Autor Tema: Diseño: El Nuevo Sistema de Daños  (Leído 962 veces)

Røca

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Diseño: El Nuevo Sistema de Daños
« en: Marzo 04, 2016, 06:36:08 pm »

Saludos, Ciudadanos:

Como algunos de vosotros puede que ya hayáis visto en el reciente sneak peek que vimos en Around the Verse o en los informes mensuales, hemos estado trabajando duramente hace ya bastante tiempo en mejorar el sistema de daños de las naves. Ya habíamos mostrado en Arena Commander nuestro muy poderoso y flexible sistema para controlar el daño de vuestras naves, el cual se combinaría con el buenísimo arte para crear resultados fantásticos. Pero vuestras naves son una parte tan grande del universo Star Citizen que sentíamos que teníamos que ir más allá.

Foto 1 – Daño superficial que nos gustaría replicar.

Así que revisamos nuestro sistema de estados de daños para ver lo que podíamos mejorar, y aunque hay mucha satisfacción a la hora de arrancar cada una de las partes de una nave enemiga a medida que reciben mayores daños, sentíamos que podíamos representar mejor la localización específica y el tipo de daño recibido. Sea un arma de proyectiles, un arma de energía, una explosión o un rasguño a tu nave tras un aterrizaje chungo, queremos ser capaces de diferenciarlos simplemente mirando a tu nave. Sentíamos que esto iba a ser una parte especialmente importante de nuestro juego ya que queremos que cada nave cuente una historia sobre lo que le ha sucedido.

Foto 2 – Sólo un puñado de los estados de daño del Hornet.

Dos de las otras áreas en las que queríamos mejorar era en el tiempo que llevaba a nuestro artista crear los numerosos estados de daño para cada parte de la nave y el alto coste de memoria que estas mallas traían consigo, lo cual podría acabar siendo un problema al subir la escala del juego. La razón por la que los estados de daño se tardan tanto tiempo en hacer es debido a que cada nave tiene más de diez partes principales, y cada una de estas requieren cinco estados de daño para representar los diferentes niveles de daño, y entonces cada uno de estos requieren hasta cinco mallas simplificadas que usamos cuando están lejos de la cámara para mejorar el rendimiento. ¡Esto acaba sumando más de 200 mallas por nave!

Foto 3 – Diagrama que muestra el modelo de daño que simulamos.

Cuando tú examinas los estados de daño actuales del Arena Commander, te darás cuenta que los primeros dos estados de daño tienden a sólo contener rayaduras menores, algún daño de quemadura y quizás algunos paneles que han sido arrancados, exponiendo algunas de las partes internas. Es sólo cuando llegas a los estados de daño del 75% y del 100% que empiezas a ver grandes cambios en sus siluetas, aunque los primeros estados de daño tengan el mismo precio a nivel de memoria. Así pues, nuestro objetivo era intentar alcanzar y lograr que se hiciesen daños menores sin tener que crear mallas completamente nuevas, salvando tanto memoria como tiempo de los artistas.

Foto 4 – una de las texturas muestra el Gladius sin envolver que usamos para determinar dónde recibirá daño la nave de un impacto específico. Cada color representa una parte de la nave que puede moverse de manera independiente o desprenderse.

Para hacer esto decidimos grabar los impactos en la nave dentro de un conjunto de texturas extra que rodean toda la nave, y entonces usar estas en los shaders para añadir dinámicamente los impactos y las quemaduras en la localización precisa en la que tu nave recibió el daño. Aún así, en vez de simplemente optar por fusionar las texturas dañadas de esas áreas, decidimos elegir modelar el tipo de daño de una manera mucho más precisa grabándola de cuatro maneras distintas:

Temperatura: la temperatura actual del casco.
Quemadura: la máxima temperatura a la que ha sido quemado el casco.
Grosor: cuanto queda del casco externo. La pintura se desprende primero, y luego el metal que hay bajo ella.
Deformación: cuanta fuerza física ha recibido el casco para doblarlo y distorsionarlo.

Usando estos cuatro valores de daño podemos hacer que un casco brille con el calor, hacer que la pintura arda y burbujee, que la pintura sea rascada para exponer el metal que hay bajo ella, que se abolle y deforme su superficie e incluso cortar cascos a través del casco para exponer el cableado y los mecanismos internos. En vez de modelar las partes internas de la nave sólo en zonas específicas ahora las modelaremos internamente en la vasta mayoría del casco. Podríais esperar que esto implica un montón de trabajo para los artistas, pero estos han creado varios métodos a la hora de añadir estos detalles internos de manera muy eficiente y la configuración de los estados de daño es ahora significativamente menor que antes.

EL HISTORIAL DE LA VIDA DE TU NAVE

Lo realmente interesante de que nosotros tengamos acceso a cuatro maneras distintas de medir el daño es que estas pueden ser impresas sobre tu nave en un patrón y fuerza que es realmente única a cada arma, explosivo y tipo de impacto. Así que mientras los láseres provocarán que tu casco arda al rojo vivo durante varios segundos dejando pintura quemada y metales expuestos, un potente impacto balístico podría hacer un agujero directamente a través de tu casco. Sólo estamos arañando la superficie de todo lo que podemos hacer con este sistema y planeamos actualizar el código de las armas y la munición para exponer comportamientos físicamente realistas y únicos.

