Autor Tema: Informe Mensual Mayo 2016. Resumen  (Leído 602 veces)

Røca

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Informe Mensual Mayo 2016. Resumen
« en: Junio 04, 2016, 08:20:00 pm »
LOS ANGELES
Ingeniería:
* Trabajo en el parche 2.4: persistencia, compras, y mucho más.
* Creación y mejora de herramientas de desarrollo (Ariel Xu)
* Trabajo en los disipadores y evacuadores de calor con actualización del documento de diseño y pruebas de la mecánica de sintonización de las señales de IR y de calor.
* Fusión del código de los gestores de Puestos y Controladores y trabajo en varios sistemas como el gestor del control de energía (plantas de potencia), controles de vuelo, y el sistema de eventos del juego.
* John Pritchett esta trabajando en los controles posicionales para naves capitales.

Diseño técnico:
* Iniciadas las pruebas de las plantas de energía y los escudos 2.0 y se diseñó una previsualización de cómo los picos de calor/sobrecalentamiento afectan a los componentes de las naves
* Trabajo en la Origin 85x y coordinado esfuerzos con el equipo de ingenieros a cerca de cómo funcionarán, en términos de diseño, el calor y el equipamiento.
* Se ha trabajado en varias naves: Hornet F7A, la Prowler, la Drake Herald, la Drake Buccaneer, la Carrack, preparando la Reliant para el vuelo, y en estaciones espaciales.

Arte y Animación:
* Varios artitas asignados a la construcción de la Caterpillar.
* Gurmuk Bashin y Justin Wentz han repasado el exterior
* Daniel Kamentsky y "Jin" Hyun se han ocupado del interior del módulo de carga.
* El resto del equipo ha trabajo en la ropa, tanto para el 2.4 como para el 2.5 y futuros parches, y en los personajes.

Contenido técnico global:
* Erik Link ha trabajado en el pulido de la herramienta de animaciones de CryEngine Mannequin y profundizado en los sistemas de producción para acelerar la entrega de animaciones.
* Gaige Hallman ha trabajado en el sistema de volúmenes de la ropa para evitar el clipping
* Se ha trabajado en el whitebox de la Herald, el greybox de la Reliant, y completado la implementación del jetpack del traje de vuelo de RSI.

Narrativa:
* Hechas capturas de interpretación pendientes para Escuadrón 42.



AUSTIN
Desarrollo:
* Trabajo en el sistema de puertos para el 2.4 y parches sucesivos.
* Mejorado y eliminado bugs en la experiencia de compra.
* Planificada y preparada la producción de ropa para el parche 2.5 y sucesivos. Se pretende sacar ropa nueva en cada parche futuro.
* Combinado esfuerzos para determinar la mejor forma de obtener y presentar analíticas del juego sobre varios aspectos de Star Citizen.
* Intenso trabajo de eliminación de bugs en el servidor de la persistencia.
* Trabajo en animaciones relacionadas con las naves (entrar, salir, etc.) y en la animación de inspección de arma para el parche 2.4
* Emre Switzer ha sido encargado del revamp de varias zonas del juego empezando por ArcCorp, y a la que seguirá Crusader.

IT/Operaciones:
* Hechos progresos en el tamaño de la descarga de parches.



FOUNDRY 42 UK
Arte Conceptual:
* Trabajando en 4 naves/vehículos casi completados y no anunciados.
* Intenso trabajo en plantas de energía, disipadores, y generadores de escudos; en armas para naves y el FPS

Arte de Entornos:
* Finalizando el greybox del interior de la estación Shubin. Completando el arte final de otras localizaciones no reveladas.

Naves:
* Trabajo en el interior de la Idris y en el exterior del Javelin y del Bengal.
* Trabajo en el F7A Hornet de escuadrón 42. Se quiere dejar claro que es una nave militar diferente de la civil.
* Trabajo en la Dragonfly y en varios diseños de la siguiente nave AEGIS.

Gráficos:
* Importantes mejoras en los sistemas de iluminación por rejilla y por partículas
* Mejora en el uso de texturas de alta resolución (eliminación del límite de uso de memoria de la GPU para texturas). Se ha continuado la gran refactorización de la IU.

Ingeniería:
* Trabajo en la modificación de sistema de puertos.
* Arreglo de los problemas de desconexión encontrados en el PTU.
* Trabajo en el sistema contenedor de objetos y en el sistema de entidades componente



FOUNDRY 42 FRANKFURT
Cinemáticas:
* Segunda sesión de captura de interpretación para SQ42. Finalizarán las capturas de interpretación con la última sesión en Julio.
* Terminado el primer pase en una importante y larga cinemática que tiene lugar hacia la mitad de la campaña.

