Autor Tema: 10 for the Chairman: Episodio 81  (Leído 914 veces)

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10 for the Chairman: Episodio 81
« en: Abril 05, 2016, 06:41:58 am »


1- ¿Se podrá elegir el modo de vuelo de las naves con vuelo vertical y horizontal (Khartu-al y Reliant) o sólo será un modo de aterrizaje?

Ahora mismo el Khartu-Al tiene modo vertical cuando vuelas y modo horizontal cuando aterrizas. El Reliant tiene un modo de vuelo vertical y un modo horizontal, por lo que potencialmente podrían no estar limitados a ser usados sólo en vuelo y aterrizaje. No estoy seguro de si en la primera iteración de su implementación de vuelo haremos eso, porque por defecto horizontal es para aterrizar y vertical para volar; pero la idea sería que habría razones para volar en horizontal como si vuelas por una atmósfera planetaria y os permitiremos tener mucha más interacción con vuestra nave y los modos de vuelo del IFCS.
Estamos en el medio del re-ajuste de tamaño de todos los componentes y piezas en términos de cambiar tu HUD, apagar la energía de los diversos sistemas, mirar alrededor e interactuar en la carlinga, así que cuando tengamos implementado un mayor control sobre las características de tu nave podremos desbloquear tener mayor control sobre el vuelo de tu nave.
Probable podrías tener dos estados que evolucionen con el tiempo. Inicalmente horizontal para aterrizar y vertical para volar y más adelante cuando tengamos toda las interacciones de las cabinas quizás tendrás más control sobre el modo de aterrizaje o modo vertical o modo horizontal. La Reliant ha sido diseñada de hecho para volar de las dos maneras, mientras la Khartu-al está diseñada para volar verticalmente y sólo aterrizar horizontalmente.

2- Cuando se active una baliza de socorro por la razón que sea ¿existirán las mismas posibilidades de que sea rescatado por Xi'an o Banu que por humanos? ¿O es esto estríctamente para humanos?

Bueno, todavía no hemos decidido sobre eso porque no los tenemos en vuelo todavía, pero creo que una baliza de socorro envían una señal que podría ser escuchada por aquellos que están atentos a esto para ganar dinero rescatando gente o simplemente ser un buen samaritano. Puedes ver la señal, volar allí y rescatarlo. Potencialmente podrían ser utilizado por gente sin escrúpulos para hacer algo nefario, especialmente si es una zona sin protección. O puede que los vanduul acudan si se activa una de estas balizas si se sienten especialmente ruines... lo que a veces les puede pasar. Pero todavía es una de las cosas que quedan por dar forma y tienen todavía que poner balizas de socorro bien hechas en el futuro. No vendrá en 2.4, pero no mucho más tarde que eso. Porque no sólo se trata de usarla como una baliza de rescate si no de poder dar tu posición a tus amigos con los que estás volando y coordinar encuentros o que te puedan rescatar. Esto está en el calendario actual, para permitiros encontrar gente o rescatarlas en el espacio, que obviamente es muy grande.

Así que, potencialmente, podríamos hacer que si estás en una área Xi'an o Banu y lanzas una señal ellos puedan venir a recogerte, si tiene sentido para ellos.

3- ¿Estará localizado Escuadrón 42 el día de su lanzamiento o primero lanzarás la versión Inglesa y luego llegarán las versiones localizadas a otros idiomas?

Es una buena pregunta. Hemos instalado la localización ya al juego así que ya hay "enganches" de localización para cosas como indicadores de Uso, Hablar... está todo ahí. Así que es una cuestión de fechas y escala. Una vez tengamos todo cerrado en la versión inglesa empezaremos a hacer las traducciones. A algunos les haremos doblaje completo de sonido y subtítulos y algunos sólo tendrán subtítulos.
La cuestión sobre si saldrán el día del lanzamiento depende de cuanto tiempo llevará ese proceso y cómo sentimos que se encuentra el juego básico y si la gente tiene muchas ganas puede que demos la versión inglesa antes a los mecenas y la versión completamente localizada sería el "lanzamiento comercial" del Escuadrón 42 más adelante. Todavía no hemos hecho el calendario de esto, pero hemos planeado para esto y es una cuestión de ver cuanto tiempo lleva hacer las traducciones del diálogo (que sería similar al doblaje de una película) y meter eso en el juego y lanzarlo. Debido a que lo entregaremos digitalmente no tenemos los mismos criterios que tendríamos en los viejos tiempos cuando lanzábamos el juego en cajas, como en Wing Commander o en los juegos de consolas: tenías que meter todo en el juego antes de lanzarlo. Ahora somos digitales, por lo que dependiendo de calendarios y tiempos puede que decidamos que la versión inglesa es alucinante y la gente quiere jugarla ahora, en vez de esperar 4 semanas por la versión alemana. O puede que decidamos utilizar esas 4 semanas adicionales para hacer algo de arreglo de bugs y de pruebas adicionales mientras metemos la versión Alemana o Francesa, por ejemplo. Todavía no lo hemos decidido, pero estos son los factores a tener en cuenta.

