismo miden unos 2,4 metros de alto y ponerte una camiseta de Shaquille te quedaría como un camisón: sería ridículo.

Steve Bender: ¡Oh, con las ganas que tenía yo de andar con su camiseta!

Thomas Hennessy: (Cámara, gritando desde fuera del encuadre) Pero Sean, ¿Qué pasa si mido dos metros diez de alto?

Sean Tracy: No pasa nada, porque no mides eso. Tu personaje es de exáctamente 183 centímetros de alto.

Steve Bender: ¿De verdad?

Sean Tracy: Ahora no estoy seguro de si esa es mi altura o la de mi personaje.

Steve Bender: Tú ni de broma mides 183 cm...

Sean Tracy: ¿Qué dices?! Mido AL MENOS eso.

Steve Bender: A veces me sorprende que puedas ver por encima de tu escritorio.... (Risas)

Sean Tracy: (risas) Lo que vosotros puede que no sepáis es que Steve y yo compartimos una oficina en cierto sentido, con una puerta de cristal entre nosotros porque nos emocionamos demasiado a veces hablado por Skype. De hecho, el otro día estabas lloriqueando sobre algo de las animaciones y cuando me viniste a pedir ayuda te cerré disimuladamente la puerta en la cara.

Steve Bender: (risas)

Sean Tracy: De hecho no se había girado todavía, por lo que funcionó sorprendentemente bien. (risas)

2- Nos han dicho que tener personajes de altura configurable no será posible en Star Citize :/  ¿Qué hay de anchura? ¿Habrá otras maneras de aumentar o reducir la presencia física de nuestros avatares?

Sean Tracy: A nivel de altura estamos mirando opciones como llevar botas o tacones altos. Por supuesto, queremos cambiar la altura un poquillo; pero es una cosa complicadilla sin cambiar el propio esqueleto.
Respecto a hacer un personaje con opciones más delgadas o gordas... el CryEngine solía tener esta opción. Echadle la culpa a CryTek por esto

Steve Bender: Los colores vertex.

Sean Tracy: Si, solía haber creo que 8 canales diferentes. Dentro de nuestro editor de personajes podíamos seleccionar cada uno de estos canales y el azul sería por ejemplo el del brazo, el rojo sería la cintura, el verde las piernas etc Simplemente seleccionarías una de estas y tendrías 3 opciones en las mallas: gordo, normal y delgado. Y con el canal podrías deformar un poco dentro de estos márgenes; pero los quitaron. Echadle la culpa a los artistas de personajes.

Steve Bender: Si, es culpa de esos artistas. ¡Que les jodan!

Sean Tracy: (risas) El tema es que los artistas querían utilizar esos colores para... colores. Querían poder hacer arte con ellos en vez de usarlos como una máscara y se quitó esta funcionalidad del motor hace una temporada.
Lo que yo quiero hacer para nuestro creador de personajes es tener la habilidad de tener puntos de control para hacer que sean simétricos o no en diferentes áreas de la malla del personaje, como la cintura, el pecho, los hombros, los brazos, los triceps... todas esas áreas. Estamos probando toda una serie de puntos de control en la malla del personaje para ver cuanto queremos exponer al control de los jugadores y cuanto no. Podríamos volvernos locos con esto y tener cientos de puntos de control; pero hay que saber en qué punto esto es demasiado.
Tendréis la habilidad de ajustar la cara y el cuerpo de vuestro personaje; pero hasta que punto todavía no lo puedo decir porque todavía estamos probando bastante de esto y pronto podréis verlo.

Steve Bender: También estamos trabajando en animaciones para este tipo de cosas. Las animaciones que veis ahora en el UP son el conjunto básico de locomoción y lo que estamos planeando y haciendo ahora mismo es en tener variantes a partir de estas. Dependiendo de cómo sea vuestro personaje, en plan machote por ejemplo, podréis personalizarlo también para tener variaciones entre sus animaciones para daros esa sensación personalizada sobre quien es tu personaje.

Sean Tracy: Si, para que tenga una actitud distinta y su postura de descanso sea distinta a la de otros personajes.

