Autor Tema: Diseño: Guerra Electrónica  (Leído 797 veces)

Røca

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Diseño: Guerra Electrónica
« en: Febrero 25, 2016, 02:49:48 am »

En la Caza...
"Impulsores a cero. Navegando con las luces apagadas. Sensores activos desactivados. Mi Hornet Tracker flotó en el campo de asteroides, pareciendo al mundo pecio sin vida o un trozo de roca más. Frente a mi, la lenta y pesada Hull D entró en mi campo visual mientras la seguía con el único sensor que había dejado encendido: mis Ojos Modelo I. Sonreí mientras activaba el interruptor que traería a la vida a mi caza justo en el momento en que mi presa estuviese a mi alcance. Un buen impacto con un misil Data Spike y esto terminaría antes de que empezase..."

(ndt: Eyeball Mark I es una referencia evidente al episodio de la primera temporada del remake de Battlestar Galactica, en que buscan visualmente a un piloto desaparecido porque los sensores son inútiles en la zona de rastreo).


La Vanguard Sentinel es la última nave dedicada a guerra electrónica en añadirse al arsenal.

Saludos Ciudadanos:

Cuando se lanzó Arena Commander 1.0 a principios de este año, os presentamos el diseño técnico que había tras las firmas de vuestras naves; emisiones tales como infrarrojos, calor, electromagnéticas, etc que pueden ser detectados por los sensores de otros jugadores. A medida que la jugabilidad de Arena Commander se vuelve más compleja, este diseño del juego cobrará progresivamente más protagonismo. Inicialmente, estas firmas eran importantes para el fijado de tus objetivos en general: cómo identificabas otras naves, como fijabas tus misiles y cosas similares. Ahora, a medida que desarrollamos la guerra electrónica para naves como la Hornet Tracker y la Vanguard Sentinel, estamos expandiendo el sistema de firmas para que permita la existencia de una jugabilidad más diversa. Por favor, tened en cuenta que esto es sólo la primera parte de nuestro diseño de guerra electrónica: ¡un futuro artículo detallara el sistema de hacking y otros aspectos del sistema!

Dentro de la Vanguard Sentinel

TODO SOBRE FIRMAS

Cada nave emite un tipo de firma. Los jugadores pueden alterar la firma de su nave ajustando los componentes que tienen instalados (Propulsión, Puntos de Anclaje Externos y Puntos de Anclaje Internos) y las actividades en las que estén implicados en ese momento. El jugador nunca será capaz de alcanzar una firma de emisiones cero mientras su nave esté encendida, pero, al ajustar cuidadosamente (y escogiendo) componentes, pueden alcanzar niveles de sigilo cada vez mayores. Además, al seleccionar componentes con bajas emisiones (cada uno con su desventaja correspondiente) y su ajuste para obtener la máxima cantidad de sigilo, permitirá que los jugadores tomen el papel del silencioso cazador en vez del luchador muy acorazado.

De hecho, los capitanes que invierten su dinero en la búsqueda de una nave con la menor firma posible lo harán al precio de no instalar las mejores armas o sistemas en otras partes de la nave. Un generador de escudos con una baja firma electromagnética, por ejemplo, podría intercambiar su resistencia general de escudos a cambio de que esta no sea detectada.

F7C-R Hornet Tracker en vuelo

Los tipos de firmas que emiten las naves son las siguientes:

Firma Infrarroja: los componentes que están activados en una nave generan calor. La mayor parte de este calor es recolectado por el sistema de disipación (dependiendo de su eficiencia) y expulsado fuera de la nave gracias a unos intercambiadores de calor. Este calor expulsado, combinado con cualquier calor que no haya sido disipado de los impulsores y otros componentes, puede ser detectado por cámaras infrarrojas. Los jugadores serán capaces de utilizar los misiles buscadores de calor estándar y otros dispositivos de búsqueda infrarroja para localizar y rastrear objetos debido a su emisión calorífica.

Firma Electromagnética: cualquier cosa que consuma energía generará una emisión ElectroMagnética, aunque en circunstancias normales las contribuciones principales serán proporcionadas por las armas de energía de la nave, su generador de escudos y sus plantas de energía. La administración de energía será crítica a la hora de ajustar la emisión EM de la nave. Por ejemplo, los capitanes pueden escoger reducir su firma con escudos que protejan menos o estar mejor protegidos pero ser altamente visibles. La emisión EM es usada específicamente en ciertos sistemas de rastreo de los misiles y detectores avanzados de Frecuencias Electromagnéticas.