Hemos probado por primera vez esta tecnología en el Gladius y ahora veréis con vuestros propios ojos en el AC 1.1.0 que los resultados son buenísimos. Lo que puede que no notéis es que el Gladius usa cuatro veces menos memoria que las otras naves y esto tiene como resultado un mejor rendimiento para los mecenas. Nuestros artistas están contentos, ya que les permitirá hacer naves más rápido, ¡lo cual debería añadirlas al juego con mayor rapidez! También estaréis contentos al saber que vamos a aplicar esta tecnología a cada una de las nuevas naves y revisar todas las viejas naves a medida que avancemos.

Foto 5 – Sin daño

Foto 6 – Color quemado

Foto 7 – Abolladuras

Foto 8 – Bultos causados por pintura y metal quemados

Foto 9 – Metal inferior expuesto

Foto 10 – Agujeros a través del casco

Foto 11 – Abolladuras en el borde de los agujeros para darles mayor profundidad

NUEVAS HERRAMIENTAS

La tecnología adicional que debe ser desarrollada para situar nuestros efectos de Partículas y deSquibs para completar el aspecto de nuestra nueve cadena de montaje de daños. Cuando una parte como un Ala se desprende de la nave, los Squibs y Partículas detonan a lo largo del borde de la separación. Los Squibs, cuando son detonados, específicamente crean la aparición de agujeros y daños de quemaduras en la piel de la nave, revelando las “tripas” de la nave bajo ellos para que el trozo de nave parezca haber sido arrancado del cuerpo. Las partículas son también activadas a medida que las piezas se sueltan de la nave, añadiendo humos, explosiones y chispazos muy dramáticos. Una herramienta de arte especializada, desarrollada por Matt Intrieri, fue creada para convertir objetos de ayuda de 3DSMax a código XML que añade el efecto dentro del juego. El Artista de Efectos de CIG, Mike Snowdon, usó la herramienta para añadir las Partículas y Squibs a la nave a lo largo de los bordes de cada nave, creando efectos dinámicos y realistas basándose en los sistemas que están en cada localización de la nave. (ndt: así que si por ejemplo el agujero de un proyectil perforase el canal por el que va el combustible en un ala… este saldría al exterior por ese agujero con efectos de partículas, como se explicó en el Around the Verse.)


LOS SIGUIENTES PASOS

Pero este no es el final del camino para esta tecnología, todavía hay varias cosas en las que estamos trabajando. Una de estas son los efectos de partículas que son creados, simulados y renderizados por completo en la GPU, y esto les proporciona dos enormes ventajas. La primera es rendimiento, ya que podemos hacer aparecer de 10 a 100 veces más partículas GPU que unas partículas creadas mediante la CPU, ¡por el mismo precio! El otro beneficio es que estas se conectan perfectamente al daño exacto que has recibido, por lo que las quemaduras del casco harán que las ardientes ascuas se desprendan, cuando recibas daño físico veas los fragmentos desprendiéndose de tu nave y cuando vuelves por los aires una gran sección del casco verás cómo el espacio se llena de chatarra. !También estamos trabajando en algunas grandes optimizaciones al sistema de daños usando características del DirectX11 para asegurarse de que vaya bien aunque haya veinte cazas atacando a una nave capital!

¡La primera cosa que hicimos cuando pusimos a funcionar este sistema fue divertirnos un poco escribiendo nuestros nombres en una nave mediante una Gatling! Ahora es tu turno de jugar y tenemos ganas de oir lo que pensáis de esta nueva tecnología, así que, por favor, comentadla en los foros.


EL FUTURO
Con nuestra nueva tecnología de daños en marcha, vamos a continuar intentar tener todavía más eficientes y realistas métodos de mejorar los gráficos en todos los aspectos. Vamos a continuar añadiendo más efectos bajo la piel de la nave a medida que se abran agujeros en su casco, añadiendo toques como chispas en componentes dañados. Varios efectos de relámpagos y partículas están siendo prototipados para llevar nuestros interiores a través de los estados Saludables, Dañados, Críticos y Destruídos que informarán y ambientarán a los jugadores mejor durante una batalla. Nuestro nuevo estado de máquina siendo desarrollado, GOST, determinará si el saludable (o no saludable) flujo de energía en los sistemas de las naves tendrá un gran impacto en las interacciones multi-tripulación y el efecto de los daños a la nave sobre ellos. Dada la complejidad de nuestras mayores naves, que en realidad son como niveles flotantes, quedan todavía grandes preguntas sobre cómo mostrar el daño crítico de una brecha en el casco o cómo realizar el daño de exposición al vacío del espacio y como afectará esto a los jugadores que están dentro. Y habrá optimizaciones en todas las áreas para ayudarnos a añadir todavía más y más jugadores simultáneamente para crear masivas batallas multijugador. Estamos muy contentos y emocionadas por lanzar esta primera iteración de nuestro nuevamente optimizada tecnología de daños y esperamos que los jugadores sientan lo mismo.


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