IA:
* Actualizado el editor de subsumption a la versión 0.901
* Añadidas nuevas tareas de subsumption en combate: encolamiento del sistema de puntos tácticos, ir a una posición de cobertura concreta, disparar desde cobertura.
* Completada la primera iteración de las Areas de Acción para los NPC.
* Implementado el código básico para la gestión de los eventos de subsumption.
* Completada la primera iteración del uso de elementos usables/interactuable como puntos de navegación, sistema necesario tanto para SC como para SQ42. En esencia es unificar el código de dichos elementos tanto para jugadores como para NPCs.
* Se están introduciendo "estados mentales" specíficos para los NPCs de forma que se comporten mejor en las cinemáticas y en las naves (pilotaje, manejo de torretas, etc)
* Casi terminada la primera iteración del comportamiento de las naves cuyo movimiento está restringido a determinadas áreas (NdT: por ejemplo una zona de patrulla).
* Se ha dedicado tiempo en mejorar la estabilidad y la experiencia de juego para la versión LIVE.

Armas:
* Modelado de una nueva metralleta balística.
* Dado los retoques finales al Railgun.

Diseño:
* Se ha trabajado en la base de forajidos (Outlaw Base)
* Se ha trabajado en una base de servicio (Truck Base) que servira como punto de aprovisionamiento y descanso en viajes largos (NdT: ¿posible base pequeña cercana a puntos de salto?)
* Se ha trabajado en las zonas de aterrizaje que se añadirán a los planetas generados procedimentalmente.
* Los diseñadores de sistemas han terminado el sistema de distribución de energía.
* Se han terminado y pasado a producción los sistemas de luteo, Inner Though, y de elementos usables/interactuables
* Dedicado tiempo a asegurarse de que las métricas de las animaciones y los accesorios y distintivos están estandarizadas.
* Se está diseñando el sistema automatizado de poblamiento de la galaxia con NPCs (conjunto de reglas que generan los arquetipos de acuerdo con las tareas de los NPCs y sus localizaciones).

Ingeniería:
* Se está rehaciendo el renderizador. Se ha simplificado la subida de datos a la GPU.
* Poco avance en el parcheador.
* Optimizado el código de streaming para los objetos distantes (actualizaciones menos frecuentes)
* Añadido el sistema de etiquetas a las Zonas, importante para que los NPCs tengan información del entorno.
* Transformado el sistema de "skinned attachments" de característica offline o de tiempo de carga a de ejecución en tiempo real.
* Implementada solución para el molesto balanceo de cabeza en primera persona.

Arte Técnico:
* Han ayudado con la estabilización del ojo (la cámara) para el FPS.

VFX:
* Se ha trabajado en los VFX de las misiones de SQ42: efectos de ambiente/entorno, efectos de acción escriptados, y algunos efectos en cinemáticas.



BEHAVIOUR
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Ingeniería:
* Esencialmente trabajo de pulido y arreglo de bugs para la versión 2.4.

Diseño:
* Trabajdo en la experiencia de compra en Port Olisar y Area18: arreglo de bug y hecho mejoras como la incorporación de vendedores NPC
* Rediseño de la modificación del nuevo sistema de puertos para los elementos decorativos en el Hangar.
* Iniciado el trabajo para la creación a nivel de CryEngine y sus componentes para la base pirata.
* Se ha trabajado en el concesionario de naves que se abrirá pronto en Port Olisar
* Se ha trabajado en las tiendas que tendrá la base pirata (distribuciones y whiteboxes).

Arte:
* Trabajado en la base pirata, principalmente en aspectos globales del mapa como la composición, orientación, etc, y evaluado qué módulos extra necesitará.
* Trabajado en el concesionario de naves de Port Olisar



TURBULENT

* Se ha trabajado en el lanzador/parcheador del juego. La nueva versión manajará múltiples entornos (versión LIVE, PTU, otros) y múltiples juegos (SC, SQ42), y realizará parcheado en background.


Se trata de un resumen de lo más destacado (no necesariamente más importante) del informe por lo que se han omitido partes enteras del mismo como lo hecho por los equipos de QA o lo que se ha hecho en el departamento de sonido de Manchester.

Versión original completa


Traducido por Adamanter para Ciudadano Estelar.
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Re:Informe Mensual Mayo 2016. Resumen
« Respuesta #1 en: Septiembre 12, 2017, 09:54:02 am »
It must be like this, then it must be.