Corte de Sección: el corte de sección de una nave puede ser detectado por barridos de radares de la misma manera que con los sistemas de radar del siglo XX. Esto significa que cuanto más grande sea la nave y más obtusa su forma, más fácilmente será esta detectada por los sensores estándar. Pero esto no quiere decir que todo esté perdido para los pilotos de las naves más grandes, ya que se pueden usar materiales en el casco que minimizan su visibilidad frente al radar. Ciertas modificaciones externas como las armaduras especializadas pueden absorben y dispersar las señales de radar, aunque esto podría resultar en una pérdida de protección general o de maniobrabilidad.

Firma Única de la Nave: vuestra firma única de la nave es un identificador especial y único, similar al Número de Bastidor de un coche. El transpondedor de tu nave emitirá estas "etiquetas de registro" en el área dejando saber por defecto los datos de registro del piloto y de su nave. De todas formas, ciertos jugadores sin escrúpulos pueden desear manipular su transpondedor para que se muestre una ID falsa durante un tiempo limitado. Por supuesto, primero tendrán que encontrar a alguien con las habilidades suficientes para hacer esto...

Un Hornet Tracker en el concesionario

LEGALIDAD

La UEE ordena que todas las naves mantengan una emisión de firmas mínimas de cada tipo mientras se encuentran dentro de su espacio, por razones de seguridad. Esto es similar a las leyes que te obligan a conducir con las luces encendidas de noche para que otros conductores puedan verte. Cualquiera que sea encontrado enmascarando su firma a propósito despertará la suspicacia de las fuerzas de la ley locales. Aún así, si tu firma es lo suficientemente baja será difícil que te detecten en un primer lugar.

La Drake Herald es una nave de corredor de información; pero también incluye equipo dedicado de guerra electrónica.

RADAR (DETECCIÓN DE OBJETOS) Y ESCANEO

El escaneo es el rastreo y recolección de información basándose en las tres firmas de emisiones: Infrarroja, Electromagnética y Corte de Sección. Cada nave tiene un conjunto de sistemas dedicados a darle una funcionalidad básica de operaciones. Nuestros sistemas de radar utilizan IR, EM u ondas de radio para determinar el alcance, ángulo y velocidad de los objetos. El modo de operación estándar para los sistemas de radar es omnidireccional, aunque los jugadores con el equipo apropiado pueden cambiar el centro de atención de su unidad. Cambiar el ángulo incrementa la potencia de transmisión, pero reduce el área en la que los objetivos pueden ser localizados. Vale la pena reseñar que el entorno que te rodeo jugará un rol en la calidad del radar y las lecturas de sensores. Por ejemplo, la radiación solar de una cercana estrella podría causar estragos en los resultados que recibe el jugador.

Nuestro objetivo es introducir variedad en el rendimiento entre los componentes del radar y que requiera de elecciones por parte del jugador en lo que respecta al tipo de información que les interesa por encima de las otras, así como reducir el tiempo de escaneo y/o el riesgo de ser detectado. Por ejemplo, el jugador puede elegir escanear sólo un tipo de emisión en vez de todo el espectro.

Los jugadores serán capaces de escanear su entorno de manera pasiva o activa.

Pasiva: El jugador está dejando que la información le llegue en vez de buscarla de manera activa (en la práctica, escuchando). Esto emite unas emisiones mucho menores.

Activa: la nave del jugador está buscando activamente la información en torno a su nave. Esto emite una firma mucho más grande.

Diseño Interno de la Herald

Escaneado Pasivo

En el escaneo pasivo, el alcance y tipo de detección está basado en el componente de radar que tiene instalado tu nave. Cualquier objeto potencialmente fijable dentro de la zona de alcance de tu radar se mostrará como diferentes estados de contacto (listados más abajo). Esta característica del radar emitirá una firma que cuando esté activada, por lo que será una decisión del jugador elegir si quieren tener esto encendido constantemente o sólo en ciertas ocasiones. Las naves multi-tripulación pueden asignar un oficial de radar a tiempo completo a esta tarea, permitiéndoles equilibrar los sistemas de escanedo con las emisiones que produce la nave.

