Autor Tema: Diseño: Reparación de Naves y Mantenimiento  (Leído 939 veces)

Axrram

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Diseño: Reparación de Naves y Mantenimiento
« en: Febrero 25, 2016, 02:06:25 am »
Descubre cómo se integrarán las reparaciones en el juego

El espacio es un lugar hostil e incluso el más habilidoso de los pilotos necesitará que su nave sea parcheada de vez en cuando. Afortunadamente, hay una serie de opciones a disposición de los Ciudadanos para que puedan ponerlas de nuevo en marcha.

El sistema de reparación de Star Citizen funciona junto al modelo detallado de daños que tiene el motor del juego para crear jugabilidad intuitiva y adictiva para aquellos jugadores que deseen seguir una carrera en la reparación de naves o para los pilotos que deseen realizar rápidas reparaciones de campo.

La base para la tecnología de reparación en Star Citizen se encuentra en herramientas equipadas con láseres multi-propósito que pueden recortar el material dañado o sinterizar material de construcción que se inyecta en el bastidor del componente para reconstruir su estructura.


Roles de Reparación

Cualquier nave con capacidades de reparación tiene dos roles que deben ser ocupados para asegurarse de que es un trabajo de reparación correcto
: el Operador del Brazo de Reparaciones y el Administrador de Tareas de Reparación.

El Operador del Brazo de Reparaciones es responsable del control del brazo de reparación robótico. Acoplado sobre él se encuentra un láser multi-propósito y un sistema de inyección de materiales y este brazo es capaz de llevar a cabo todo tipo de tareas de mantenimiento. El brazo de reparación es el único método a disposición de los jugadores a la hora de restaurar una nave al 100% de su salud pero requiere de habilidad, conocimientos y coordinación con el Administrador de Tareas de Reparación para que tenga éxito.


El Administrador de Tareas de Reparación comunica todo tipo de información de daños al detalle al Operador del Brazo de Reparaciones, señala que tareas de reparación deben ser llevadas a cabo y es responsable de la distribución de los materiales necesarios para reconstruir un componente o parte de una nave.


ADMINISTRADOR DE TAREAS DE REPARACIÓN

Para iniciar reparaciones en el taller, un Administrador de Tareas de Repearación debe primer usar su interfaz de evaluación de daños para recolectar información de daños y preparar las tareas de reparación necesarias.

Valoración de los Daños

Mientras esté usando su terminal, el Administrador de Tareas de Reparación puede acceder a los diagnósticos de daño de la nave siendo reparada. Esto muestra el estado de las partes de la nave, su casco, sistemas, armas y todas sus distintas conexiones. El jugador puede activar y filtrar entre las distintas capas, aislando y mostrando sus elementos respectivos.


El daño que ha sido provocado al casco de la nave está representado sobre la transparencia de tu Realidad Aumentada como un mapa de calor: las zonas no dañadas están en verde, los daños totales o agujeros son mostrados en rojo y daños parciales señalados como una gradación de color entre ambos. Los bordes de los agujeros en el casco son resaltados para tener mayor claridad.

Seleccionar las distintas partes mostrará su salud actual, así como los materiales requeridos para su reparación. Cuando se esté listo para comenzar el trabajo de reparación, el Administrador de las Tareas de Reparación selecciona la pieza deseada, abriendo el Panel de Materiales.


Panel de Materiales

Las reparaciones que se hagan en un taller requieren del consumo de materiales de construcción en bruto obtenidos a través de la Minería, Salvamento o Comercio. El Administrador de Tareas de Reparación puede asignar distintos materiales de acuerdo a la tarea de reparación que esté en marcha a través de su Panel de Materiales.

Dependiendo del trabajo de Reparación, ciertos tipos y cantidades de Materiales son necesarios. Cuando un componente es seleccionado, estos requerimientos son indicados en la sección de Componentes de Reparación del Panel de Materiales como espacios que deben ser llenados desde el Stock de Materiales de la nave.

Cada material es calificado en función de cómo de efectivo es cuando lo asignas a un espacio y cómo este afectará al procedimiento de reparación (discutido más adelante en la sección del Operador del Brazo de Reparación). Para obtener resultados óptimos, el Administrador de Tareas debe equilibrar los requerimientos de los Operadores de los Brazos respecto al valor de los materiales que están siendo utilizados.

Una vez todos los materiales han sido asignados, el Operador del Brazo de Reparación puede comenzar el proceso de reconstrucción.


Reconstrucción

En el caso de que una pieza o un componente de una nave haya sido seccionado o destruído por completo, este debe ser reconstruído. para hacer esto, el Administrador de Tareas selecciona la parte perdida en su panel de Valoración de Daños y asigna los materiales de la manera habitual.