Steve Bender: Yo siempre me pongo así (pone cara de pedo).

Sean Tracy: Yo siempre me pongo de esta manera (posa con los brazos como un culturista). ¡No estoy flexionando, para nada!

Steve Bender: ¡Caray! ¿Has estado entrenando?

Sean Tracy: Un poquillo...

Steve Bender: (risas)

Sean Tracy: De hecho, no. No he hecho nada de ejercicio en tres j---- años.

Steve Bender: Yo ando 5 kilómetros al trabajo todos los días. Y lo mismo de vuelta.

Sean Tracy: Yo debo andar uno 300 metros hasta mi coche y unos 100 desde el coche a la oficina.

3- ¿Cual es la situación en la que una animación hecha para dar inmersión (tripulante comiendo tallarines, limpiando armas o asistencia de aterrizaje) se convierte en un emote? ¿Es cuestión de añadirle un simple comando de emote para activarlo o es más complicado que eso? ¿Podremos usar gestos para ayudar a repostar una Starfarer o comunicarnos tácticamente?

Steve Bender: También hay otra pregunta de Amontillado sobre si podremos interactuar con otros personajes, con abrazos, empujones o tirones. La respuesta para ambas es básicamente similar. En el Universo Persistente, en Star Citizen, veréis detalladas animadas durante lanzamientos desde un portanaves y cosas así y en teoría convertirlas en un emote no es muy difícil. Tenemos un montón de animaciones de comer y beber, podrás ir a sitios como clubs con camareras y camareros y porteros. Hicimos captura de movimiento para vendedores de naves espaciales y cosas así estilo vendedor de coches.
Lo más desafiante es el lado de diseño para que funcionen bien entre si y tener una conexión entre las animaciones. Con la IA podemos controlar las cosas que queremos que hagan y cuando y como queremos que las hagan. Pero con los jugadores es más restrictivo. Cualquier cosa que creamos como un emote podrías usarlo tu como jugador, como los gestos que hace el tripulante de cubierta con los brazos para indicar que aceleres, despegues o tienes permiso para lanzarte. Te podrías convertir en un tripulante de cubierta no oficial, sin ser un trabajo de verdad, dirigiendo el tráfico... (risas)
El problema con estas acciones, como hacer de barman, es la interacción con otros jugadores. Lo difícil es hacerlo de manera que el otro jugador lo pueda aceptar o no. Si yo quiero hacer manitas con Sean Tracy, el debe aceptar esa oferta (Sean niega con la cabeza) o si no voy a acabar de nuevo en la oficina de Recursos Humanos.

Sean Tracy: Sólo porque usaste la lengua...

Steve Bender: (Risas)

Sean Tracy: ¡No pasa nada si no usas la lengua!

Steve Bender: Hey, lo habéis oído aquí...

Sean Tracy: No, no esta bien. (risas)

Thomas Hennessy: No es un beso si no hay lengua, realmente.

Sean Tracy: Cierto.... Y esta es la razón por la que no debería salirme del guión. Do Re Mi Sol La Si Dooooo.

Steve Bender: Brbrbbrbrb (hacen una referencia a Wayne's World después, en fin)

4- ¿Algún día tendremos control manual al subir por las escaleras? Actualmente es una animación de principio a fin sin libertad de movimiento alguna.

Steve Bender: ¿De qué hablan? En el FPS puedes subir y bajar a voluntad en las escaleras.

Sean Tracy: El problema es que no han visto gran parte del FPS todavía y sus niveles tienen muchas más escaleras. Creo que habla de las escaleras de las naves, que tienen un implementación distinta a la de las escaleras de los entornos.

Steve Bender: ¡Aaaah!

Sean Tracy: Hay un razón para esto: son objetos dentro de las naves y hay un elemento de animación interactiva en esto. Son animaciones de entrada y salida, mientras que las escaleras del entorno funcionan libremente.

Steve Bender: Si, lo entiendo porque son un poco lentas y parece que mientras subes por la escalerilla estás pensado en ir a comprar unos Donuts.

Sean Tracy: Y puede que te estén disparando en esos momentos.

