Autor Tema: 10 for the Chairman: Episodio 80  (Leído 863 veces)

Røca

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10 for the Chairman: Episodio 80
« en: Marzo 29, 2016, 03:31:00 am »

Erin Roberts comenta que mientras Chris está en Reino Unido trabajando en Manchester él estará una semana en LA antes de pasarse dos en Austin hablando con Tony Zurovec y compañía.

1- ¿Qué es lo que haces en el día a día para mantener en marcha una compañía como CIG y cuales son tus responsabilidades como Jefe de Producción Global?

Hago un par de cosas, lo cual implica mucho viaje entre oficinas coordinando a la gente de Producción para hacer nuestros planes y de ese manera entregar las diversas partes necesarias para crear Escuadrón 42 y el Universo Persistente, y asegurarnos de que tenemos los recursos y las tareas bien repartidas para hacerlo de manera eficiente. Y de manera indirecta dirijo la oficina de Reino Unido, por lo que también hago cosas allí, pero soy afortunado al tener ayudantes que mantienen las cosas en marcha mientras estoy fuera. Por lo tanto, tengo un trabajo a nivel global y uno a nivel de micro-administración de Reino Unido y Frankfurt, este último controlado por Brian Chambers pero con el que comparto ciertas responsabilidades.

2- La estación Shubin mide 6 km pero estaciones similares como Port Ollisar tienen amplias partes selladas e inaccesibles para los jugadores. ¿Cuanto espacio explorable tendrá el interior de la Estación Shubin en Escuadrón 42?

Un montón de su espacio. Obviamente Port Ollisar es una zona de aparición para sacar tu nave y despegar. En Escuadrón 42 y el Universo habrá muchos más lugares y estaciones que podrás explorar y visitar con libertad. Shubin es una enorme instalación, con todo tipo de pasillos, habitaciones, plantas de fabricación y todo tipo de cosas. No es sólo un enorme cascarón exterior, si no que tiene diferentes plataformas de aterrizaje con acceso a diferentes áreas que puedes visitar. Es un enorme mapa en primera persona y también verás cosas similares en el Universo Persistente.

3- ¿Esperas que Escuadrón 42 salga por primera vez con todas las características que quieres? ¿O planeáis cortar ciertas tecnologías y cosas que estaría bien tener pero no son necesarias y las parchearíais más adelante al Episodio I?

Básicamente estamos trabajando en determinar que queremos tener en Escuadrón 42. Ya sabemos desde una temporada lo que vamos a poner en él y estamos trabajando en completar eso. No hay planes de cortar o quitar cosas que hemos planeado poner en él, y simplemente es una cuestión de saber qué queremos tener en el primer Episodio de Escuadrón 42. Estamos trabajando en meter lo que planeamos que tuviese y lanzarlo tan pronto como sea posible, pero ya tuvimos esa discusión sobre qué cortar el año pasado: en estos momentos muy claro el contenido que irá en la campaña y qué niveles nos gustaría tener. Vamos a hacer un pequeño rodaje la semana que viene para capturar cosas que no pudimos grabar en la primera ocasión y eso es lo que irá al juego.

4- ¿Podrías explicarnos las diferencias entre tu rol y el de Chris en la compañía? ¿Cuales son los desafíos y las ventajas de trabajar con un familiar cercano en el mismo proyecto?

Chris y yo trabajamos durante años en múltiples proyectos y durante 10 años hice juegos por mi lado mientras Chris hacía películas. En los primeros días trabajamos juntos en Wing Commander, Strike Commander, Privateer, Starlancer etc. Tenemos una muy buena relación de trabajo y aunque discutimos sobre diferentes cosas al final del día nos escuchamos el uno al otro. Al final del día Chris es el CEO y él quiere ir en una dirección y yo no consigo convencerle de cambiar de opinión, su decisión es la que importa, pero nuestra relación es muy buena.
En términos de los roles Chris está ahí fuera empujando la dirección del proyecto, apuntando a las estrellas, intentando hacer el mejor juego posible, pensando en las tecnologías que podemos usar y como utilizarlas. Mi trabajo es asegurarme de que a medida que estas ideas se están haciendo se eche adelante el proyecto priorizando las cosas más importantes y asegurándome de que está en las manos apropiadas con los recursos apropiados, así como planificando las fechas internas de entrega de las siguientes grandes características, asegurándome de que sean realistas, etc para que Chris tenga una idea de las cosas que quiere meter y cuantas de ellas se pueden hacer en el tiempo disponible (80% por ejemplo). Me paso mucho tiempo haciendo eso, asegurándome de que tenemos la gente apropiada al mando y que tienen los recursos necesarios a nivel global etc.
Me encanta el diseño, he sido director de proyectos antes, y disfruto mucho de las conversaciones de este tipo, pero también me gusta ocuparme del lado de producción para asegurarme de que el juggernaut que es Cloud Imperium Games y el sueño que estamos construyendo para vosotros y también para nosotros salga tan rápidamente como sea posible.