Debug Mode: Tus Propios Niveles de Emisiones

Escaneado Activo

Al pasar a un escaneado activo, un jugador puede conseguir información más específica de un objetivo, cosas como el tipo de blindaje que utiliza, escudos, armas, etc... e incluso intentar revelar la presencia de objetivos indetectables. Esto puede ser hecho activando el modo omni-direccional o en una dirección fija. Escanear activamente en una sóla dirección requiere de más habilidad pero puede producir potencialmente un resultado más detallado. El escaneo activo incrementará también la firma de tu nave, ya que requiere de energía adicional.

Estados de Contacto

Indetectable: el objetivo está fuera de alcance del radar, o la nave esta por debajo del nivel de detección (ndt: habitualmente por el "ruido de fondo" calorífico, electromagnético o de corte de sección provocado por la cercanía a cuerpos cálidos, energéticos u objetos de gran tamaño).
Contacto Incierto: un contacto que se encuentre dentro del alcance del radar puede existir o no. Puede ser un contacto fantasma o un contacto que se encuentra en el límite del nivel de detección.
Objetivo No Escaneado: un contacto que está por encima del nivel de detección y dentro del alcance del radar se convierte en un objetivo. Sus datos de posición están disponibles, pero no se pueden conseguir más datos sobre él.
Objetivo Escaneado: una vez un objetivo ha sido escaneado toda la información que puede ser obtenida con el escaner instalado en estos momentos es puesta a tu disposición

Cañón Disruptor Suckerpunch de Joker

GUERRA ELECTRÓNICA OFENSIVA

Además de las opciones de escaneado activas y pasivas, las naves con sistemas de guerra electrónica dedicados tendrá un cajón de juguetes adicional que tiene sus propias habilidades ofensivas.

Ofensivas basadas en Armas

Las tácticas de disrupción de nave a nave se centran en crear y explotar debilidades en las defensas del objetivo. La idea aquí es proporcionar a los jugador un mayor control sobre el "apuntado" de sus ataques electrónicos, sea mediante armas especialmente diseñadas o a través de sistemas más esotéricos como:

EMP (Pulsos Electromagnéticos): disrupción instantánea del enemigo. Los conductos de energía del objetivo son sobrecargados, lo que obliga a reiniciar los sistemas informáticos de tu nave. Cuanto más severo sea el impacto, más tiempo le llevará recuperarse a la nave antes de que se reinicie automáticamente.
Misiles Data-Spike (Ndt: Clavo/Púa--- Inyector de Datos, aquí molaría una traducción consensuada): casi unos arpones electrónicos, una Data-Spike permitirá que un piloto tenga un contacto directo con la computadora del objetivo, proporcionándole un intento de poder apagar sistemas críticos como propulsión, armas, escudos o disipación. Esto debería ser especialmente útil para los pilotos que esperan capturar a su presa intacta a través de operaciones de abordaje. Más allá de los misiles Data-Spike, habrá equipo especial adicional para enzarzarse en una disrupción de nave a nave, tales como módulos de aviónica agresivos y antes de hacking.
Distorsión: alteras el flujo energético a todos los componentes. Un impacto reducirá temporalmente la potencia máxima que tiene una planta de energía. Aunque las plantas de energía eventualmente acabarán eliminado esta disrupción, una cantidad de impactos muy repetidos podría sobrecargar por completo el sistema y detener el flujo de energía a los componentes. (ndt: por ejemplo, los cañones disruptores Suckerpunch de Joker que llevan instaladas las Avengers y Cutlass Black).
Intercepción de Señales: la forma más pasiva de guerra electrónica, la Intercepción de Señales cubre las cosas básicas como interferir con las comunicaciones del objetivo o sistemas de escaneado. Esto incluye el rastreo de las emisiones de un objetivo, la interceptación/dispersión/reenvío de sus comunicaciones o sistemas de sensores.
Equipo Especial: este incluye sistemas de antena instalados sobre las naves y módulos de aviónica personalizados para ayudar en el almacenamiento, desencriptado y encriptado de transmisiones en el espacio local.

Corte de sección del Gladiator. 18 y 19 muestran los lanzadores de contramedidas.

