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Lore / 15/06/2946 / DESCUBRIMIENTO: LAS CARTAS DE KELLAR LENCH
« en: Junio 21, 2016, 05:53:13 pm »


Hoy Descubrimiento presenta la correspondencia personal del doctor Kellar Lench, que nos ha sido prestada por el Museo de Tolerancia Interespecies de Gemma. Lench era un joven científico cuando descubrió el sistema Elysium y la existencia de los tevarin el año 2541.


INICIO:


06.11.2541_20:34 TET

UBICACIÓN: Yar

No puedo soportar más esto. 263 días seguidos de soledad en esta estación de "investigación" con tan solo el Espectro para hacerme compañía. Joder, es que ni tan siquiera el Espectro está siempre disponible. Algunas veces las arremolinadas arenas rojas son tan espesas y cabronas que bloquean la señal. O me dañan el transmisor. He tenido que arreglarlo tantas veces que ya me considero un ingeniero eléctrico honorario.

Es curioso, papá. Aunque sé que pasarán días antes de que recibas este mensaje, ya me parece oír tu respuesta a lo que estoy seguro que considerarás "quejas insignificantes". Desde que era niño, me llenaste la cabeza con historias de científicos dispuestos a arriesgarlo todo para hacer del universo un lugar mejor. "Los grandes científicos sacrifican su vida por sus descubrimientos" me decías. Cuando yo era un crío, parecía una perspectiva peligrosa y emocionante. Ahora sé que es cualquier cosa menos eso.

Todavía recuerdo la cara que pusiste cuando te conté acerca de este puesto de investigación. Estabas tan orgulloso. Tu hijo iba a ser enviado a vivir en un mundo fronterizo y hacer trabajos de investigación por el bien de la humanidad. Estabas convencido de que tu hijo tenía que haber sido contratado para realizar algún trabajo extremadamente importante.

Pues bien, lamento informarte que no lo fui. Resulta que el Instituto de Investigación Nuevos Horizontes no es más que una subsidiaria del Grupo Hathor. Me costó un poco averiguar los detalles, pero cuando encontré la prueba, todo cobró sentido. Por aquí no hay nada por descubrir que tenga importancia científica. No es más que una cacería para ayudar a enriquecer a un conglomerado de empresas que ya es propietario de su propio sistema.

No puedo soportarlo más, papá. No puedo seguir aquí sentado, completamente solo, realizando "escaneos científicos" y barriendo toda esta maldita arena. Me educaste para que me dedicara a la ciencia, no a ser un pelele corporativo por ella.

Así que espero que comprenderás por qué estoy abandonando mi puesto. Por favor, no envíes aquí tu respuesta. Me pondré en contacto contigo una vez sepa a dónde voy a ir.


09.11.2541_13:41 TET

UBICACIÓN: Ciudad Fujin

Debo admitir que me ha resultado extraño regresar a un mundo donde yo no soy la única persona que hay en un radio de 1.000 kilómetros. De hecho, esa es la razón por la que vine aquí primero. Sé que siempre puedo huir a un parque si me siento abrumado por la locura de la ciudad. Ha sido por eso, y porque siempre he sabido que tú amas este planeta.

"Si no ves Ciudad Fujin antes de morir, entonces eres un necio". Recuerdo oírte decir eso a todos tus amigos tras volver de una conferencia que habías celebrado aquí. Pues bien, papá, puedes descansar tranquilo porque ya la he visto. Aunque, considerando lo que hacabo de hacer, no creo que eso me absuelva por completo de ser un necio.

Antes de abandonar Yar, envíe una carta de dimisión a mi superiora en Nuevos Horizontes. Lo que no hice, sin embargo, fue esperar a recibir su respuesta. Simplemente me largué. No creo que eso la haga muy feliz, pero estoy tratando de no pensar en las futuras consecuencias.

Quiero centrarme en lo que puedo hacer para marcar una verdadera diferencia en este mundo, tal como tú me enseñaste. Por lo menos el tiempo que pasé en Yar me dio un cursillo acelerado en el manejo de drones de investigación. A decir verdad, me he vuelto bastante bueno con ellos. A lo mejor se me ocurre alguna nueva forma de darles uso.


15.11.2541_19:19 TET

UBICACIÓN: Sistema Centauri

Papá... no te vas a creer esto. Al menos no al principio, de eso estoy seguro, pero acabarás haciéndolo. Toda la UEE va a estar hablando sobre esto. ¡He descubierto un nuevo sistema!

Pero eso no es lo más demencial. Uno de sus mundos está repleto de vida avanzada. Había luces por todas partes, grandes estructuras que parecían templos y una ciudad impresionante edificada en lo alto de una montaña. Tenía muchísimas ganas de hacer una lectura de sensores más detallada, pero no quería acercarme demasiado. Pensé que por ahora lo mejor era mantenerme a una distancia segura.

Vale, debo admitir que envié un droide de investigación al planeta. Pensé que cuanta más información pudiera traer de vuelta, mejor. Sólo para probar que yo no estaba mintiendo. Me resultaría difícil creerme todo esto si no lo hubiera visto con mis propios ojos.

Pero no te preocupes, no he hecho nada más. Quienes hagan el primer contactado deberían ser dignatarios y diplomáticos del gobierno. No un tipo cualquiera que ha tenido la suerte de encontrar el camino hasta aquí.

Ojalá pudiera decirte que tenía intención de hacer este descubrimiento. Tras marcharme de Ciudad Fujin, pasé unos cuantos días a la deriva por el espacio y experimentando con las configuraciones de mis drones de investigación. Entonces, esta misma mañana, uno de ellos me ha transmitido unos datos a los que yo no podía encontrarles el menor sentido, así que me dispuse a seguir su ruta.

A medida que me iba aproximando al lugar donde las lecturas se volvían cada vez más interesantes, sentí ese empujón familiar en el morro de mi nave. Justo entonces comprendí que acababa de descubrir un punto de salto. Nunca antes me había sentido tan emocionado y asustado al mismo tiempo.

Estuve a punto de virar en redondo y marcharme. Ya sabes que no soy el mejor de los pilotos. Me preocupaba no ser capaz de sobrevivir al salto.

Entonces oí tu voz dentro de mi cabeza: "Los grandes científicos sacrifican su vida por sus descubrimientos". Con tus palabras resonando en mi cerebro, no podía decepcionarte. Sobre todo tras haber abandonado mis responsabilidades en Yar.

Al final he perdido el contacto con el dron que he enviado al planeta. Mis lecturas mostraban unas cuantas de sus naves dirigiéndose hacia mí, por lo que pensé que sería mejor regresar a Centauri antes de que me descubrieran. Detestaría ser culpable de provocar un incidente.

Estaba rellenando la documentación oficial de la UPE justo antes de empezar a escribir este mensaje, pero tenía que parar un momento y tomarme un respiro. Todo se ha vuelto de repente totalmente abrumador. Hemos tenido todo este tiempo y tan cerca una especie completamente desconocida, y yo he sido quien la ha descubierto. Parte de mí desea mantenerlo como mi propio secretito personal, pero sé que eso no sería justo. Como pasó con los banu, tenemos que abrir nuestro mundo a ellos. Estoy seguro de que habrá muchísimas cosas que podremos aprender los unos de los otros.

Después de que informe de mi hallazgo, me dirigiré a casa para compartir contigo todos los detalles. ¡Esta especie es totalmente asombrosa! No puedo esperar al día en que podamos conocer a uno de ellos en persona.


FIN DE LA CORRESPONDENCIA

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/15381-DISCOVERED


traducido por vendaval para ciudadano estelar

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10 for the random / 10 for the Developers: Episodio 13
« en: Junio 07, 2016, 03:31:39 pm »

1- ¿Cuales son algunas de las cosas que os han atraído a vosotros, desarrolladores de talento, a trabajar en este proyecto? ¿Desde tu perspectiva como Jefe del Estudio ha sido problemático encontrar talento con un modelo de financiación colectiva?