5- ¿Cuanta interacción tenemos entre batalla y batalla con nuestros Compañeros de Ala y camaradas del portanaves? ¿Crees que tendremos una razón para desarrollar una sensación de camaradería con nuestros compañeros de nave en Escuadrón 42 o serán más bien attrezo guionizado con el que interactuar?

Una de las cosas principales que hacemos con Escuadrón 42 es proporcionar esa sensación de tener camaredería con la gente que trabajas y vives en la nave, para que cuando pasees por la nave y te encuentres con ellos no sean simplemente gente con la que hablas para hacer misiones. Estamos trabajando duro para que haya una buena interacción no sólo verbal, si no facial, de contacto visual, de sus reacciones a lo que tú dices o haces y cómo esto cambia su manera de tratar contigo.
Y además tenemos un sistema en el que la gente tienen trabajos de verdad en la nave y están haciendo lo que deberían hacer en ella. Si son mecánicos los puedes encontrar trabajando por la nave y si vas a cierta hora al comedor los encontrarás compartiendo su rancho y si te acercas a ellos mirarán en tu dirección y les puedes preguntar algo y te responderán o puede que estén ocupados.
Estamos invirtiendo mucho tiempo en el lado tecnológico de la IA y puede que hayáis oído hablar de Subsumption que es el sistema que traerá a la vida a los personajes. Y la manera en que los tratas conducirá la manera en que te responden y se comportan ahí fuera cuando estás volando. La idea es que forjes relaciones con tus compañeros de ala y la tripulación que hay en el juego.

6- ¿En qué se diferencia la Cadena de Montaje de las Zonas de Aterrizaje de la de las Naves? ¿Los beneficios de mejorar una se notan en la otra? ¿Hay una cadena de montaje de zonas de aterrizaje o estáis esperando a poner en marcha al tecnología procedimental para continuar haciendo el trabajo principal planetario?

Le llamamos Cadena de Montaje de Entornos y si, muchas de las cosas que se nos han ocurrido para construir mejor las naves han mejorado cómo hacemos los entornos y viceversa especialmente con las naves capitales porque tenemos que crear enormes espacios internos. Ian Leyland, nuestro Director de Entornos, creo un sistema modular que está diseñado de manera que no se sienta tan repetitivo  y están hecho de manera que se puedan usar en múltiples maneras en el Universo Persistente. Esto nos permitirá que en el futuro podamos añadir grandes entornos de alta complejidad y detalle en estaciones espaciales y planetas, cosas que iréis viendo este año y que irán saliendo. Ya estamos haciendo esto en Escuadrón 42, en el que tenemos enormes niveles de FPS y estamos usando las partes más básicas de este sistema.
La tecnología procedimental que mencionaste se pondrá en marcha muy pronto junto con la nueva tecnología de carga de fondo que vamos a usar. Esto no sólo nos permitirá tener estos entornos procedimentales gigantescos dentro de los mismos planetas, asteroides, etc si no tener zonas o entorno con detalles particulares que han sido moldeados y personalizados para cumplir un propósito específico.

7- ¿En algún momento tienes un conflicto entre la mentalidad de "soñar a lo grande" frente a "ser realista"? ¿Cómo afecta esto a tu rol en la compañía?