4- ¿Veremos un arma naval tipo escopeta en el futuro? Estoy hablando de un arma de alta potencia y corto alcance que se dispersase a largo alcance, que tuviese la potencialidad de mutilar los componentes de las naves, limpiar los asteroides más pequeños o matar a los paseantes espaciales como si se hiciese tiro al plato.

Creo que es una buena idea, y creo que no tenemos planeada a corto plazo un arma de estilo escopeta para las naves; pero opino que sería un arma balística interesante para enfrentamientos a corto alcance contra enemigos que intentan abordarte haciendo EVA (como un arma antipersonal) con una amplia área de efecto luchando contra naves de cerca. Es buena idea así que creo que la pondremos en la mezcla.

Diría que a medida que terminemos con los componentes y su implementación y avancemos en el Universo Persistente en el que la munición en un arma balística, misiles o combustible se gastan (consumibles que se gastan cuando combates o vuelas) tendrás que ganar dinero haciendo misiones. Así que si disparas andanadas con tu cañón gatling o lanzas misiles tendrás que gastar unos UEC Alpha para re-armarles. La idea es que las armas balísticas y misiles son más efectivos probablemente que un arma de energía, pero las armas de energía no tienen una cantidad finita de disparos mientras tengas energía suficiente y no te sobrecalientes. Lo que debería pasar es que las armas balísticas y misiles son más efectivos en el futuro cuando las ajustemos para que sean limitadas y costosas. La idea es que tengas que usar armas energéticas o balísticas en función de la situación. Si quieres hacer mucho daño rápidamente y atravesar escudos usarías balísticas, pero el lado malo es que te quedarías sin munición y tendrías que pagar los suministros en la siguiente zona de aterrizaje o estación que llegues. Queremos que tengas que escoger entre ambas y molará que haya diferentes tipos de armas balística, por ejemplo un arma de mucha dispersión y daño estilo escopeta.

Creo que habrá más administración de armas en el Universo una vez hayamos añadido la Persistencia y los consumibles, el desgaste y el envejecimiento de componentes y naves etc, por lo que podrás utilizar diferentes estrategias en función a la situación en la que te encuentres. Creo que lo que veis ahora mismo en Arena Commander o incluso en la Alpha 2.0 realmente no es lo que veréis en el juego final una vez que las otras características, detalles y persistencia entren en marcha. Y por supuesto el próximo parche tendrá la primera iteración de la Persistencia y luego a lo largo de los siguientes parches iremos añadiendo más y más y el juego se volverá muy distinto, con más variedad y por lo tanto más interesante.

5- En la Comunidad empezamos a ver divisiones entre aquellos que prefieren una marca de nave sobre otra. ¿Qué posibilidades hay de que los distintos departamentos de desarrollo nos actualicen en Jump Point sobre cada marca de naves? Personalmente me encantaría estar informado de cualquier cosa relacionada con Aegis Dynamics.