Brian Chambers (Director del Estudio de Frankfurt): Habiendo hecho este trabajo durante un tiempo, puedo decir con sinceridad que la ambición de este proyecto, y la entrega de su plantilla al mismo (Chris y Erin y los demás),  y lo que han conseguido hacer junto a la Comunidad, además de haber querido expandir las fronteras técnicas y de diseño, es lo que nos atrajo aquí. Diecieocho meses más tarde aquí seguimos, trabajando y empujando las cosas.
En lo que respecta a la financiación colectiva creo que no ha hecho ningún daño, aunque por supuesto nos hace llamar la atención de vez en cuando por la cantidad de dinero que se ha recaudado y eso nos da publicidad y sabe quienes somos. De vez en cuando me preguntan los candidatos sobre la financiación colectiva y lo que significa, las finanzas, y les explico lo que hacemos día a día, mes a mes, y lo que hacemos a largo plazo, etc. El impacto es que ellos quieren saber si las cosas son seguras si van a unirse a nuestro equipo, porque estamos contratando gente con experiencia y que hacen esto para ganarse la vida.

2- ¿Cuales son las ventajas y desventajas de trabajar con cuatro estudios satélite que se encuentran en 4 franjas horarias distintas, comparándose a trabajar en un estudio centralizado?

Creo que el mayor problema es la comunicación. En el lado de producción, a nivel senior, tenemos que asegurarnos de que la comunicación es tan sólida como sea posible y además hacerlo de una manera en que toda la gente que necesitan saber la información entiendan a dónde y a quien tienen que ir para recibirla o preguntar. Esto es algo que constamente re-evaluamos a nivel de producción. Es mi sincera opinión que no existe el modelo perfecto para hacer eso o no hacerlo... pero es una cuestión de poner las cosas en su lugar, tener la flexibilidad para ajustarlas según sea necesario. Hemos ido ajustes y una buena cantidad de ellos han tenido lugar desde que Frankfurt se unió al proyecto, cosas dirigidas por Reino Unido con Erin poniéndose al mando de todos los estudios a nivel de producción: esto ha unido las cosas y estamos hablando el mismo idioma.
A veces es frustrante. Recibo emails a las 2 de la madrugada, necesito que me respondan a ciertas preguntas y la gente está durmiendo en LA... tiene algunas desventajas. Pero al mismo tiempo se equilibra con que el trabajo se está haciendo casi las 24 horas del día, lo cual hace que las cosas sigan avanzando. Salimos del trabajo en Frankfurt y volvemos por la mañana y habremos visto progreso, cosas que han sido comprobadas por LA o Austin que son vitales para nosotros etc.

3- ¿Nos podéis explicar un poco sobre vuestro proceso a la hora de crear la primera localización procedimental y qué aspecto y sensación queréis lograr con el?

Me preguntan mucho por los planetas procedimentales y esto es justo porque hemos hecho más avance en este frente del que la gente se esperaba y se lo pusimos en frente en un livestream, lo cual moló mucho.
El primer planeta procedimental no tiene nada que ver con la estética: no estamos intentando conseguir nada con la estética (risas). Sinceramente, trataba sobre probar la tecnología, poner unas texturas de cierta firma de memoria que suponíamos que tendríamos y luego la tecnología fue avanzada hasta que funcionó. Hasta llegar a ese punto, tuvimos un artista de entornos dedicado al 100% a trabajar con todos los ingenieros y técnicos que están haciendo avanzar los planetas procedimentales, porque tienen que encontrar la mejor manera de quitar las "costuras" (ndt: límites entre texturas/geometrías del terreno, bastante habituales en algunos juegos incluso en gold con ciertas resoluciones o calidades gráficas) o que no existan. Qué limitaciones y parámetros deberían tener o no. Hay tanto detalle en estas cosas.


Un ejemplo de "costuras" entre geometrías, no es de Star Citizen.

Y ese trabajo sigue en marcha ahora hasta cierto punto, pero se ha hecho un enorme avance. Ya hemos hecho pruebas con diferentes tipos de geometría, aspectos, efectos atmosféricos... para ver qué se nos puede ocurrir.
Una cosa que era interesante es que nuestro artista de entornos, Pascal, había estado jugando con un planeta enorme durante una buena cantidad de tiempo (semanas, creo) y en cierto punto hizo unos ruidos y los demás fueron a ver qué pasaba. Había encontrado una formación que nunca había visto, aunque había estado mirando a esta cosa durante semanas. Y llegando a una nueva parte y encontrar una formación que tiene un aspecto muy muy molón; que era único respecto a lo que había visto durante las últimas semanas... eso mola, eso significa que los parámetros están funcionando, que mantiene las cosas nuevas, aleatorias, pero dentro de las normas que la tecnología ha impuesto.

4- ¿Cómo funcionará la definición de un planeta procedimental? ¿Sólo se generarán semillas aleatorias? ¿Un artista definirá qué es tierra y que es agua y el algoritmo se ocupará de definir la forma de sus costas y tierras (montañas, ríos, etc)?

Para seros sinceros es un poco de ambas cosas. Primero estamos en plan, "vale, ¿qué tipo de planeta queremos?" Y luego ajustaremos los parámetros para ese planeta en particular, para crear las cosas procedimentalmente. Al mismo tiempo durante el proceso podemos guiarlo para que sea tan específico como queramos: hay un MONTÓN de control por parte de los artistas ahí. Creo que es esencial, porque queremos que la gente tenga cierto tipo de experiencia en esos planetas. No sólo podemos crear y definir nuevos parámetros para cada tipo de terreno o jugabilidad que va a haber ahí, si no que los artistas pueden repasarlos y tener un buen control artístico sobre los mismos. En cierto sentido queremos centrarnos más en la calidad que en la cantidad. Vais a tener una TREMENDA cantidad, tanta que no la veréis repetirse a si misma... lo cual es magnífico, pero al mismo tiempo sabemos que tener ese control de los artistas a la hora de meterse allí y ajustar con cuidado las cosas es extremadamente importante. No sólo por el aspecto si no para la jugabilidad.
Y sobre todo esto crearemos herramientas para los artistas para que puedan jugar con el terreno generado procedimentalmente y todo eso, lo cual está haciendo que las cosas salgan lo más eficientemente posible.

5- ¿Qué desafíos tecnológicos quedan todavía antes de que CIG se encuentre lo suficientemente cómoda como para que se añada un planeta de estos en un parche?

También me hacen esa pregunta muy a menudo (risas). Ahora mismo estamos en el proceso de incorporar lo que tenemos hasta el momento con la tecnología procedimental junto a todo lo demás. Cuando estamos probando la tecnología y construyéndola y Pascal está trabajando con los chicos la tenemos en una zona muy controlada para que ellos puedan jugar con ella. Ahora que la hemos madurado un poco más la estamos poniendo junto al resto del código y estamos viendo buenos progresos ahí pero también tenemos ver que "explota" al hacerlo: los problemas no previstos o desconocidos. Y ocuparnos de ellos. Sabíamos que habrían algunos problemas ya al ponerlos y los hemos identificado, lo cual es bueno porque nuestra lógica tuvo sentido. Por lo tanto, ya estamos trabajando en esos y dándole. Cuando tengamos todo eso solucionado veremos si es una buena y decente experiencia de juego para vosotros. Y ese sería el momento en que lo entregaríamos.
Algunas de las cosas que hay en lo procedimental ha sido interesante para nosotros a la hora de trabajar en ello. Hay una versión con un par de planetas procedimentales ahí y estás en uno, te metes en tu nave, despegas, te vas y 5 minutos después, volando por el espacio, veo un planeta distante. Y lleva otros cinco minutos llegar allí y aterrizar. Y eso es una locura, vamos tan rápido como podemos volando, y ese es uno de los aspectos que estamos mirando porque queremos asegurarnos de si tiene sentido para el juego estar ahí 5 minutos sin hacer mucho o si las distancias tienen sentido o no. Este es un tema para los chicos de Diseño y Chris, lo resolverán ellos.

6- Las cinemáticas y la animación han jugado un gran papen en la serie Wing Commander pero tienden a ser un poco pasivas. ¿Tendremos una mejor mezcla con el personaje en la sala mientras los demás se animan avanzando la historia o tendremos las largas escenas cinemáticas estilo Metal Gear Solid?