Todo el rato (risas). Obviamente tenemos una enorme lista de lo que queremos que sea Star Citizen y estamos trabajando en las diferentes fases que nos llevan a alcanzar las estrellas. A menudo hemos superado los planes iniciales que teníamos, y es algo que se puede comprobar mirando los objetivos de financiación. Ahora mismo nos estamos centrando en las cosas fundamentales del universo persistente poniendo en marcha las cosas básicas del Sistema Stanton y las características principales del juego como persistencia para ganar dinero y comerciar y minar y todas las pequeñas cosas alrededor eso como el funcionamiento del transporte, la interdicción, las señales de socorro, etc etc Tenemos diseños para todo esto pero vamos respondiendo a estas cosas en detalle en función a las necesidades a medida que los jugadores pueden ir probándolas en la alpha. El Sistema Stanton será un enorme entorno de juego en que habrá en marcha más cosas simultáneamente que ningún otro juego y luego iremos añadiendo junto a este los demás sistemas.
Si, siempre es un gran esfuerzo ver lo que queremos hacer y concentrarnos en lo que podemos hacer ahora mismo. Paso mucho tiempo sentado en reuniendo trabajando en los pasos que vamos a tomar para sacar el universo persistente.

8- ¿Qué hará Foundry 42 tras terminar el Episodio I de Escuadrón 42? Se irán al Caribe a tomarse unos cocteles y disfrutar de unas merecidas vacaciones o saltarán directamente al Episodio II o el Universo Persistente?

Cuando salga no sé si iremos al Caribe pero lo que tengo claro es que invitaré a los chicos a unas cuantas rondas. El plan es pasar a trabajar inmediatamente en el Episodio II porque tenemos un montón nuevos entornos y naves que meter junto a la historia que ya tenemos hecha y también estaremos soportando el Universo Persistente porque una gran parte del trabajo que hacemos en uno apoya al otro porque los entornos y naves sirven para el Universo Persistente y hace falta sacarlos cuanto antes.

9- ¿Cómo se compara la producción de Escuadrón 42/Star Citizen con tu trabajo previo en la serie Wing Commander o la serie LEGO? ¿Han afectado esas experiencias a cómo operas en el entorno CIG?

Bastante. El mayor efecto en mi fue durante mi trabajo en los juegos de LEGO porque estuve con ellos 10 años y teníamos unas fechas de producción muy ajustadas, entregando juegos prácticamente cada 4-6 meses. Eso es bastante fácil de hacer porque tienes una parte de tecnología principal a la que se aplica una franquicia como Star Wars, Indiana Jones o lo que sea, haciendo unos skins y nuevas características para sacar un juego nuevo. Eso me enseñó a hacer una planificación muy cuidadosa, meter todo en Jira y ser ajustado.

Star Citizen es incomparable con ningún otro juego, ni siquiera juegos como Strike Commander en el que trabajamos varios años. Es todavía un Simulador de Vuelo y no sólo tienes que hacer la tecnología para esto si no que tienes que hacer su jugabilidad (y eso es lo que nos llevó tanto tiempo en alcanzar 2.0) si no construir dos juegos: Star Citizen y Escuadrón 42... y construir una compañía... Y hacer todas estas cosas a la vez, por lo que es muy difícil comparar, pero claramente es de lejos la cosa más difícil que he hecho en mi vida y obviamente lo estoy disfrutando un montón. Aunque aún tenemos muchas cosas que hacer estamos ajustando mucho las fechas de producción para hacerlas realidad y esa es la mayor lección que aprendí en los juegos de LEGO.

10- ¿Cual es el próximo gran hito que alcanzaremos por el que estás más excitado?

Hay unos cuantos...
En el futuro cercano estará el pilotaje de la Starfarer, que ya estamos pilotando en la oficina: es de verdad una nave de tamaño capital y la gente puede entrar en ella, tener FPS dentro de ella y pasárselo genial.
Y luego la Persistencia y la compra para poder hacerte con ropa y armas en las tiendas. Pondremos UEC Alpha, una moneda con la que puedes jugar dentro del mini-Universo Persistente para probar el universo y todo eso.
Y por supuesto, justo después de eso, tendremos la tecnología procedimental... que no será utilizada sólo para las cosas planetarias si no por todas partes y esto proporcionará una cambio masivo a la jugabilidad. Sé que me has preguntado por el siguiente hito y te di tres respuestas que están cercanas y por las que estoy más emocionado ahora mismo.

Traducido por Frost para Ciudadano Estelar
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