Para seros sinceros he visto suceder esto desde el principio. Incluso en los primeros días de la campaña de financiación en Octubre de 2012 había gente que eran fans de Origin, Anvil o RSI. Mola mucho, porque es parte del objetivo de tener fabricantes de naves imitando a la lealtad de marca a los fabricantes de los BMWs, Mercedes o General Motors.
Tenemos una sección de los foros llamada Shipyards (Astilleros) en los foros y vamos a revitalizar un poco la sección de Ask a Dev (Pregunta a un Desarrollador) que había quedado un poco olvidada ultimamente. Vamos a animar a los desarrolladores para que pasen algo de tiempo allí. Obviamente, tienen mucho trabajo que hacer por delante como bien sabéis pese a que tengamos una compañía de 300 trabajadores, por lo que tener tiempo para entrar a los foros a responder preguntas cuando tienen bugs que resolver o mecánicas es complicado. Aún así los mecenas son los que nos están permitiendo hacer este juego y creo que esos debates son muy buenos para no sólo la comunidad si no para nosotros, para ver sus ideas y ver si estamos de acuerdo con ellas o no.
A largo plazo vamos a establecer las naves según vamos avanzando y a medida que vaya creciendo el universo debería ser similar a cómo es Ford o Fiat o BMW: los diferentes fabricantes intentarán atraer ciertos mercados y harán actualizaciones de naves. A largo plazo no reharemos la nave en si, si no que haremos un nuevo modelo de la misma, como pasa con los coches como el Ford Escort 2016 que tiene las mismas características a nivel de diseño y categoría pero ciertas diferencias. Todo esto sucederá cuando tengamos nuestra base de naves en marcha, y nos divertiremos mucho haciendo nuevos modelos porque se parecerá a lo que sucede en el mundo real y de nuevo este es otro elemento real que añadimos a nuestra ficción para hacer analogías con el mundo real como la rivalidad entre fabricantes.
Aegis es ahora muy fuerte y han estado teniendo muy buenos resultados. El equipo de Reino Unido es lo que se podría llamar el "Equipo Aegis" aunque ahora se están diversificando para hacer naves de RSI con el Bengal y otras cosillas. En LA tenemos el equipo de Drake y el de Austin están haciendo cosas muy molonas así que ya veremos. Tenemos que volver a a hacer cosas de Origin, las cosas de MISC están saliendo bien, así que.. ¡quien sabe! ¡Muchos fabricantes que compiten entre si y muchas naves por hacer!

6- A medida que más Ciudadanos se intentan unir a Port Ollisar, las instancias se irán llenando y no habrá espacio para jugadores adicionales. ¿Habrá más espacios en las instancias de Crusader en el futuro?

A largo plazo tendremos más de 24 jugadores en cada instancia y también abriremos más espacios de habitación en Port Ollisar. De hecho hay 64 en estos momentos en 4 grupos de 16 y vamos a hacer conexiones entre los radios de la estación y haremos conexiones con las tiendas en Port Ollisar.
Por cierto, Port Ollisar es un ejemplo de una estación de servicio en la que puedes detener a comerciar y reparar a largo plazo en el Universo Persistente, por lo que la ampliaremos y le daremos más vida. La haremos más funcional para tener más jugadores.
Mientras tanto estamos trabajando en cosas del backend para tener más jugadores en la misma instancias y que los jugadores pasen transparentemente entre las distintas instancias. La idea es tener una malla de servidores en la Nube que se ocupan de un espacio contiguo como el Sistema Stanton (en el que está basado Crusader) y que los distintos servidores se ocupen de distintos grupos de jugadores como aquellos que viajan hacia Port Kareah, los que están en torno a Port Ollisar, u otro alrededor de Covalex. Y a medida que te muevas de un área a otro pasarás transparentemente de un servidor a otro de manera autoritativa. Cada servidor seguiría diciendo a los demás cual es tu posición y cual es tu estado, porque todos los servidores que se ocupan de un Sistema tiene una "captura" de cual es el estado de todas las entidades y jugadores que hay en la zona, pero sólo simulan aquellos de los que son responsables. Esta es la técnica que permitirá incrementar la cantidad de jugadores en un servidor.
La otra cosa que haremos es incrementar la eficiencia del código en el servidor, cómo puede utilizar múltiples núcleos, porque como dije antes un servidor físico de 32 núcleos mueve 8 servidores virtuales: 4 núcleos cada uno (2 núcleos físicos y 2 lógicos). Si decidimos que no vamos a correr 8 instancias si no sólo una con todos esos núcleos tenemos 24x8 jugadores (192). Esa es una cantidad bastante decente, casi doscientos jugadores. Y eso es sin tener en cuenta otras cosas que utilizaremos al optimizar el rendimiento y escalar su funcionamiento.
Estamos trabajando en todo eso y ahora mismo se están intercambiando unas cosas por las otras, a veces mejorando el rendimiento y a veces empeorando con 2.1, 2.2, 2.3... Un montón de los problemas radican en que hemos añadido un montón de nuevas funcionalidades y no hemos visto el impacto de las mismas hasta que están en el PTU o en vuestras manos, porque en nuestros internos privados (incluso con 32 jugadores) no hay suficiente estrés en los servidor como para verlos. Estamos trabajando constantemente en optimizar el código, pero nos encontramos ante una masiva re-escritura del backend, cambiando por completo como funciona la serialización para que sea más eficiente y lógica. Estamaos reestructurando cómo están configuradas las entidades a nivel de red y cambiando por completo cómo funcionaba esto en el CryEngine, porque estaba preparado para un pequeño juego multijugador de 8-16 jugadores FPS Deathmatch de corta duración. Nosotros nos estamos concentrando en tecnología que nos permita dejar encendidos los servidores durante días con cientos de personas en ellos, por lo que nuestra necesidad de escalar es mayor. Todavía estamos trabajando en ello y estamos cerca de que los primero frutos lleguen en el futuro más cercano. Esto es análogo al paso de los mapas de 32 bits a los de 64 y las físicas nuevas, es un gran paso adelante. La experiencia será más suave y se tendrán más FPS en el servidor, no como ahora que hay problemas de desincronización y de precisión cuando está muy saturado el servidor. El cliente puede correr a 45-50 FPS cuando el servidor va a 10-15 FPS y esto hace que la simulación de físicas a 15 FPS afecte que hay grandes "saltos" de precisión entre cada FPS, mientras que en tu máquina local hay "saltos" menores. Esto es lo que provocaba algunas de las muertes que tenían lugar al hacer transiciones en EVA, porque el servidor pensaba que tu precisión ya te había metido en el interior de objetos y te intentaba empujar fuera de ellos con las físicas, a veces catapultándote lejos y provocándote daños.
Es un trabajo en curso y llevará algo de tiempo ponerlo en marcha, pero permitirá que las cosas vayan más suaves y haya más gente en las instancias. Me gustaría tener más miembros en el equipo de Redes, porque ahora tenemos a 4 ingenieros en el lado de servidores de la Red y 3 trabajan en el lado de Backend. Así que si alguno de vosotros ahí fuera es un ingeniero de redes quiere trabajar en un juego realmente ambicioso (risas) dejádnoslo saber, porque tenemos posiciones abiertas desde hace bastante tiempo. Necesitamos gente de Redes, de IAs y genios de Físicas. En la industria de los videojuegos esa es la gente más difícil de conseguir, pero bueno.
Cuando todo este dícho y hecho molará mucho, porque esta es la siguiente generación de cómo funcionarán los juegos online en la Nube, de manera que se pueda distribuir jugadores para procesar más gente de la que tendrías en la configuración tradicional de servidores únicos.