Tendrás una buena y sincera mezcla de interacción con las escenas cinemáticas. No tendrás estas largas escenas no interactivas por todas partes. Las escenas cinemáticas han sido capturadas, escritas y rodadas de una manera en que damos una gran cantidad de variedad respecto a cómo pueden transcurrir. Algunas si que quitan el control completamente al jugador pero por razones muy específicas, si eso tiene sentido; pero hay una gran cantidad de ellas que son completamente interactivas. Y hay algunas que son híbridas que ponen al jugador en un camino determinado pero todavía tiene cierta sensación de movimiento y control.
Creo que están saliendo bastante bien y cuando estén terminadas os darán una buena mezcla en la que sentiréis que es muy fluído y transparente. También hemos añadido elementos que hace que las escenas suceder de una manera u otra, pero se ramifican de una manera muy casual y sensata, relajada. El jugador tiene una elección pero no es como si las cosas se pausasen y la IA se queda dando vueltas por allí hasta que tú pulsas un botón. Esos con las distintas interacciones es ciertamente casual y la mezcla hará que sea fluido.

7- ¿Hay planes de que haya un departamento de Atención al Cliente en Frankfurt o se derivará a Manchester? ¿Hay planes de hacer crecer otro departamento?

Como sabéis hay un equipo de Atención al Cliente en Manchester y creo que creció desde la última vez que lo visité, todos hablando principalmente en inglés aunque hay otros idiomas allí; pero no sé cuales son de memoria. Han tenido lugar unas discusiones muy tempranas sobre tener unos que hablen nativamente en alemán. Obviamente, estando aquí en Alemania e interceptando con los fans alemanes (aunque se habla mucho en inglés), las cosas en muy opinión son más cómodas cuando se hacen en tu idioma materno. Con una comunidad alemana tan grande (Y sé que la comunidad es grande en todas partes) tuvimos esas tempranas discusiones sobre el tema. Esa posición podría estar aquí en Frankfurt, creo que eso tendría sentido porque podrían interactuar en persona con la gente aquí si eso fuese necesario... pero también podría ponerse junto al resto de equipos de Reino Unido. Es algo que tiene todavía que verse.

Respecto a hacer crecer departamentos... creo que estamos creciendo en todos ellos todavía. Todavía estamos buscando gente para las escenas cinemáticas, así como en producción de arte de armas, programación de IAs y del motor. El equipo de armas está ahora mismo completo y los distintos departamentos se encuentran en distintos estados de necesidad. Estamos llegando ya al máximo de capacidad del estudio y como mencioné recientemente estamos haciendo una expansión para que todos quepan cómodamente en el estudio.
La mayor parte de las disciplinas para las que estamos contratando, sea arte o programación... estamos haciendo un buen trabajo a la hora de encontrar talento. Además, es importante reseñar que no sólo contratamos gente: tenemos un plan en marcha para tener sólo la gente que es necesaria basándonos en nuestras fechas internas... así que todos los planes de contratación y expansión se basan en un calendario de crecimiento muy específico.

8- Tengo mucha curiosidad por cómo avanzan las cosas con la IA. ¿Alguna novedad, Brian?

Nada extremadamente nuevo en estos momentos, simplemente estamos progresando. Sé que actualizo sobre esto a menudo en ATV y se le da cierta importancia cada semana, pero siempre intento dar una idea de lo que está haciendo el equipo.
En estos momentos hay MUCHAS cosas en marcha con las IAs, sea con Subsumption o planeando las cosas de manera en que lo que se haga hoy sea la mejor opción para el futuro. Necesitamos tomarnos el tiempo para hacer unos cimientos lo más robustos posibles en lo que respecta a las IAs durante los siguientes meses, los siguientes seis meses, incluso las ideas sueltas que tenemos sobre el papel queremos que estén ahí para cuando el juego madure y crezca, porque creemos que molarían a los jugadores. Recientemente tuvimos una reunión aquí en Frankfurt con unas 9 personas, Chris, Tony, Sean... y gente de Reino Unido, hablando sobre las IAs. Sabemos que son importantes, estamos haciendo enormes avances, pero también nos estamos tomando el tiempo de poner unos buenos cimientos.

9- ¿Se prioritiza la construcción de un arma para que entre en un parche en particular o se hacen a lo largo del tiempo hasta que estén listas?

Un poco de ambas cosas. Sabemos qué naves y armas lanzaremos, sabemos qué nuevos lanzamientos habrá y todo eso, por lo que hacemos lo que podemos por que ambas cosas se alineen. Si lanzamos una nueva nave queremos tener una nueva arma funcional junto a ella o tantas como sean posibles. A veces las naves avanzan mucho más rápidamente durante la producción o las armas se mueven un poco más rápido; pero hacemos lo posible por lanzarlas simultáneamente y dar la mejor experiencia posible.
Tenemos 4 artistas trabajando a tiempo completo en las armas, un Jefe de departamento y tres ayudantes, por lo que sacan cosas diaria y semanalmente. De nuevo, se hace buenos progresos.

10- Teniendo en cuenta que el Escuadrón 42 girará principalmente a su narrativa, ¿cuantos mundos procedimentales podemos esperar ver en la campaña para un sólo jugador (si hay en absoluto)

Es un tema todavía por decidir. Debido a que el Escuadrón 42 es principalmente lineal tiene una experiencia definida, pero en ocasiones es un poco más suelta dependiendo de las acciones de los jugadores. Los planetas procedimentales son absolutamente necesarios, yal mismo tiempo todo está en la misma base de datos de programación ahí, por lo que podríamos gracias a ellos hacer las cosas de una manera mucho más eficiente, por supuesto. Pero podría estar equivocado.
Supongo que no sería utilizado para tener un terreno distinto cada vez que jugases, si no que simplemente se utilizaría como herramienta para definir el terreno y experiencia pretendida.


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A lo largo de la existencia humana, los arrogantes y los ignorantes creen que han descubierto todo lo que hay por descubrir. Que los confines del universo ya han sido explorados. Que están más allá de la era de las maravillas. Pero, cada día, ocurren cosas que no pueden ser explicadas. Son los Relatos Insólitos del universo.

En el programa de hoy, nos fijaremos en una de las desapariciones más famosas y desconcertantes de la historia de la UEE, en una sección titulada "La última canción de Gal Dougan".

Gallina Leigh Dougan nació en 2868, la más joven de siete hermanos, en un pequeño complejo en las colinas de Borea, en el sistema Magnus. Sus padres, Ava y Scafly, dirigían una pequeña empresa de minería y extracción que había sido fundada en 2731 por los abuelos de Ava y heredada a lo largo del linaje familiar.

WARNER DOUGAN: La casa siempre había parecido una zona de transferencia de materiales. Mamá o papá siempre estaban aterrizando, despegando o coordinando a algún otro miembro de la familia que estaba haciendo lo mismo. Teníamos parientes procedentes de todas partes del verso que venían para cubrir turnos, por lo que el lugar estaba lleno de vida. Solíamos decir que la puerta siempre estaba abriéndose o cerrándose. En todo caso, yo era el tener hijo más joven, por lo que Gal se convirtió en responsabilidad mía. El único problema era mantenerla quieta en su habitación; ella siempre prefería estar debajo de la mesa de la cocina. La cocina era precisamente el lugar donde todo el mundo pasaba el rato. Por lo que, cuando ella se escabullía de su habitación, lo más probable era que la encontraras dormida en la cocina.

Esta mezcla de trabajo y familia fue el elemento al que muchos atribuyen la siembre de la semilla de lo que acabaría siendo conocido como "ese sonido a lo Gal Dougan". Cuando Gal tenía doce años, fue su tía, Fran Dougan, quien influiría de forma crucial en la vida de su sobrina, aunque lo hizo sin darse cuenta.

FRAN DOUGAN: La gente sigue hablando como si hubiera sido una especie de inspiración divina o algo parecido. Esto es lo que sucedió. Ese mismo año, un ex-novio me había regalado una guitarra. Yo practicaba un poco con ella durante mi tiempo libre, pero nunca llegué a tocarla en serio. Yo no tenía oído para ello. Cuando las cosas con mi novio se torcieron, el mero hecho de ver ese condenado trasto ocupando espacio me ponía a cien. Una vez que yo estaba en Borea, Gal empezó a toquetear la guitarra y pareció gustarle el sonido. Yo había estado muchísimas veces a punto de darle una patada sin querer cuando ella se metía debajo de la mesa de la cocina, por lo que me pareció que le debía algo, así que le dejé quedarse con la guitarra.