Steve Bender: Exacto. Creo que la respuesta breve es que no podrás ir arriba/abajo en las animaciones de entrada y salida de las naves. Aún así, la "letargia" que tienen algunas de estas animaciones me vuelve loco.

Sean Tracy: ¡Esa es una palabra muy buena!

Steve Bender: (risas) ¡Gracias! ¡La tenía guardada en la manga todo el día, estaba esperando a usarla!

Sean Tracy: Si, la vista en internet una noche y estabas esperando tu oportunidad. (risas)

Steve Bender: De hecho estamos trabajando en crear tres tipos de animaciones: la normal que es la que está el juego ahora mismo con la que quizá te hagas un Capuccino...(risas)

Sean Tracy: (Risas)

Steve Bender: ... pero la que tendremos por defecto será mucho más rápida y estamos empezando a ponerlas. Y también tenemos animaciones de emergencia, en la que subes un tercio de las escaleras de un salto para meterte con rapidez en la nave. De hecho, cuando grabamos estas animaciones bajando del "Avenger" en el estudio el actor aterrizó mal y se fastidió un tobillo. Estuvo dos semanas de baja, me sentí fatal.

Sean Tracy: Me pregunto cómo conseguiría su compensación laboral. ¿Tienen los actores de captura de movimientos cosas así?

Steve Bender: Si, la consiguió a través del Sindicato.

Sean Tracy: Me estoy imaginando cómo lo escribió en el informe. "Estaba saltando desde una nave espacial imaginaria y me torcí el tobillo" (Risas)

Steve Bender: Me sentí fatal porque tenía un curro magnífico dos días después de nuestra sesión y tuvo que llamar al director para cancelar su aparición. Dos semanas más tarde estaba en pie de nuevo, un tío fantástico. Ponen su alma, corazón y a veces tobillos en esto.
Así que... vamos a acelerarlas, porque me vuelven loco.

5- En una escala de Crash Bandicoot a Uncharted 3 (risas) ¿Cómo de suaves y realistas deberían ser las animaciones al cambiar de dirección o girar tu personaje en tercera persona? Parece que cuanto más realistas y fluidas son estas peor va la primera persona. ¿Qué equilibrio pretendéis lograr?

Steve Bender: ¡A mi me gusta Crash Bandicoot!

Sean Tracy: Como Director de Animación creo que deberían gustarte animaciones un poco menos a golpes.

Steve Bender: ¡Los tipos que las hicieron están al otro lado de la calle y van a venir aquí a darte una paliza!

Sean Tracy: De hecho los conozco.

Steve Bender: La respuesta es que es un problema integrar animaciones realistas en tercera persona de nivel Uncharted 3, en la que pueden dedicar tiempo a que queden bonitas y fluídas desde tu punto de vista, y ponerlas iguales en primera persona. Debido a que no puedes ver tu cuerpo tienes estas extrañas sensaciones y tirones a la hora de moverte y se siente MAL, especialmente cuando tienes un arma en mano. Se siente "letárgico".

Sean Tracy: ¡Ahí está la palabra de nuevo!

Steve Bender: Se siente incontrolable. Así que hay que hacer un equilibrio. Empezamos en tercera persona para ver cómo queda y luego vamos desglosando cuales son las partes de la animación que son más importantes. Tomamos las desviaciones de equilibrio y de torso y las reducimos temporalmente. Es un tema de equilibrio. Este tipo de retraso a la hora de desplazarte por el universo en primera persona puede pasar desapercibido, ese lag, pero una vez entras en combate es determinante y molesto. Hemos estado yendo adelante y atrás en esto durante el último par de meses, haciendo que sean más rápidas pero no a nivel de qué aspecto tienen en tercera persona, por lo que recortamos el tiempo que lleva y comprimimos un poco al personaje en esos movimientos para que todavía recibas esas sensación visualmente.

Sean Tracy: Noto que quieres ponerte en pie para explicar esto, al más puro estilo Bender. No creo que debas estar atado a la silla. ¡Libérate!