GUERRA ELECTRÓNICA DEFENSIVA

Para estar a salvo de ataques de hackeo y de guerra electrónica, los pilotos necesitarán equipar sus naves y trajes espaciales con las contramedidas apropiadas. Los sistemas de defensa electrónica requieren de equipo mucho menos especializado que sus contrapartidas ofensivas y aunque esto favorece hasta cierto punto a los defensores pueden enfrentarse a múltiples ataques y verse superados por ellos.

Defensas Basadas en Armamento

Bengalas Electromagnéticas: en un combate normal, las bengalas electromagnéticas son otra de las herramientas que están a la disposición del piloto para deshacerse de los misiles buscadores de señales EM. Aparte de esto, pueden ser utilizadas para ayudar a enmascarar el lanzamiento de un módulo de datos de una nave Corredora de Información como la Herald. Estos reemplazan las bengalas IR estándar cuando son instalados en una nave, mientras las naves con múltiples lanzadores de bengalas tendrán la opción de mezclar los tipos.
Chaff Térmica (Chatarra Térmica): sirviendo como la contrapartida a la bengala EM, los chaff térmicos sirven para crear un campo calorífico temporal cuando son lanzadas. Aunque estas no emitirán la misma señal de Infrarrojos que una bengala de Infrarrojos normal, el auténtico beneficio de esto se encontrará en la gran área que cubren, haciendo que sean extremadamente útiles contra municiones de racimo buscadoras de calor, como el misil de múltiples cabezas Rattler. Reemplazarían al chaff estándar cuando son instalados, pero en naves con múltiples lanzadores podrías tener múltiples tipos al mismo tiempo.
Chaff de Datos: ya que toda nave no está equipada con un equipo completo de guerra electrónica, los pilotos pueden usar un chaf de datos para protegerse contra ataques contra sus comuncaciones y sensores. Cuando son lanzadas, las chaff de datos harán que sea mucho más difícil para el atacante establecer o mantener su fijado sobre los sistemas del defensor. Como otros tipos de contramedidas, estas reemplazarían los chaffs estándar, pero podrían ser mezclados en naves con múltiples lanzadores.
Misil Señuelo: un misil que, cuando es disparado, emite las apropiadas emisiones para tomar la identidad de una nave en particular. Aún así, su corte de sección no puede ser ocultado. Por defecto, estos misiles heredarán las emisiones de la nave que las disparó, pero los operadores más avanzados pueden configurarlos para que imite una gran variedad de vehículos.

Bahía interna de la Constellation Taurus

PROTECCIÓN CONTRA EL ESCANEO

Puede aparecer en múltiples formas:
- Modificaciones del Casco (variantes de blindaje alternativas o blindaje adicional).
- Escudos (por ej, escudos estándar de nave con un aspecto secundario de protección contra escaneos).
- Componente Protector contra el Escaneo (un dispositivo específico para proteger un área de la nave contra el escaneo)
- Modificación Interna (módulo) instalada dentro de una habitación dentro de una nave multi-tripulación (o una nave de mayor tamaño), normalmente en torno a un espacio que rodea un sub-componente o cargamento.

MIRANDO HACIA EL FUTURO

Cuando comenzamos el proceso de construir Arena Commander, el objetivo fue crear las partes más fundamentales sobre las que el resto del juego se construiría. Eso significaba invertir un montón de tiempo reconstruyendo el sistema de físicas, conectividad multijugador y todas las partes básicas que permitirían que la primera oleada de jugadores comenzase a hacer dogfights. Con estos cimientos cerca de su finalización, ya tenemos la libertad de comenzar a construir sistemas mucho más elaborados sobre el trabajo anterior, incluyendo el robusto sistema de detección y de guerra electrónica que ha sido delineado más arriba. Con el Hornet Tracker habiendo visto ya el combate y el Vanguard y el Herald llegando al Arena Commander en un futuro no muy lejano, tiene sentido que este sea uno de los próximos grandes sistemas que implementaremos. Con el tiempo, veréis como muchos otros sistemas se ponen en marcha, incluyendo componentes, viaje a través de un sistema, hacking y overclocking, llevando Arena Commander cada vez más cerca de la experiencia final de juego que pretendemos que tenga Star Citizen.

Traducido por Frost para Ciudadano Estelar
Telegram: @PaísValencià

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