Gal se enamoró inmediatamente del instrumento, pasándose horas aprendiendo por su cuenta a tocar canciones que había escuchado en el Espectro, y hasta empezó a componer canciones propias. Para ella y el resto de su familia no era más que una afición agradable. Sólo eso. Mantener el negocio minero les ocupaba todo su tiempo y atención. De los niños se esperaba que formaran parte de la empresa cuando fueran lo suficientemente mayores, por lo que cuando Gal cumplió los 17 años, se unió a sus hermanos y primos en los trabajos de minería, pero eso no fue suficiente.

La Compañía Minera Dougan cerró en 2907 tras unas acusaciones de malversación de fondos que hicieron pedazos a la familia. Gal empezó a buscar trabajos como minera contratada. Encontró trabajo en el recién establecido sistema Stanton y se trasladó al Centro de Alojamiento Temporal local, que como su nombre indica, ofrecía alojamientos temporales a todos los  trabajadores con contrato en la zona.

Tras hacer un turno estándar, Gal volvía al centro de intercambio de viviendas, donde tocaba su guitarra. Citándola textualmente:

GAL DOUGAN: En esa época yo no poseía gran cosa, por lo que no disponía de muchas opciones. No sé si habéis estado alguna vez en un CAT, pero no son precisamente los sitios donde vivir más grandes del mundo. Estos contratos podían durar meses, por lo que, o salías fuera a emborracharte, o te quedabas en el centro contemplando las paredes. Yo no bebía y mi padre detestaba la pereza, por lo que me dediqué a tocar mi guitarra.

Gal empezó a tocar simplemente para pasar el rato, pero los demás residentes del CAT no tardaron en empezar a investigar de dónde venía la hermosa voz y melodía que reverberaba por los pasillos. Estas actuaciones improvisadas en su habitación se convirtieron en conciertos semanales en el bar, y luego en giras periódicas en el mismísimo atrio. Por primera vez en su vida, Gal se dio cuenta de que la música yo era una mera afición para ella.

Gal fue descubierta por el veterano mánager musical Henton Weekes, quien estaba de paso por el sistema y logró asistir a uno de sus conciertos. Weekes no perdió ni un segundo en ponerla a trabajar. Entre 2913 y 2921, Gal Dougan publicó tres álbumes: Día extenuante (2913), Podrías haber sido tú (2918) y Soñadora impenitente (2921). Aunque sus letras solían hablar de las alegrías y penas del trabajo, el amor y la familia (aunque vistas siempre a través de una perspectiva muy cruda), fue su orquestación y canto sorprendentemente elegantes lo que la convirtieron en toda una estrella.

La fama, parece ser, acabaría pasándole factura a esta autoproclamada "chica de las afueras de Borea" cuando la catapultó al estrellato del Imperio. Con cada nuevo álbum, Gal trataba de aislarse cada vez más del mundo exterior. Tras la publicación de Soñadora impenitente, Gal Dougan desapareció casi por completo de la atención pública, optando por pasarse todo su tiempo en su aislado hogar en Borea.

Los críticos se han preguntado si la para entonces ya errática artista se había venido finalmente abajo. En 2925, Gal publicó el que sería su último álbum, Cobrando fuerzas, sin ningún anuncio o campaña previa.

HENTON WEEKES: Fui el mánager de Gal durante más de una década y yo no tenía ni idea de que iba a sacar algo nuevo. Diablos, si es que ni tan siquiera sabía si ella estaba trabajando en algo. Me llevó dos semanas confirmar que la obra era realmente suya y no de un imitiador. Pero, sí, cuando la escuché... era tan increíble como conmovedora. El álbum entero parecía oscilar constantemente entre esta hermosa tristeza urgente y una euforia absoluta. Había llevado su música a un nivel completamente nuevo. Por desgracia, Gal se negó a darle ninguna promoción al álbum. No hizo ningún concierto. Ninguna declaración de prensa. Ninguna entrevista. Se limitó a presentar su álbum al universo y dejarlo allí. Por lo que, para mí, todo el asunto fue el equivalente a una pesadilla.

Años después, cuando sus fans hubieron desistido de la posibilidad de volver a verla tocar, Gal reapareció para dar un último concierto. En 31-05-2931 TET, Gal Dougan voló a Prime para asistir a los Premios Elira, donde interpretó dos canciones: "El próximo día", de su primer álbum, y "Eco", de su último. Gal miró largamente al público, les dio las gracias discretamente, y salió del escenario.

Gal Dougan nunca fue vista de nuevo.

Pasó un mes antes de que el público se diera cuenta de que la solitaria cantante había desaparecido. Cuando empezaron a surgir las preguntas, sin embargo, el Imperio quedó desconsolado por la pérdida. Los civiles colaboraron con las fuerzas de la ley para tratar de localizar a la cantante.

Cuando la investigación se dio por concluida, no se había descubierto prácticamente nada acerca del paradero de la cantante. En un intento de reunir la ayuda de la opinión pública, la Fiscalía presentó los únicos detalles confirmados acerca del último día de Gal Dougan:

Según los manifiestos de vuelo, Gal Dougan llegó a Prime en un transporte comercial para tocar durante la entrega de premios, pero no se había comprado ningún billete de vuelta.

Los testigos afirmaron que, tras haber salido del escenario, Gal se negó a subir al vehículo que la productora tenía disponible para llevarla de regreso a Magnus, diciendo que iba a ir en una nave personal, pero todas las naves que poseía fueron situadas dentro de su propiedad en Borea.

Entonces, ¿qué le sucedió a Gal Dougan? No han parado de surgir teorías desde su desaparición. Algunas aseguran que Gal había descubierto un punto de salto y ha estado viviendo desde entonces en su propio sistema estelar, mientras que otras dicen que se había ganado la enemistad de algún sindicato criminal. Una teoría que por alguna razón jamás se ha descartado es que Gal fue secuestrada por los xi'an para que se convirtiera en intérprete musical del mismísimo emperador Kray, La lista de teorías es interminable, y cada tantos años, alguna persona afirma haber hallado pruebas de lo que le sucedió a la cantante.

Pero una cosa es segura, la música compuesta por esta "chica de las afueras de Borea" pervive. Y aunque yo no podamos ver a Gal, todavía podemos escucharla.

A continuación, ahondaremos en el misterio del Coreador, del cual se dice que ha sido destruido dos veces. Con ocho años de diferencia...

Cuando Relatos Insólitos esté de vuelta.




https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/15361-Untold-Tales


traducido por vendaval para ciudadano estelar

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Lore / 25/05/2946 / OP.NET: SEGURIDAD PERSONAL
« en: Mayo 31, 2016, 08:58:51 pm »


INFORMACIÓN Y CONSEJOS PARA EL OPERATIVO INDEPENDIENTE


< INICIO DE LA TRANSMISIÓN >

Si estás buscando noticias de mundo mercenario desde una perspectiva independiente, entonces, amigo mío, has venido al lugar adecuado. Me llamo Conva Maynard y esto es OP.NET, el mejor programa no afiliado al Gremio que hay en el Espectro, tal como fue declarado oficialmente por Hot Swap en su encuesta a los lectores del 2946 publicada este mismo mes. Es un gran honor, así que os damos las gracias a todos los que nos apoyasteis y a todos los que han seguido apoyando el trabajo que hemos hecho a lo largo de los años. Toda la gente de nuestro programa cree firmemente en lo que estamos haciendo, por lo que resulta agradable ver que todos vosotros también apreciáis nuestro trabajo. Al mantener OP.NET 100% independiente del Gremio de Mercenarios, siempre hemos podido aportaros unos puntos de vista 100% imparciales respecto a la que consideramos una de las profesiones más difíciles que hay ahí fuera.

No dejéis que lo que acabo de decir os asuste demasiado. Sé que ahora mismo hay algunos de vosotros que no estáis todavía metidos en el ajo, pero podría ser que este programa os ayude a decidiros si esta carrera es o no es para vosotros. Esa fue una de las cosas sorprendentes que aprendí cuando tomé las riendas del programa (vaya, ya deben haber pasado casi dos años desde entonces): que nuestro público no sólo consiste en veteranos endurecidos que quieren enterarse de los detalles sobre el último cachivache de destrucción o comparar las diferencias entre dos monitores tácticos, sino que también incluye a gente que está tratando de hacerse una idea de qué significa ser un soldado profesional a sueldo.