Steve Bender: (se pone en pie, se lleva las manos a la cintura, fundido negro)

Sean Tracy: ¡No, no ese tipo de libertad! (risas)

6- ¿Cambiarán las animaciones de nuestros personajes cuando estén heridos? Por ejemplo, ¿si nuestro brazo derecho está herido quedaría colgando y pasaremos el arma a la mano izquierda? ¿Nos moveríamos más despacio si tenemos una pierna herida? (Discuten cosa mala sobre la mala ortografía del que hizo la pregunta)

Steve Bender: Si. Los personajes comenzarán a cambiar su movimiento en función a las heridas. Si te disparan en la pierna cojearás. Si te disparan en el brazo este quedará inutilizado. Por supuesto, hay una cantidad de impactos necesarios para inutilizar un miembro: un único disparo no te dejaría tullido. Tenemos un par de desafíos en esto. Uno de ellos es la velocidad a la que te mueves cuando estás cojo porque cuando grabamos esto le disparamos de verdad en la pierna... bueno, no, pero les tiramos cosas... en fin, y se intentaron mover. Lo que queda bien ante una cámara queda fatal en 1ª/3ª: ¡queda super lento! Así que dentro del diseño tenemos heridas. Si te disparan en un brazo no colgaría, lo levantarías hasta tu clavícula para evitar desangrarte. Si tenemos un rifle en la mano deberíamos dejarlo caer y desenfundar la pistola con una sola mano. Cómo afecta esto a tu puntería con el arma y cómo te mueves... ¿Qué pasa si te disparan en la diestra y tienes que disparar con la siniestra?

Sean Tracy: ¿Y qué pasa con la recarga? Supongo que tendrías que tener algún tipo de recarga con una sóla mano.

Steve Bender: Si. Uno de nuestros actores de captura de movimiento es un Operador Especial británico y lo hizo MUY rápido con la Glock.

Sean Tracy: ¿Estás impresionado con el Operador? ¿Crees que tienen algún tipo de entrenamiento especial, como los Kingsmen?

Steve Bender: No sé tío, pero ese tipo era la leche. Eyectó el cargador con una mano, sujetó el cargador deformando su mano y lo introdujo y luego hizo un amartillado con dos dedos que hizo que saltase fuera de su mano y luego la recogió en el aire ¡Fue jodidamente impresionante!

Sean Tracy: (risas)

Steve Bender: Yo estaba entre toma y toma viendo las grabaciones y dije ¡Eso es la leche! ¡Hazlo de nuevo! ¡Hazlo de nuevo!
Así que si, vamos a tener toda esas cosas.

Sean Tracy: Así que tendremos movimiento y acciones afectadas por las heridas en las animaciones.

Steve Bender: ¡Y usad bien la gramática! Que no os convenza de lo contrario Sean!

7- Me encanta cómo todos los objetos tienen colisiones ahora mismo, pero hay veces que atravesamos objetos sólidos como la 325A cuando hacemos EVA. ¿Qué planes tenéis pensados para tener colisiones más de fiar?

Sean Tracy: Cierto. Ahora mismo las naves tienen una parrilla de físicas propia que es como una pequeña isla dentro de una isla mayor y esta dentro de una todavía mayor. Lo que pasa es que es complicado controlar las parrillas cuando hay objetos, personajes o fuerzas viajando entre ellas, porque los límites de estas parrillas de físicas existen en el propio recurso artístico, la nave en si. La razón por la que pasa esto es que al transferir tu personaje y todos sus objetos de un lugar a otro puede que el código esté estropeado y por eso caigas fuera de la nave. La otra situación en la que esto puede pasar es cuando el propio recurso artístico haya sido roto en algún sentido o incluso peor, que una parte de ese objeto todavía no haya sido cargada por el stream. Ese es un gran, gran problema.
A veces llega la malla pero no se carga la información de las físicas y eso es lo que estás viendo. En muchos de los lanzamientos del PTU esto acaba pasando con algunas naves a veces. Si te pasa en todas las naves, probablemente el código esté bugueado. Pero si pasa sólo con una nave, es cosa del recurso artístico en si. Estos son los problemas de crecimiento habituales que se encuentran cuando trabajas con un sistemas de físicas como este porque hay muchísimas inter-dependencias y complejidades al intercambiar constantemente estos datos. Se vuelve muy loco cuando hay tres niveles de anidado: una Idris que tiene una Connie que tiene un Merlin (ndt: esto es un ejemplo, que nadie se flipe XD). Así que resolver cada una de estas situaciones es el típico proceso de desarrollo, tenemos planes para eliminar los bugs y hacerlo más estable. A medida que nos los encontremos iremos resolviéndolos.

