Autor Tema: Around the Verse - Episodio 100 Celebration, Parte I  (Leído 726 veces)

Axrram

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Around the Verse - Episodio 100 Celebration, Parte I
« en: Julio 03, 2016, 12:02:55 am »

COMIENZO
Ben y Sandi celebran hoy su episodio número 100 con varios excitantes vídeos como los de la Caterpillar, personaje femenino o una visita al estudio de Los Ángeles.

Las novedades de esta semana son que el parche 2.4.1 ya ha sido lanzado el martes y están consultando los resultados de los bugfixes que han encontrado. Para 2.5 piensan poner algunas cosas más que explorar en Crusader, al menos una nueva nave pilotable y algunas nuevas camisetas en ArcCorp.

NOTICIAS


CIG Los Ángeles - Arena Commander Eric Kieron Davies
- El Productor nos explica que han estado trabajando en implementar el personaje femenino y que una gran parte de esto es el "rig" del personaje, que el apropiadamente llamado John Riggs ha estado creando e intentando que sea lo más parecido posible al masculino para que ambos personajes funcionen igual dentro del motor. Añadieron un sistema de musculatura falso a ellos para que se deformen externamente de la manera más realista posible en el juego y de paso han estado añadiendo esta tecnología al sistema de animaciones de los vanduul. La tecnología de deformación de músculos es muy emocionante para CIG.



- Steve Bender presenta en su segmento (5:00) cómo han implementado nuevas animaciones para entrar y salir de las naves, ya que en su día se introdujeron para explorar las naves en el hangar y para eso eran suficientes, pero eran demasiado lentas. Tanto que Bender las define como "el abuelo se va a la tienda de compras" de lentas. En algunos casos estas animaciones son tan rápidas y dinámicas que han ahorrado entre 5 y 8 segundos de animación entrando o salienod de algunas naves. Y esto siempre sabían que sería esencial para entrar y salir de tiroteos con tus naves, no siempre vas a tener todo el tiempo del mundo para hacer estas cosas. Esto no quiere decir que tu única opción será esa, por lo que de la misma manera que ahora por defecto W es hacia delante y corres y con la V al mismo tiempo andas y con Mayúsculas pasas a esprintar, el nuevo sistema de animaciones lo tendrá en cuenta cuando subas o bajes de una nave y aplicará la animación correspondiente. Esta animación nueva no sólo es interesante, si no que ha traído consigo otras tecnologías que serán muy interesante para el uso de las naves en si.
- Paul y su equipo siguen trabajando en Sistema de Objetos 2.0 y esta semana hemos alcanzado un gran hito. Mark Abent comenta que "Nos estamos intentando deshacer del viejo porque da muchos problemas: era grande, voluminoso, torpe y tendía a provocar muchos errores. El nuevo es mucho más organizado, mucho más dividido por componentes, puedes coger lo que necesitas y ponerlo en el objeto que estés trabajando. Puedes poner un asiento y añadirle la funcionalidad de un radar y un arma o lo que quieras. Esto permite que sea mucho más flexible para que los diseñadores puedan implementar lo que deseen." Este es un pequeño paso de muchos que vamos a dar con este Sistema de Componentes.



CÓMO SE HIZO - EL PERSONAJE FEMENINO

Forrest Stephan: Una de las preguntas que más nos hacen es "¿dónde está el personaje femenino?". Tengo buenas noticias para nosotros: durante las últimas semanas (un par de meses) hemos estado trabajando en ellos y queremos compartirlos con todo el mundo. Empezamos juntando todo nuestro arte conceptual de ellas y comenzamos a construir el cuerpo que deseábamos, con el tamaño y altura que queríamos para proporcionar un aspecto realista y genérico. Una vez que estuvimos contentos con las proporciones y teníamos todas las referencias fotográficas necesarias, James Coo (que está trabajando en otros personajes también) esculpió a partir de cero un nuevo modelo femenino en Zbrush.


Y una vez que estuvimos contentos con las proporciones, aspecto y sensación que daba el personaje femenino, hicimos una pasada de revisión a la topología del modelo de alta cantidad de polígonos y a preparar nuestras texturas. Cuando nos gustó lo que teníamos lo introdujimos en el motor y comenzamos a aplicar el shader de piel humana que tenemos, nos aseguramos de que los efectos translúcidos estuviesen bien para asegurarnos de que era la piel era lo suficientemente tierna y transmitía bien la luz para que tuviese aspecto de piel real.