Así que, a todos los posibles aspirantes, os digo lo siguiente: sí, es un oficio duro, pero yo no me plantearía ni por un segundo tratar de dedicarme a cualquier otra cosa. Los mercenarios marcan una diferencia. Es así de simple. Nuestra invitada de hoy, Karri Piñero, es un gran ejemplo de eso.

Bueno, se suponía que iba a dedicarme primero a hacer unos cuantos repasos de equipo, pero esa transición es demasiado buena como para dejarla pasar. ¿Qué me dices, Skiv? Podemos dejar tus cañones de dispersión para el final del programa y en vez de ello charlas con Karri? Skiv me está indicando que le parece genial, así que vamos a hacerlo. Al fin y al cabo, los buenos mercenarios saben cambiar sus planes sobre la marcha, ¿verdad?

Karri, bienvenida a OP.NET.

KARRI PIÑERO: Gracias por invitarme, Conva. Tengo que hacerte saber que yo era una de esas personas que solían seguir OP.NET mucha antes de unirme al gremio. Es muy emocionante estar finalmente en este lado del programa.

Para nosotros también es muy emocionante. Estoy seguro que muchos de vosotros ya sabéis quién es, pero Karri es una de las mayores, por no decir la mayor, expertas en seguridad personal que existen. Se ha encargado de todo tipo de trabajos, desde proteger a científicos de investigación en zonas rojas a ayudar a granjeros en sistemas poco hospitalarios. Hace nada, Karri era jefa de seguridad para el recién elegido senador Sean Debinavi durante este último ciclo de elecciones. Antes de que nos metamos en eso, Karri, me gustaría que pudieras contarnos un poco cómo acabaste especializándote en seguridad personal.

KARRI PIÑERO: No estoy segura de que llegara jamás a ser una elección consciente. Empecé aceptando cualquier trabajo que encontrara; los de seguridad personal simplemente acabaron siendo los que se me daban mejor.

Pues entonces, cambiaré la pregunta. ¿Por qué crees que se te dan tan bien?

KARRI PIÑERO: Tienen muchas cosas en común con otros contratos de protección, pero lo que los hace realmente diferentes es la cantidad de tiempo que te pasas durante el trabajo aguardando a que ocurra algo. Siempre he tenido facilidad para mantener mi mente centrada en lo que estoy haciendo. Es probable que eso sea gracias al amor por la pesca que heredé de mi madre.

Ya puedo imaginarme que esa es una habilidad útil en un trabajo que consiste en largos ratos de tranquilidad interrumpidos por unos breves instantes de frenesí.

KARRI PIÑERO: Y muchas veces ambos casos acaban con algo dando espasmos en el suelo. Pero, sí, en muchos de los trabajos que se ofrecen, sabes que te están contratando para ver algo de acción. Por un lado, aunque los riesgos siempre son mayores, cuando sabes que vas a tener que "arrancar corriendo", puedes aprovechar esa energía y hacer uso de ella. A decir verdad, mucha gente cree que los trabajos de seguridad personal son más cómodos porque es posible que al final no te veas metido en ningún combate. La mayoría de las veces, sin embargo, pasa todo lo contrario. Las misiones en las que te pasas semanas sin ver indicio algún de unidades hostiles te dan más tiempo para relajarse, y estar relajado significa estar descuidado. En última instancia, esa menor probabilidad de toparte con problemas es lo que puede hacerlos mucho más peligrosos.

Tiene sentido. Recuerdo un trabajo en el que tuve que escoltar una nave de carga. El trabajo no se daba por terminado hasta que la nave hubiera descargado, pero una huelga de trabajadores hizo que el maldito cacharro se tuviera que quedar tres días en la pista de aterrizaje con nosotros cruzados de brazos. El primer día, hacíamos patrullas cada hora, pero tengo que admitir que el tercer día tal vez estábamos un poco demasiado enfrascados en esa partida de trigger. Cuando empezaron por fin los tiros, nos pillaron completamente desprevenidos. Desde entonces, me lo pienso dos veces antes de ponerme a jugar a cartas durante un trabajo.

KARRI PIÑERO: Cuando estás protegiendo a alguien, la mejor situación posible es que no pase nada, y eso puede resultar difícil para algunos de nuestra profesión. Sin embargo, si consigo llegar al final de un contrato sin tener que disparar ni un solo tiro, me parece una gran victoria. Ese fue afortunadamente el caso, por ponerte un ejemplo, de mi último trabajo, consistente en proteger al senador electo Debinavi.

Me alegra que lo menciones. Tengo muchas ganas de saber más cosas sobre esto. Nunca he tenido la oportunidad de proteger a un VIP personalmente.

KARRI PIÑERO: ¿Tal vez porque ahora tú también eres uno?

¡Exactamente! Así que, a la hora de proteger a Debinavi, aparte de mantenerte centrada en el trabajo, ¿cuál dirías que fue la parte más difícil de ese encargo?

KARRI PIÑERO: Si quieres que te sea sincero, probablemente fue tener que tratar con los agentes de la Fiscalía que estaba protegiendo al senador Polo... o tal vez debería decir "antiguo senador".

Oh, sí, tratar con lso agentes de la ley trae consigo su propia serie de problemas, ¿verdad?

KARRI PIÑERO: Puede variar mucho según los agentes con los que debas tratar. La mayoría de ellos saben que todos estamos en el mismo bando, pero algunas veces puede ser como tratar de bailar con alguien que está escuchando una canción distinta. Cada vez que Polo y Debinavi tenían que aparecer juntos en algún sitio, el equipo de la Fiscalía asignado a Polo quería que les diéramos un plano indicando qué ruta íbamos a seguir. Entiendo que a ellos les iba a ser de utilidad tenerlo, pero declarar una ruta de esa manera y luego distribuirla físicamente, incluso aunque sea a agentes de la ley, atenta contra las nociones de seguridad más básicas. Diría una de cada tres veces que nos topamos con problemas, es durante el trayecto desde o hacia un sitio que se sabe que el cliente iba a visitar. Al final fuimos capaces de llegar a una solución de compromiso que garantizara la seguridad de Debinavi.

Oye, ¿por qué no esperan tan solo un minuto a contarnos cuál fue esa solución? Nos servirá para mantener a todos intrigados y obligarlos a seguirnos tras la pausa publicitaria.

KARRI PIÑERO: No hay problema.

Tenemos que dedicar unos breves instantes a las palabras de nuestro patrocinador, CDS, pero cuando estemos de vuelta, Karri Piñero nos contará más cosas acerca de cómo tratar con la Fiscalía, y en nuestro nuevo repaso a los cañones de dispersión, Skiv se meterá a fondo con el Pyroblast. Todo eso y mucho más a continuación en OP.NET.


< FIN DE LA TRANSMISIÓN >

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/15351-OPNET-Personal-Security


Traducido por vendaval para ciudadaano estelar

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General / nave: DRAKE Buccaneer
« en: Mayo 29, 2016, 12:26:23 am »

"El verso sigue haciéndose cada vez más grande, pero algunas cosas no cambian nunca. Tengas lo que tengas, no importa si es mucho o poco, siempre hay alguien esperando a quitártelo. Tu tienes la opción de dejar que suceda o luchar. Yo no sé tú, pero yo tengo clarísimo que voy a luchar.
- Dosh Mallory, famoso fronterizo, 2656

EL BUCCANEER DE DRAKE


El problema: estás llevando a cabo un estudio mineral que va a hacer que despegue tu organización o se derrumbe, aguardando en el interior de tu Caterpillar en el extremo de un cinturón de asteroides. Todo el mundo está metido en esto: tu tripulación, tus compañeros de organización y tu familia en casa. Pero tú no estás preocupado: unos cuantos escaneados de profundidad más y vais a dar el pelotazo. De repente, las pantallas se ponen al rojo. ¡contactos por todas partes! Parece que los Vanduul quieren tomar algo de lo que tienes: a ti.