Steve Bender: Arreglar bugs, ¡eso es lo que nos gusta hacer! ¡Estrújalos!

Sean Tracy: ¿Estrújalos? (risas)

Steve Bender: ¡VAMOS A CAZAR ESOS BICHOS! (ndt: referencia a Aliens)

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Re:10 for the Developers: Episodio 04
« Respuesta #1 en: Febrero 16, 2016, 09:32:07 pm »
8- Me gustaría saber cómo va a ser el combate FPS una vez esté terminado. ¿Podríais explicarnos cómo se va a mover el personaje, cómo tomará cobertura y cual FPS creéis que se acerca más a lo que estáis creando?

Steve Bender: En la cobertura tenemos animaciones dinámicas. Cuando te acercas a un objeto utilizas tus animaciones de descanso, elevas tu arma para poder acercarte más al objeto (lo cual no es técnicamente correcto porque te podrías volar la cara por los aires sin querer) porque a nivel de diseño es importante comunicar visualmente esto al jugador. Te puedes mover entonces líbremente a lo largo de ese objeto y cuando llegues a uno de sus bordes el arma se moverá al lado contrario al que está el borde para indicarte esto y permitir ver por el borde de la pared. Si le das al botón de apuntar usarás una animación para inclinar tu torso y disparar.
El juego FPS que más se parece... es difícil.

Sean Tracy: Ningún juego ha unificado bien 1ª y 3ª personas, al menos con la expectación de que puedas jugar bien con los dos.

Steve Bender: Hay una distintiva conexión en Star Citizen que no existe en otros FPS, porque ambos puntos de vista y animaciones usan los mismos recursos de animación.... y eso llevó un largo trabajo de ingeniería e I+D.

Sean Tracy: Me gusta cómo llamas ingeniería a perseguir nuestro propio rabo en círculos.

Steve Bender: (Risas)

Sean Tracy: De hecho expliqué esto en el Reverse the Verse de Suscriptores hace unas semanas, sobre las "Las 1.000 horas de trabajo las hago yo con una línea de código" que hicieron en Frankfurt. Es interesante hablar de esto, porque hemos intentado durante años hacerlo en CryTek empezando en Crysis 2 y luego 3...

Steve Bender: El problema es un tema de ingeniería y de tiempo. Durante Crysis 2 estábamos haciendo un montón de cambios a múltiples sistemas y había ciertas cosas prometedoras con esto que iban a dar problemas y las podíamos ver ya. No podíamos resolverlas dentro del tiempo que teníamos para entregar el producto en la fecha prometida, por lo que los cambios que se hicieron para la Tercera Persona en Crysis 3 y cómo apuntaba la IA en ese juego sirvieron de cimientos a lo que estamos haciendo aquí. El año pasado vimos estos problemas y los problemas de conexión, por qué esto y aquello no estaba funcionando como pretendiamos y nos dimos cuenta de que la articulación personalizada de apuntado (custom aim joint) no se estaba utilizando bien. Una vez que hicimos que eso funcionase y que el sistema de puntería funcionase correctamente, fue un tema de unirlo al sistema de cámara y que los ajustes a este que se hiciesen en primera persona también se usasen en tercera, de manera que donde apuntas en primera persona sea exactamente donde estás apuntando en tercera. No hay diferencia alguna.

Sean Tracy: ¡Había una enorme desconexión!

Steve Bender: Me acuerdo de estar allí y decir "¿ por que no hacemos simplemente que blablabla? ¿Y unir esto con esto?" Y nos quedamos en plan...