En ese momento pusieron a trabajar a Amari y pasamos una buena cantidad de tiempo haciendo proyección de texturas, por lo que tomamos las referencias de texturas de piel que teníamos y unos planos de alta resolución del cuerpo femenino, con detalles en los codos, manos y comenzamos a repintar en el objeto tridimensional para obtener esas áreas de alta calidad de detalle de nuevo. Empezamos a mezclarlas con nuestros mapas de normales, con nuestras fotos de referencia y luego volvimos a retocar el mapa de difusos para obtener toques más sutiles como las manchas, las variaciones de tono en la piel...


Y luego lo pusimos de nuevo en el motor y esa es la fase en la que nos encontramos. Parece que está ya listo para usarla, pero todavía queda una tonelada de trabajo por hacer antes de hacer eso, porque hay cientos y miles de animaciones que deben ser aplicadas, la ropa debe ser ajustadas... por lo que queda mucho por hacer, pero estamos haciendo buenos progresos por lo que tendremos algo que enseñar en los siguientes dos meses.


PASEO CON CHRIS POR LAS OFICINAS DE CIG L.A. 11:20

Chris Roberts: En este lado de la oficina es donde se encuentran los programadores y diseñadores, por eso lo hemos llamado "Astroingeniería". Baños para las mujeres, un baño unisex en el que los vanduul también son bienvenidos... En este lado es donde se encuentran todos nuestros diseñadores, con gente que conocéis como Sherman, Reneau o Tomé.


Esta es la oficina de John Schimell, que como se ocupa de las logísticas tiene la oficina de Anvil Aerospace, Logistics Executive. John está ahora volando a Inglaterra para grabar las últimas rondas de captura de interpretación y movimientos, y yo también iré para allá el fin de semana .


Esta es la sala de los escritores, que es Investigación y Desarrollo de Anvil, con Cherie, Will, Adam y Adam todos juntitos. "¡Holaa" Ya veremos qué ve la gente especial en vuestras pantallas, estaré vigilando luego los temas del los foros a ver que han visto. (risas)


Esta es la fila de ingenieros, con gente como Mark que ya conocéis o Humphreys, que se acaba de mudar del estudio de Manchester por el sol y la playa. (risas) Y aquí está Chad, trabajando en objetos y Ariel. Al fondo está nuestro intrépido equipo de Control de Calidad de LA, que trabajan con nuestros ingenieros aquí y se coordinan con los equipos de QA que tenemos ahora en los otros tres estudios: algo extremadamente útil para conseguir rápidas iteraciones y comentarios.


Aquí está la oficina de Eric, que es nuestro Productor Senior y cómo no es el Ejecutivo de Operaciones de Vuelo de Anvil. En la pared tenemos nuestro calendario, pero no se te ocurra enfocarlo mucho. ¿Veis? ¡Tenemos un calendario! (risas)


Esta es la oficina de Paul Reindell, con el membrete de Jefe de Ingeniería de Objetos de Anvil, con su amigo Soldado de Asalto y una pecera para Buscar a Dory.


Y esta es una pequeña sala de reuniones para los desarrolladores, que tiene el tema de Sala de Muestras de Anvil Aerospace con ese arte de la flota de Anvil en la pared. En estos momentos es donde se encuentra la oficina de Tony Zurovec porque está aquí en LA, pero normalmente es una sala de reuniones y pronto nos debería llegar la mesa de la sala.


Esta es mi oficina y como podéis ver tiene el logo de Presidente de RSI. Pusimos estos logos y barras en los cristales porque sin ellas la gente chocaría contra la cristalera.. y en vez de tener los típicos puntos o líneas pensamos que sería más divertido tener esta temática de las empresas de Star Citizen.

Justo en frente está la sala del Departamento de Ingeniería Mecánica de Origin, que es la oficina de Forrest y Sean. Forrest está ahora en Manchester con el equipo de Personajes y Sean está dando instrucciones al otro lado del estudio.


Continuando por este lado de la nueva sala está el despacho de Josh Herman y Steve Bender, con el logo de Departamento de Diseño de Movimiento de Origin. Josh está trabajando en Manchester también con los personajes y volverá en un mes.


En este lado tenemos el lado artístico del estudio, con los artistas técnicos en este lado con Patrick (Salerno), Matt Entrieri... ¿Qué estás haciendo, poniendo daños en el Hornet? "Si, estamos delineando cómo se romperá en trozos". Matt McCall que es nuestro animador senior y Erik, que es uno de nuestros nuevos trabajadores. Están configurando personajes ahora mismo.