¿La solución? El Buccaneer, el último y mejor caza utilitario de Drake Interplanetary. El Buccaneer ha sido diseñado desde el principio para volar y luchar de la misma manera en que vives. No hay interiores de cuero ni hiper-almohadas aquí: el Bucc es un caza peleón diseñado para maniobrar y luchar con aquellos que se encuentran por encima de su peso. Este caza rudo y sencillo puede ser mantenido en las peores de las condiciones para mantener vivas a las tripulaciones espaciales de verdad.

Drake Interplanetary construye las naves para la manera en que tú vives, y estamos contentos por añadir el Buccaneer a nuestra línea en expansión de naves dirigidas a los negocios legítimos en el espacio humano. Diseñada para complementar el sistema Cutlass/Caterpillar, el Buccaneer fue desarrollado basándose en una cuidadoso examen de los informes reales de acción y tras recibir extensas opiniones de los pilotos. ¿Qué nos ha dicho nuestra investigación? Que queréis una nave que puede maniobrar y que tiene buena pegada mientras al mismo tiempo no os rompe las cuentas bancarias.

El Buccaneer es todo eso... y mas: ¡es una nave con mordida que es tan brutal como su silueta implica! Presumiendo de sus cinco anclajes de armas, dos pilones de misiles y contramedidas, ¡este es un caza que no será empujado a un lado! Con el Buccaneer en tu hangar, puedes estar tranquilo sabiendo que lo que te preocupa está siendo protegido.

VISITA EL BUCCANEER


DISEÑANDO EL FUTURO USADO


En el Verso

Cuando Drake Interplanetary se puso a desarrollar un caza dedicado, no lo hicieron en el vacío: querían una nave que debía trabajar junto a toda su línea de naves. Esta nueva entrada en el catálogo de Drake es un ágil luchador, algo que está diseñado para recibir impactos sin romper tu cuenta bancaria en las reparaciones y necesidades de mantenimiento. El Buccaneer también necesitaba proporcionar un amplio a apoyo tanto a la Cutlass como a la Caterpillar mientras al mismo tiempo tenia el alcance de viaje para cubrir a la Herald con seguridad. Para alcanzar esos objetivos, los ingenieros de Drake optaron por crear un maniobrable caza monoplaza construídos expresamente para el combate, con amplia capacidad para alterar su configuración para pasar entre ser fuego de apoyo de corto alcance o un escolta de largo alcance. Una nave construída expresamente para eso, el Buccaneer está listo para enfrentarse cara a cara con cualquier otro caza en su clase de tamaño.


En el Juego

El Buccaneer de Drake fue creado para ofrecer una alternativa civil a naves como el Hornet y el Gladius. Ha sido desarrollado con un ojo puesto en trabajar junto a la Cutlass de Drake, ofreciendo a los piratas (¡y otros!) un caza robusto y maniobrable. El Buccaneer también será un agresor PNJ en el Universo Persistente de Star Citizen y en futuras campañas para un sólo jugador. Aunque Drake ha diseñado el Buccaneer pensando en trabajar junto a Cutlasses o Caterpillars en grupos de incursión, también es un efecto caza monoplaza que se puede medir bastante bien frente a otros modelos ya en servicio. Pretendemos que el Buccaneer sea una nave ágil y con una fuerte pegada que es divertida de pilotar... ¡con un aspecto inspirado en una aeronave de ataque que los duros fronterizos pueden amar!


INVESTIGACIÓN DE MERCADO DE DRAKE INTERPLANETARY


¡Cada Buccaneer de Drake vendida durante esta venta conceptual incluirá un arma cortesía de Voyager Direct! Esta será un arma de más de 10.000 UEC que está disponible actualmente en Star Citizen y que podría ser inmediatamente usada en otras naves y que será incluida gratis en cada una de las Buccaneer vendidas durante este ofrecimiento introductor.

¿Qué hay en el paquete? No os lo podemos decir... ¡porque todavía no lo sabemos! El equipo de Drake Interplanetary ha hecho un Cuestionario de Investigación de múltiples días de duración diseñado para que nos diga más sobre los intereses de los dueños de las naves de Drake Y para decidir cual de los packs de armas os entregaremos. ¡Pasa cada dos días a votar y vuelve al final de la venta para descubrir cual de ellos habrá recibido los dueños del Buccaneer!

Ten en cuenta que esta votación está restringida a los mecenas de Star Citizen.


ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

BUCCANEER
Manufacturador: Drake Interplantary.
Rol: Interdicción.
Eslora (Longitud): 20 metros
Manga (Anchura): 16 metros
Puntal (Altura): 6 metros
Masa en vacío: 14.000 kg (ndt: Chris Roberts no lo tenía claro hace unas horas y llamó para preguntar por esto XD)
Tripulación máxima: 1 persona
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar (ndt: se pretende que tenga ciertas capacidades de contrabando en su interior, pero mas bien discretas)

Planta de Energía: Sun Flare (1)
Planta de Energía Máxima: 2.
Generador de Escudos: Bulwark.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 3.
Motores Principales:  2x PI por desvelar.
Motores Principales (potencia máxima): 2x PI 3.
Impulsores de Maniobra: 16x PI por desvelar.
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 16x PI 1.

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas: 2x Tamaño 1 (2x Series-9 Longsword).
Articuladas: 2x Tamaño 3 (2x CFF-117 Badger tamaño 2)
Pilón: 2x Tamaño 1 (por desvelar).
Torreta Remota: 1x Tamaño 4 (2x Cañones balísticos Tarantula tamaño 2).


EL ASPECTO Y LA TEXTURA DE DRAKE

Tuvimos la oportunidad de sentarnos con el artista conceptual Jim Martin, el cual no sólo ha estado en el proyecto desde su mismo principio (él creo el aspecto del Vanduul Scythe) si no que también ha trabajado en cada una de las naves Drake creadas hasta la fecha. Más abajo encontraréis un mensaje personal de Jim, ¡así como una entrevista del ATV de esta semana!

UNAS PALABRAS DE PARTE DE JIM MARTIN

¡He tenido la oportunidad de regresar al equipo de Star Citizen para crear otro diseño de "Drake"!

El Buccaneer es un pequeño y rudo caza que encaja en la estética de diseño de Drake. Es una nave práctica con un rol específico. Nada elegante, las naves Drake son sólidas y de confianza.


Empezamos el proceso de diseño echando un vistazo a la guía de estilo para toda la línea Drake y cuales eran sus temas principales de diseño. Hice una pasada rápida de bocetos de pequeño tamaño. Lo más importante es poner las ideas sobre el papel y ver qué es lo que te llama. Me quedó claro que este diseño giraba en torno a motores, una carlinga, y armas. Y el desafío de diseño estaba en cómo disponer de manera práctica y útil, y que no fuese demasiado elegante o curvo.


Una segunda pasada de dibujos me llevó a hacer unos modelos 3D primitivos, y fuimos capaces de ver lo que pensaba Chris Roberts sobre la dirección de diseño que tenía el Buccaneer. El nos ayudó a pensar en cómo rehacer volúmenes, estilo y la geografía de los componentes de la nave.


La fase final fue llevar el diseño a una pasada de detalle final, trabajar en las superficies, blindaje y estructura, todas las cosas que hacen que la nave cobre vida. La carlinga se mantuvo en un aspecto "minimalista" y se hizo fina para aumentar la visibilidad y por supuesto mantuvimos el dosel enmarcado del diseño de Drake. Las alas son plataformas de armas como en un helicóptero militar, los motores son grandes y orgullosos de serlo como en un A10 Warthog y el tren de aterrizaje se repliega ventralmente pero no se oculta.


He disfrutado de verdad haciendo el diseño de esta pequeña nave. ¡Para mi resuena como algo desvalido que subestimas hasta que te vuela por los aires!

Jim Martin



VENTA CONCEPTUAL

Sobre la Venta

El Buccaneer está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. Como venta conceptual, esta nave incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de el Buccaneer y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de el Buccaneer ! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

BUCCANEER DE DRAKE LTI - nave suelta 110$ (121.12 EUR € CON UN 21% de IVA)

Si os gustaría añadir uno a vuestra flota, estará disponible en la tienda hasta el 6 de Junio de 2016. ¡También podéis ver un Buccaneer al detalle en el Holo Visor en la sección de Tech Overview de la página! El arma de regalo será desvelada el Lunes 6 de Junio cuando se acabe la venta conceptual.