Sean Tracy: Pero has estado en el desarrollo de juegos durante el tiempo suficiente como para saber que tan pronto como alguien dice algo así, probablemente no funcionará tan bien como él propone. ¡Pero en este caso...!

Steve Bender: ¡En este caso era así! Nos quedamos en plan..."ajá...." Retrocedimos, hicimos los cambios y funcionó perfectamente en las pruebas.

Sean Tracy: Lo cual molo muchísimo. Recuerdo ese inocente intento de unir una cámara a una articulación y ver cómo quedaba. Molaba mucho, pero te dabas cuenta de que te daba cierto mareo y había cosas que no tenían sentido así que...

Steve Bender: Respecto a cómo se sentirá el combate FPS... Star Citizen va a ser un poco distinto a los juegos típicos que jugáis. No va a ser un Call of Duty, no va a ser un Battlefield 4 o un Arma 3 ni un Crysis 3. Estamos tomando trozos de cada uno de estos juegos y creando algo único usando lo que a mi me gusta llamar "análisis competitivo". Si por ejemplo noto algo raro en la cobertura, miro vídeos de los productos de la competición, los analizo, tomo ejemplos de vídeos míos o animaciones que hemos hecho y los desgloso para ver lo que hacen ellos y lo que hacemos nosotros para señalar lo que no funciona e indicar lo que me gusta de lo que hacen ellos.

Sean Tracy: Es una pregunta un poco nebulosa, porque... en fin, puedo intentarlo. No es un FPS de Reflejos (Twitch Shooter).

Steve Bender: No.

Sean Tracy: No es un Quake, no es un Doom, no es un shooter rápido. ¿Puedes mirar a tu alrededor rápido? ¡Por supuesto! Pero las cosas no se mueven tan rápido.

Steve Bender: No, porque queremos promocionar ADS.

Sean Tracy: Exacto, Aiming Down Sights, el apuntado con las alzas de hierro. Queremos promocionar el movimiento táctico, promocionar el juego en equipo. Así que definitivamente es algo entre los Battlefields y los Arma. No es simulación completa, pero tampoco tan simulado que se vuelva cansino o frustrante.

Steve Bender: Y puede que haya cosas que veas que son de Crysis 3 o de cosas que hacemos con él, porque es el mismo motor gráfico aunque lo hayamos modificado un montón.

Sean Tracy: Incluso esta parte del motor, la parte más fundamental de CryEngine es el aspecto en primera persona del motor. ¡Y en cierto sentido lo rehicimos, lo cual estoy seguro de que no tendrá mucho sentido para la mayor parte de la gente porque estos simplemente copiarían Crysis 3 y listo! En este juego queremos que sea algo nuevo y no tenemos miedo de al menos intentarlo. Y creo que es algo importante.
Y hay detalles como el punto de giro con el que no estamos contento. Battlefield tiene un sistema muy interesante en el que puedes girar tu torso casi 180º sin mover tus piernas.

Steve Bender: Y cuando estuvimos probándolo tú no parabas de dispararme.

Sean Tracy: Y tú me disparaste en la cara cuando me tiré cuerpo a tierra, también me acuerdo de eso.

Steve Bender: (risas)

Sean Tracy: Lo que pasa en Star Citizen es que tras 30 grados tenemos diferentes animaciones, de 0 a 45º, de 45 a 90º y de 90º a 180º. Tan pronto como estás fuera de esa rotación comenzamos a ajustar tus pies para que te alinees a esa nueva posición. A mi me gusta cómo lo hace el Battlefield porque así no tienes tanto juego de pies, un aspecto que a la gente no le gusta mucho en nuestro juego y además hay un bug en el que te puedes quedar atrapado cambiando de posición. Pero principalmente, esto viene de bugs de la cámara en que te ves a ti mismo moviendo los pies (aunque ahora ya no lo ves con los arreglos que hicimos). Para mi tiene más sentido que no muevas los pies tan pronto como hagas un giro de 30º, que puedas girar el torso hasta donde estés incómodo y en ese momento hagas un ajuste de piernas.