En este lado tenemos a nuestros chicos de naves, con Daniel Kamentsky al que ya conocéis y Elwin Bachiller al fondo. Gaige está al fondo hablando con Cheyne, James Coo que está trabajando en hacer que el arte y los rostros de los personajes sean increíbles (no le gusta estar frente a las cámaras, pero hace un increíble trabajo), vamos...

Y aquí tenéis a los chicos de arte conceptual, con Omar Aweidah, Jeremiah Lee, Gurmuckh Bhasin... Omar trabajaba en naves pero ahora se ha convertido en el hombre supremo de los personajes. Ahora está trabajando en nuestro Marine Medio y haciendo repaso a nuestro viejo material. Estamos en el proceso de que los nuevos personajes sean increíbles. Hemos hablado un poco de ellos, pero queremos que tengan una calidad de nivel mundial en todo: caras y ropas y personajes: iguales o mejores que cualquier juego que haya ahí fuera.


Y aquí tenemos una pequeña sala en la que ahora no hay nadie, pero es donde nos relajamos un poco jugando al futbolín.


SHIP SHAPE: DRAKE CATERPILLAR

Elwin Bachiller Jr (Artista Jefe de Vehículos): Estoy trabajando actualmente en la sala del operador del rayo tractor de la Caterpillar, pero he trabajado en la sala habitat, la de máquinas, la del motor de salto... Y he hecho algo de trabajo en el módulo de carga, especialmente cómo se abren las compuertas y cómo se baja el ascensor.
Lo que es interesante de esta sala del rayo tractor es que te da una vista abierta a todo un lado de la nave, el lado derecho específicamente (ndt: estribor para los grumetillos XD), por lo que se encuentra al otro lado de la nave respecto al módulo de mando que está en el lado izquierdo y entre los dos obtienes una vista clara de todo lo que rodea a tu nave. Y en el caso de este puesto, te permite ver todo lo que se está cargando y descargando desde la nave.


Daniel Kamentsky: Con la creación del conjunto de materiales de Drake Interplanetary nos ha permitido definir muy bien el aspecto que tendrán los productos de este fabricante y esto nos permitirá utilizarlo no sólo en la Caterpillar si no en todas las naves Drake. Es un gran honor como artista 3D tener la oportunidad de definir el aspecto que tendrá un fabricante y está muy basado en el trabajo que hizo Justin Wentz.


Justin Wentz: Estuve trabajando en un poco de todo. Comencé con los interiores, luego pase por todas las distintas habitaciones, salas, bahías de carga... y desde entonces hemos pasado a trabajar en los elementos exteriores, como el aspecto exterior del módulo de mando, el tipo de paneles que tendrá la nave o la torreta que tendrá la nave en proa o el aspecto ventral que tiene la parte de popa. Y también he terminado el rediseño del módulo de mando.


Elwin Bachiller Jr: Una de las cosas por las que estoy más emocionado es que los jugadores vean (en unos meses) nuestra sala de máquinas porque mola mucho... y el módulo de carga, porque pretendemos que los jugadores puedan poner allí un puñado de Dragonflys y no puedo esperar a ver una Caterpillar llena hasta los topes abriendo sus compuertas laterales y lanzando a todo el mundo al mismo tiempo. Creo que va a ser increíble ver eso.

FINAL
Esta fue la primera parte del episodio 100, muchas gracias por apoyarlo y seguirlo desde su principio durante su larga evolución. Y ahora ha llegado el momento de hacer unos cuantos cambios en su modelo, vamos a evolucionarlo siguiendo la votación que hicieron los suscriptores en su foro, mejorando el contenido y mostrar más de lo que hacemos en cada uno de los estudios. Estamos mirando cómo ser más eficientes para poder poner al equipo de vídeo en los otros estudios también ahora que el número de suscriptores, que son los que hacen esto posible, está creciendo...porque en Europa hay 200 trabajadores y es bastante increíble todo lo que han estado haciendo allí.

MVP
Tyler Witkin le da el premio a MoneyShot por crear los emblemas metálicos de Star Citizen: la cantidad de trabajo y esfuerzo que llevó hacerlo fue bastante épica.

FAST FORWARD - CATERPILLAR DE DRAKE (En desarrollo) 24:34






Traducido por frost para ciudadano estelar
¿¡Estamos rodeados!? ¡ahora si que no escaparan!