7- ¿Qué podemos esperar ver con las futuras naves conceptuales, como el rumoreado RSI "Zeus" como nave inicial, el nuevo interceptor pirata o la muy especulada corbeta?

No creo que el RSI Zeus sea una nave Inicial porque es una vieja nave utilizada hace siglos, es simplemente una maqueta que podéis conseguir para vuestro hangar.
Se ha estado haciendo una buena cantidad de trabajo en algunas naves conceptuales que hemos estado mirando hacer, así como alguna que os debemos como la Corbeta que está sustituyendo el espacio dejado por la Idris cuando ascendió a Fragata. La vamos a llamar RSI Polaris por el momento.
El interceptor pirata está ahí para tener una nave más rápida y maniobrable para poder hacer dogfight si eres un pirata, porque la Cutlass mola mucho pero es un poco una "nave para todo": puede por supuesto luchar y es bastante dura, pero lleva 5 personas y cargamento por lo que es mejor para abordajes y cosas así: caza-nave de descenso. Si eres un pirata puede que necesite unos interceptores si aparece un Hornet. Y esa es la Drake Buccanner.

La siguiente nave en la que nos centraremos es una nave minera mucho más pequeña. Sé que la gente ha estado buscando naves que no están orientadas al combate y a otros roles y con nuestra configuración de planetas procedimentales hemos estado mirando cómo hacer naves para descender a los mismos y quizá volar sobre ellos escaneando, extrayendo minerales... porque haremos esto parte de la jugabilidad cuando lleguen los planetoides procedimentales en el futuro cercano (por lo que añadiremos planetoides rocosos con algunos minerales por allí). Algunos serán planetas más grandes con océanos, ríos y el resto de cosas, pero una de las cosas que creemos que podemos hacer en las grandes zonas procedimentales es la búsqueda y extracción de minerales con la Prospector de MISC, una versión monoplaza. RSI tiene la gran nave de minería, la Orion, diseñada para las grandes operaciones de minería en los campos de asteroides y mola mucho, pero es muy grande y no está tan preparada para trabajar en la superficie del mundo y extraer minerales. Eso es lo que hará la Prospector: extraer minerales y ponerlos en un contenedor, que podrá subir al espacio o poner en otra nave como la serie Hull que puede volar hasta donde sean necesarios los minerales. El diseño está saliendo bien y creo os emocionará ver otra nave que no se dedica al combate, porque Star Citizen no va sólo de dogfights: habrá muchas otras maneras de ganar dinero. Puede que algunos se tengan que dedicar a proteger la operación minera, otros minar etc.