Una vez que la composición ha sido confirmada la parte del bastidor perdida es automáticamente construída por el Brazo de Reparaciones: el proceso es completamente automático, usando patrones obtenidos a partir de la base de datos del terminal de reconstrucción. Después de que el bastidor haya sido construído, el jugador puede empezar a parchear sobre él la superficie de la manera normal.

Antes de que pueda comenzar una reconstrucción, se debe limpiar el punto de anclaje de cualquier escombro que lo obstruya por el Operador del Brazo de Reparación. Mientras esté presente una obstrucción, esa parte aparece como un holograma rojo en la pantalla de valoración de daños, sobresaltando el material extraño para que sea eliminado.

Capa de Daños de Realidad Aumentada sobresaltando los escombros que deben ser eliminados

Punto de Anclaje limpio de una Pieza

Reconstrucción del Bastidor

OPERADOR DEL BRAZO DE REPARACIÓN

Una vez que el Administrador de Tareas de Reparación haya escogido la pieza y la composición del material de reparación, el Operador del Brazo de Reparación comienza el proceso de reconstrucción y reparación. Al usar su terminar, el operador controla la posición del brazo y apunta con él de manera remota mediante una cámara instalada sobre el brazo. Para evitar hacer que los controles son muy complicados, su cabeza es controlada y apuntada directamente usando una solución IK (cinemática inversa) que hace que el resto del brazo se oriente sólo para seguir tus movimientos.

El láser del Brazo de Reparaciones puede ser usado en los dos modos que tiene para llevar a cabo las distintas fases de reparación: Desmontaje y Parcheo.

The Repair Arm’s laser can be switched between two modes to carry out the various necessary repair stages: Stripping and Patching.

Desmontaje

Desmontar el casco es vital para mejorar la integridad del casco de una nave que sólo ha recibido daños menores, ya que sólo se pueden parchear los segmentos perdidos.

En modo desmontaje, el láser de alta potencia del brazo de reparación es usado para eliminar de manera limpia partes de la superficie de componentes sin causar daños estructurales al área circundante. Las superficies desmontadas son convertidas y recolectadas como un porcentaje de sus materiales en bruto.

El desmontaje también es necesario cuando un componente u parte ha sido arrancada por completo. La reconstrucción completa de un componente requiere de un punto de anclaje limpio y esto obliga a que el operador elimine cualquier escombro que comprometa esa zona.

Superficie sin desmontar

Superficie desmontada

Parcheo
Parchear es el acto de reconstruir la superficie de una nave o componente y restaurar su integridad. Cuando te encuentras en modo de parcheo, el láser del Brazo de Reparación es reconfigurado para que "imprima" directamente el material sobre el bastidor o estructura de una nave o componente. Cuando se apunta con el brazo de reparación, un holograma wireframe es proyectado sobre él mostrando los límites del área dañáda sobre el que se puede imprimir. Sobre esta cuadrícula hay una malla de tracción de alta resolución que encaja con la superficie sin dañar, apoyando el material que se imprime sobre la nave.

El Brazo de Reparación rocía un compuesto pulverizado mientras al mismo tiempo dispara un láser para calentarlo y unir el compuesto, creando una nueva superficie. A medida que la superficie de reparación es construída, la malla se contrae gradualmente para formar un nuevo borde de trabajo hasta que la zona está completamente restaurada.

La resistencia de la nueva superficie depende de la cantidad de exposición que recibe por el láser. A medida que se construye la superficie, esta incrementa gradualmente su resistencia hasta que alcanza el 100%. Si el láser se mantiene centrado en esa área durante mucho más tiempo, la integridad se reduce a medida que la superficie se sobrecalienta. Esto crea un "punto justo" que el operador debe alcanzar antes de pasar a otra cosa para obtener la integridad más óptima.

Cámara del brazo de reparación.

El jugador puede escoger activar y desactivar el mapa de calor de los daños en Realidad Aumentada mientras parchea para recibir información en tiempo real a medida que se aproxima a este límite: la superficie va volviéndose progresivamente verde a medida que llega al 100% y luego pasa a volverse roja a medida que se sobre-expone la superficie al láser. Si una superficie es sobre-expuesta, el Operador del Brazo tendrá que volver a desmontar esa sección de la superficie antes de volver a intentar su parcheo.

La composición del material de reparación, tal y como fue definida por el Administrador de Tareas de Reparación, determina el comportamiento de la superficie del parche a medida que esta es impresa: el máximo nivel de integridad, el tamaño del punto justo de integridad máxima y el ritmo al que la exposición afecta su integridad. Esto presenta un bucle para el jugador de riesgo frente a recompensa, donde la utilización de materiales baratos puede lograr el mismo resultado que los más caros, pero requiere de mucha más habilidad lograr esto con la tripulación de una nave de reparación, algo que obliga a que se tenga las habilidad de su tripulación en cuenta a la hora de pagar a los empleados y a la hora de asignar materiales.