Como con todas las ventas conceptuales vamos a hacer un par de artículos de Preguntas y Respuestas. Aquí podéis presentar vuestras preguntas.

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Adicionalmente, tened en cuenta que el Buccaneer pasará a la cadena de montaje de naves ahora y será finalmente lanzada después de que otras naves conceptuales hayan sido terminadas. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

21
Around/Reverse the verse / Around the Verse: Episodio 2.33
« en: Mayo 27, 2016, 02:15:00 am »

COMIENZO
Esta semana presentan desde Manchester Sandi Gardiner y Zane Bien, el Director Creativo Global de UIs que parece disfrutar de su mudanza a Inglaterra hace unos meses... mientras Sandi está congelada. Comenta que están trabajando en el repaso a la Interfaz de la Holomesa, mucho trabajo para las nuevas interfaces que veremos en 2.4, además de la tecnología que están creando para soportar lo que quieren hacer ingame con las interfaces. (ndt. al parecer las interfaces diegéticas consumían demasiados recursos y están creando sus propia tecnología para generarlas. Lo comentaron hace unos meses).

2.4 está en camino, siendo testeando ahora mismo en un PTU más abierto y saldrá muy pronto en los servidores públicos. Ha llevado un poco más de tiempo que el parche mensual al que nos tenían acostumbrados desde diciembre pero hay una muy buena razón: persistencia, interfaz, compra, naves grandes, mejoras de físicas, la primera gran nave pilotable (Starfarer, nuevas zonas de compra en la estación Ollisar y Area 18 etc. Todas estos nuevos cambios de base al juego tienen a crear bugs que retrasa el tiempo de su lanzamiento.
Ya ha comenzado el trabajo en 2.5, en el que habrá menos cambios que en el 2.4 pero también debería tener menos tiempo en ser limpiado de los bugs más problemáticos.

Y mañana saldrá la Buccaneer de Drake, de la que hablarán un poco en el episodio de hoy.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Stephen Hosmer, Diseñador Técnico
- Siguen trabajando en el Sistema de Objetos 2.0.
- Entrieri ha tomado la herramienta de Validación de Recursos de Austin, un software que sirve para comprobar que el arte es introducido y funciona correctamente en el motor gráfico.
- Stephen ha estado trabajando en Diseño de Naves y en equilibrio.


CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross, presumiendo de nueva barba
- Aunque por el momento tienen UECs Alpha en 2.4, quieren trabajar cuanto antes con los UECs persistentes y que el sistema monetario sea lo más próximo al definitivo, ya que no quieren andar con problemas cuando se usan UECs que pueden haber sido conseguidos con dólares reales. Tienen ya un calendario para la implementación del sistema de esta moneda.
- Están trabajando en las nuevas tiendas que tendrá la nueva base pirata que están haciendo y junto a esto viene nuevo inventario por lo que el equipo de Diseño de Austin ha hecho una pequeña lista de ropa que queremos ver en el siguiente lanzamiento de esta tienda. Tendrán un aspecto más pirata y tendrán más aspecto duro y fronterizo en comparación al aspecto nuevo y limpio que tiene la ropa que podéis encontrar en Casaba Outlet.
- Ya han puesto la escalera lateral de la Freelancer, algo que mucha gente quería ver cuanto antes.
- Pasada completa de iluminación en ArcCorp, Crusader, Port Ollisar etc con las nuevas técnicas que quieren incluir para subir el nivel del estándar que quieren que tenga el juego.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Mici Oliver y Andrew Nicholson, Diseñador de Equilibrio de las Naves
- Andrew solía ser el Administrador del equipo de Control de Calidad en Manchester, por lo que el rol que tiene es nuevo para él. Es algo puramente necesario y se dedica a mirar las naves que tienen en el juego en estos momentos para ajustar las cosas hasta que se sientan adecuadas, además de las nuevas naves que se introduzcan en el futuro.
También estuvo a cargo de la nueva configuración de teclas por defecto que tiene el juego a partir de 2.4. Los que había antes eran difíciles de aprender a lo largo de los diferentes aspectos del juego (vehículos espaciales, movimiento en tierra y EVA). Experimentaron con ciertos cambios (saltar y agacharse para subir y bajar) y recibieron muchas opiniones de los Evocati que los probaron por primera vez para hacer nuevos cambios. Toda crítica será tenida en cuento y si no os gustan siempre tenéis la vieja configuración a vuestra disposición.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers 13:30
Nos da una vuelta por la oficina de Frankfurt, con 49 trabajadores ahora mismo y que al final del vídeo nos muestran cómo están expandiendo a un espacio lateral cortando una pared en uno de los muros para expandirse por el edificio un poco más y tener otros 25 trabajadores adicionales. Debería estar listo para el 1 de Agosto. Si quieren podrán expandirse un poco más si necesitan a otros 9-12 trabajadores, tienen derecho a más espacio en ese edificio debido a su contrato.


BUCCANEER - ENTREVISTA CON EL DISEÑADOR MATT SHERMAN

Jared Huckaby:  Cada nave es asignada a un Diseñador distinto, el que esté disponible. ¿Qué significa Diseñar una nave?

Matt Sherman: Recibimos un parágrafo, una semilla, de lo que debería ser la nave y su lugar en el universo. Y luego hacemos una gran reunión en la que tomamos las grandes decisiones de todo lo que debería ser y la idea central de la nave. Yo tomo los resultados de esa reunión y los traduzco a cuantos Puntos de Anclaje tendrá la nave para sus armas, cargamento, tripulantes, componentes etc que sirvan para que pueda cumplir su misión. Puede que tengan que implementar un tipo especial de jugabilidad para algo, responder a todas las preguntas sueltas etc

Jared Huckaby: ¿Cual era el parágrafo original de la Buccaneer?

Matt Sherman: En general era para dar al fabricante Drake un caza de combate que complementase toda la familia de naves de esta compañía. Toda nuestro estudio de LA ha estado trabajando duramente para definir el aspecto y funcionalidad de las naves de esa familia, y por ejemplo en este momento estamos trabajando en la Caterpillar. La idea es que la Buccaneer fuese un miembro de la familia a la que ya se le había dado forma y que encajase en lo que hacen las demás, no una nave creada en el vacío por si misma.

Jared Huckaby: Hablemos un poco sobre eso de que las naves de Drake trabajan en equipo. ¿La Caterpillar qué rol tiene en la familia de naves Drake?

Matt Sherman: La Caterpillar es la nave nodriza y de operaciones de Drake, con mucho espacio interior para llevar cargamento u opciones modulares que tendrá eventualmente para que tengan sus lugares. Todavía no tenemos una lista completa y confirmada de lo que tendrá como opciones; pero tenemos ciertas ideas en desarrollo y la idea es que la Caterpillar sirva como centro a la familia de Drake.

Jared Huckaby: ¿Cual es el lugar de la Cutlass?

Matt Sherman: La Cutlass es una nave híbrida de escaramuza y transporte. Es la nave que ha tenido una historia más variada en el juego y no está exactamente donde queremos que estemos ni donde mucha gente pensó que estaría inicialmente, pero ahora que estamos creando la línea Drake nos aseguraremos de que la Cutlass tiene su sólido lugar en el mundo. Al contrario que la Reliant que tiene más o menos la misma capacidad de carga, la Cutlass tiene muchas más armas y potencia de fuego así como una torreta dedicada respecto al tirador dedicado y cañones de la Reliant, por lo que seguirá siendo esa extraña mezcla de caza mezclado con nave de carga tal como fue indicado en el párrafo que presentamos en 2012. Claramente vamos a recapturar esa esencia.

Jared Huckaby: Muy bien (risas). ¿La Herald?

Matt Sherman: Es algo así como la nave de carreras de drag (ndt: arrancones o picadas en español, pero eso suena fatal) porque la carrera de Corredor de Información trata sobre recolectar la información y llevarla lo más rápido posible entre el punto A y el B. No va a ser la típica misión de recolección y transporte en que te dan el paquete de datos y lo transportas, si no que obtener la información va a ser un poco más complicado y una vez que la tienes alguien se dará cuenta y tendrás que salir pitando de allí con esos enormes motores que tiene a la mayor velocidad de Crucero que puedas.