Steve Bender: Si, aunque el giro de pies es natural a partir de los 60º. No es cómodo girar el cuello tantos grados y es un tema de equilibrio entre la posición relajada sin armas (el comportamiento es distinto en esa situación) y la posición con un arma. Queremos quitar tanto juego de piernas "tiki tiki tiki", de manera que cuando llegues a esos grados incómodos gradualmente te reposiciones para estar cómodo. Todavía mantenemos esa sensación realista en las poses del personaje cuando dispara, pero no tenemos ese claqué de pasos.

Sean Tracy: Perfecto. Por suerte eso haya sido suficiente para daros una idea, pero tenemos la visión de cómo quiere Chris que sea y cómo queremos nosotros que sea y estamos en general de acuerdo, por lo que llegaremos a ese punto pronto.

9- ¿Si hay un sistema de paradas/bloqueos para el combate cuerpo a cuerpo en qué juegos/películas os basaréis? En resumen: serán paradas libres pero menos detalladas (estilo Chivalry) o serán muy scriptadas y llenas de detalle (luchas del Total War).

Steve Bender: Como Star Citizen es un juego en primera persona conceptualmente os queremos dar libertad, por lo que no queremos ir por el lado de esas animaciones.

Sean Tracy: ¿Los Quick Time Events? Lo digo por toda la tontería que hay en el Ryse...

Steve Bender: Ahora mismo estamos diseñando el aspecto de este tipo de cosas. Para daros una idea de lo que estamos usando como referencia usamos eskrima, kali y diferentes estilos militares que tengan puñetazos, ganchos, paradas y cosas así, pero queremos que sea más fluído, especialmente por las peleas de bar que puedes tener en el Universo Persistente.

Sean Tracy: Depende de la persona que seas, yo me haría un ovillo y lloraría.

Steve Bender: Muy bien, espera que lo apunte "comportamiento de hacerse una bolita".

Sean Tracy: Y llorar.

Steve Bender: Y llorar. Llamaremos a esto "el Sean".

10- Cuando el juego esté "hecho", ¿qué os veis haciendo en el juego después? ¿Seréis piratas, escoltas, cazarrecompensas..? ¿Cuales roles os gustan más?

Steve Bender: Mi Handle en Star Citizen es "GhostMonkeyisfive" y digiré un Grupo Militante que se llamará Ghost Monkey Extraction Unit que se dedicará a extraer personal e información de localizaciones altamente secretas. Si nos habéis encontrado y estáis en necesidad de nuestros servicios, dejadnos un mensaje en Bomse's Bar en Terra. Grando Omnen Spiritum Sinmia, "Larga Vida a la Orden de los Simios".

Sean Tracy: Wow... ¡Cómo puedo superar esa respuesta! Fue increíble, yo quiero ser parte de la Orden de los Simios. ¿Cómo se hace uno parte de la Orden de los Simios? Tenían una respuesta antes, pero ahora quiero ser parte de la Orden del Simio. ¿Puedo ser GhostMonkeyAint?

Steve Bender: No, porque GhostMonkeyAint fue la entidad que trajo la Luz al Vacío.

Sean Tracy: (Se descojona vivo)

Steve Bender: Puedes descubrir más buscando la Orden del Simio en los foros.

Sean Tracy: Genial. Cuando terminemos yo buscaré el Simio e intentaré formar parte de la Orden del Simio.

Steve Bender: De hecho he oido que el Gran Simio tiene una Aurora y viaja por la galaxia extendiendo la palabra de la Luz.

Sean Tracy: Paremos aquí, no quiero profundizar más... (Corte) Creo que no nos descontrolamos mucho, sólo llevamos aquí 4 horas... No creo que puedan ver la hora en mi reloj... Gracias por todo, chicos, creo que eso es todo. Si os gusta vernos respondiendo preguntas...

Steve Bender: Enviad un cheque a CIG Steve Bender...

Sean Tracy: Eso es todo. Es muy divertido responder estas preguntas y todo es gracias a vosotros y los suscriptores. De vuelta al trabajo.

Steve Bender: Necesito una cerveza.

Sean Tracy: Yo también.

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