8- Hay muchas marcas de fabricantes de componentes. ¿Habrá sinergía si usamos los mismos componentes que su nave, como un disipador Aegis en una nave Aegis? ¿Serán mejores los componentes de terceros porque están mejor especializados en su fabricación?

Buena pregunta. No estamos pensando en sinergias entre el equipo de la misma compañía ahora mismo, pero ciertamente podría haber un caso en el que a lo mejor un disipador Aegis es el único que encaja en el espacio dentro de una nave de Aegis como en el mundo real.
En general mirarías las estadísticas del componente y su nivel de calidad y eso dictaría cómo se comportaría y ayudaría a tu nave. Exista o no un bonificador porque Aegis trabaja mejor con piezas de Aegis no lo sé, pero lo mencionaré en la reunión de los componentes que estamos terminando ahora a nivel de estadísticas. Potencialmente podría molar que fuese así, que obtuvieses cierta calidad adicional o encajase mejor de la misma manera que puedes sacar un ventilador de Corsair de su caja Corsair y ponérselo a otro PC, pero que funciona mejor en su modelo original.



Traducido por Frost para Ciudadano Estelar
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Re:10 for the Chairman: Episodio 81
« Respuesta #1 en: Abril 05, 2016, 06:42:17 am »
9- ¿Cómo se controlará el vuelo de las naves más grandes como la Idris? ¿Será un control estilo vuelo de carlinga como en las naves convencionales o será un control más estratégico usando un holomapa?
Si estos métodos de control más estratégicos son utilizados en el juego, ¿a partir de qué tamaño de nave comienzan a sustituir a los manuales? ¿Carrack o mayor?
¿Tendrá la Idris un control manual para hacerla maniobrar en las situaciones más peliagudas?


El plan para las grandes naves capitales es similares a cómo funciona en las naves marinas de hoy en día. Hay una posición de timonel, mientras que en las naves más pequeñas todo se controla por un asiento en las naves más grandes tienes escudos, ingeniería, sensores, y potencialmente un asiento de Capitán para coordinar todos los asientos dando instrucciones.
Diría que sería un poco más parecido a los controles de una nave marina, un poco alejado de los de vuelo, porque puede que la interfaz sea un poco diferente a la habitual. Así es como estamos configurando la Idris, Bengal...

Puede que hagamos un modo, porque hemos hablado de que tengan múltiples modos. Las naves capitales son lentas, es como mover un ferry o nave cisterna grande, por lo que en vez de tener control de los motores principales y de maniobra para dar potencia a ciertas maniobras (en función a los modos IFCS que tengas) podrías tener una pantalla holográfica y pinchar para indicar un destino en un área y luego la versión IFCS de una nave capital intentará llevarte allí. Y podrás tomar control manual y ajustar el rumbo o la maniobra.
John Pritchett se está ocupando de esto y ya tiene una tarea en su lista para crear esa segunda fase. La primera fase de las naves capitales es hacer el control de las masivas naves como primero la Starfarer y luego la Idris y la segunda fase será modo de "vete allí" más posicional, como indicar que te quieres mover hacia delante 100 metros y el sistema intenta llevarte allí. Así que tendrás ambos y podrás cambiar entre ellos. Espero que esto responda a las preguntas.

10- ¿Se podrán utilizar piezas del Glaive para reparar al Scythe, aunque el primero sea fabricado por los humanos y el segundo no?

Si. Creo que esa sería probablemente la idea, tomar naves capturadas a los vanduul y fabricarlas a partir de sus piezas para crear esos modelos de entrenamiento. Deberías usar esas partes intercambiables, aunque no sé si habrá ciertas bonificaciones por usar piezas de la réplica humana de Esperia o de las naves originales vanduul de las que sacas las piezas.

Traducido por Frost para Ciudadano Estelar
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