REPARACIONES DE CAMPO

MULTI-HERRAMIENTA PERSONAL


La Multi-herramienta es un objeto personal que está equipado con las capacidades de un Brazo de Reparación de taler pero a pequeña escala. Es capaz de desmontar y parchear, permitiendo que se logre una gran cantidad de reparaciones en tu nave, excepto una construcción completa de una pieza.

Aunque las habilidades de reparación de la Multi-herramienta son las mismas que las de un Brazo de Reparación, el tamaño del láser y la poca cantidad de material de reparación que almacena significa que sólo es adecuada para rápidos arreglos y trabajos de parcheado para poder llevar la nave a una instalación de reparaciones de verdad.

Multi-herramienta Personal

DAÑO DE COMPONENTES

Cuando tu nave recibe daños, parte de esos daños serán transferidos desde el punto de impacto en el casco hasta los componentes más cercanos de sistema y armamento. Estos componentes distribuirán entonces ese daño entre ellos y cualesquiera subcomponentes tenga conectados en su interior.
Los subcomponentes son los distintos consumibles que son usados para hacer funcionar o mejorar un componente o el comportamiento de un sistema.

En general, las reparaciones de campo de componentes consisten en desactivar cualquiera que sea el componente que está teniendo problemas, reemplazar los subcomponentes que estén dañados y luego activar el componente de nuevo. En componentes muy grandes, como aquellos que se encuentran en las naves capitales, puede que haya múltiples acciones implicadas en la activación o desactivación de un componente, incluyendo la derivación de energía o refrigerante a otras partes de la nave. Estas acciones puede que también requiera del uso de las computadoras de abordo de la nave.

SUBCOMPONENTES

Los subcomponentes proporcionan beneficios adicionales al componente al que están acoplados, permitiendo que se personalice todavía más la nave del jugador. Están divididos en tres categorías, cada una de las cuales proporciona áreas específicas de mejora.


SOPORTES DE MÓDULOS

Los soportes de módulos son paneles en los que se encuentran los distintos componentes que se usan para mantener los subcomponentes asociados en marcha. Estos pueden ser encontrados en el casco de la nave, tras escotillas de mantenimiento en naves pequeñas o situadas internamente en la sección de ingeniería de las naves multi-tripulación más grandes.

Dependiendo del componente que esté instalado, son necesarios distintos tipos y cantidades de subcomponentes. Cada subcomponente está fabricado para que se pueda retirar y sustituir con rapidez, permitiendo que las reparaciones de campo se hagan lo más rápidamente posible. Si un jugador intenta quitar un subcomponente de un componente activo corren el riesgo de ser electrocutados y de recibir daños.


Remplazar un subcomponente dañado es una cuestión de simplemente interactuar con el componente en cuestión. El jugador podrá entonces quitarlo, liberando el espacio que ocupaba. Si el jugador tiene en su posesión un repuesto, podrá interactuar con el espacio vació para situarlo allí.

Los tipos de subcomponentes son universales entre todas las naves y componentes de la misma clase de tamaño, por lo que una barra refrigerante del cañón láser de un Gladius puede sustituir la barra refrigerante que está situada en el Generador de Escudos de un Hornet. Esto proporciona una gran cantidad de flexibilidad, permitiendo que los jugadores pasen elementos entre los distintos componentes según sea necesario a medida que los necesiten, así como abriendo la posibilidad a que se pueda parchear su nave utilizando piezas que han recuperado/encontrado.


Los componentes de las naves más grandes, tales como la Idris o la Retaliator, pueden requerir de una gran cantidad de subcomponentes para que funcionen y/o subcomponentes de gran tamaño. Cuando están dañados, estos sistemas más complicados pueden llevar mucho más tiempo a la hora de ser diagnosticados y que se sustituyan sus subcomponentes dañados. Para llevar a cabo operaciones constantes, estas naves pueden contener sistemas auxiliares o de reserva. En caso de que haya una emergencia, los ingenieros pueden usar el terminal de su nave para redirigir energía al componente de reseva, permitiendo que la nave siga funcionando en ese aspecto mientras el ingeniero repara el sistema principal. Esto también puede ser hecho manualmente, en caso de que la terminal de ingeniería no esté operativa, cambiando físicamente todo el soporte del módulo principal y poniendo en su lugar el sistema auxiliar.


FIN DE LA TRANSMISIÓN
traducirdo por fros para ciudadano estelar
« Última modificación: Febrero 25, 2016, 02:11:31 am por Axrram »
¿¡Estamos rodeados!? ¡ahora si que no escaparan!