Jared Huckaby: Y vigilancia a larga distancia y el resto de cosas, ¿no? Envías la Herald primero y cuando llega allí toma las fotos, y se pira rápido.

Matt Sherman: Si, activas el radar, determinas lo que has encontrado en ese lugar, capturas los datos y la llevas de vuelta a tus amigos para estudiarla.

Jared Huckaby: Así que si eres un comerciante y ves aparecer una Herald al azar durante dos segundos puede que quieras correr a las torretas cuanto antes.

Matt Sherman: "Oh, si, alguien está claro que nos ha visto. Nos han escaneado... más vale ser cautos"


Jared Huckaby: Y ahora habéis añadido la Buccaneer.

Matt Sherman: La Buccaneer es más el apoyo dedicado de cazas a la familia Drake. Está más centrada en el combate que en el cargamento. De hecho no hay espacio de carga normal en su interior y en su lugar vamos a usarla como punto de partida para explorar el contrabando en el juego en el futuro. Todavía no tenemos todas las respuestas en estos momentos por lo que no podemos daros todos los detalles, pero nos estamos asegurando de que la Buccaneer pueda aprovecharse de esa jugabilidad tan pronto como tengamos esas respuestas aprobadas. La idea es que no sólo puedas ser un mercante honrado si no que también puedas hacer negocios sombríos y transportar contrabando de A a B ocultando esas cosas en el interior de tu nave.


Jared Huckaby: Lo estás haciendo sonar como que si se supusiese que no debes ser "una fuerza pirata de un sólo hombre" con ninguna de estas naves.

Matt Sherman: No. Va a tratar más sobre trabajar en equipo con otros porque incluso en la más romántica de las eras piratas sus barcos no eran tripulados en solitario por el propio Barbanegra, si no él y su tripulación de maníacos que van a saltar a otras naves y ya que tienen una nueva nave vamos a hacer otra incursión contra otros. Va a ser el tipo de actividad en que no es necesario que sean grandes grupos, simplemente con 3-5 jugadores deberías tener una muy buena experiencia pirata. Incluso una Buccaneer junto a una Cutlass deberían tener bastante éxito porque podrías tener la potencia de fuego ágil de la Buccaneer junto a la más robusta y fiable Cutlass (que es a lo que finalmente evolucionará ya que es más grande y por lo tanto debería ser capaz de absorber más impactos). Cuando tienes ambas trabajando en equipo vas a estar siendo acosado por la ágil Buccaneer mientras la Cutlass tiene la suficiente potencia como para abrir agujeros en tu nave si te despistas. Nos estamos asegurando de que ambas funcionan genial juntas.


Jared Huckaby: Este fin de semana presentamos la primera imagen de la Buccaneer y la gente ha estado intentando dilucidad su capacidad armamentística. ¿Qué nos puedes contar?

Matt Sherman: Dos armas fijas tamaño 1 en el extremo de las alas, un par de armas tamaño 2 articuladas (aunque pueden ponerse 2 armas tamaño 3 fijas) bajo las alas y en la zona ventral central hay dos cañones acoplados tamaño 2 en una torreta (aunque podría ponerse un arma fija tamaño 4 o articulada tamaño 3). Ese anclaje tamaño 4 ventral permite tener todo tipo de opciones, como una enorme Reventant o una más grande.

Jared Huckaby: Así que si lo entiendo bien, ¿si quiero llevar todo fijo podría usar 2 armas tamaño 1, 2 armas tamaño 3 y 1 arma tamaño 4?

Matt Sherman: Correcto.

Jared Huckaby: Eso es un montón de potencia de fuego... ¿Las dos armas articuladas tamaño 2 bajo las alas qué arco de fuego tienen?

Matt Sherman: Frontal, así que de 30 a 60 grados como lo que tenemos en otras armas articuladas en los cazas. La más interesante es el arma ventral porque no será alto útil el 100% del tiempo pero como alguna gente ha descubierto puedes mirar hacia atrás en tu nave con la cámara de atrás y en ese momento las armas montadas en las torretas remotas canard giran hacia allí, permitiéndote disparar hacia atrás. Si te persigue alguien más grande puedes poner más presión que lanzar unas contramedidas: lánzale unas cuantas balas con tu gran cañón tamaño 3. (ndt: aquí a veces se les va la cabeza y dicen que la tamaño 4 puede girar, eso no sería posible con las normas actuales de tamaño. Fijo 4, articulado 3 o articulado doble tamaño 2).

Jared Huckaby: ¿Sólo puede disparar 360º en un eje o puede disparar también hacia abajo?

Matt Sherman: Algo podría disparar hacia abajo, pero si apuntamos demasiado hacia abajo podría empezar a introducir su geometría en el interior del chasis de la nave al llegar a los 90º, por lo que tendremos que ver lo que queda "limpio" y lo que da a la gente los suficientes beneficios y desventajas, porque no queremos que todas las armas tengan una cobertura de 360º esféricamente... porque sería un poco tramposo eso.

Jared Huckaby: ¿Me estás diciendo que ponemos a propósito puntos débiles en las naves?

Matt Sherman: Shhhhh

Jared Huckaby: ¿Es eso por equilibrio del juego?

Matt Sherman: Supuestamente. (risas)

Jared Huckaby: Muy bien (risas). Así que tenemos una tamaño 3 articulada bajo la nave y una carlinga de cristal en el suelo de la nave, por lo que hay una visibilidad tremenda, puedes girar el arma alrededor, puedes mirar hacia atrás con ella para disparar cosas que te persiguen... ¿Tienes mirilla cuando miras hacia atrás?

Matt Sherman: Si. No actualmente con la cámara actual porque pasa a tener una cámara en tercera persona más abstracta; por lo que quitamos tradicionalmente el HUD en esas situaciones. Pero debería ser algo que cuando llegas a conocer tu nave puedes hacer de todas formas. Los pilotos de Hornet y Mustang pueden aprovecharse de esto con sus torretas del morro (ndt: y los de Hornet con los de la espalda, yo la use for the lolz).


Jared Huckaby: Entiendo. Uno de los puntos más importantes que se han comentado que tendrá la Buccanner es su maniobrabilidad. ¿Qué nos puedes contar de su maniobrabilidad?

Matt Sherman: Queremos que sea muy ágil, pero incluso en nuestro modelo conceptual todavía no hemos puesto claramente los impulsores de maniobra en él porque debemos asegurarnos que cuando hagamos el modelo en si seamos meticulosos en su posicionamiento.

Jared Huckaby: Por que nosotros no hacemos trampas con los cálculos, los hacemos de verdad.

Matt Sherman: Exacto. Donde está todo posicionado en torno al centro de masa de la nave dicta cómo se comporta y rinde o vas a perder el conocimiento (dependiendo de cómo de lejos esté tu carlinga respecto al centro de masa de la nave). No va a ser rápida como una Herald; pero va a ser capaz de entrar y salir de una pelea bastante bien.

Jared Huckaby: Si, porque esos motores son bastante grandes.

Matt Sherman: Oh, si. Cuando necesita potencia e ir en línea recta va a tener eso. Debería comportarse muy bien en las maniobras de cabeceo y alabeo (pitch/roll) y la guiñada (Yaw) será bastante decente pero no va a girar como otras configuraciones permitirían. Nos estamos asegurando de que cada una de las translaciones de posición sea potente, aunque sea el desplazamiento lateral para poder sobrepasar lateralmente a tu oponente.

Jared Huckaby: Drake no fabrica sólo para piratas, hemos establecido previamente que la Fiscalía usa Heralds para su propio reconocimiento, que la Cutlass Blue es usada por la policía. Para alguien que no está interesado en ser pirata.... ¿por qué deberían considerar usar una Buccaneer?

Matt Sherman: Como una nave defensiva. Como decíamos antes queremos que la familia Drake esté cohesionada y por lo tanto si quieres llevar a cabo una operación de transporte de carga legítima con tu Caterpillar de Stanton a Nexus...no vas a hacerlo sólo. No quieres arriesgarlo todo yendo con la Cat sin protección por lo que queremos asegurarnos de que las naves Drake se sientan como la opción natural para defender otras naves Drake

Jared Huckaby: ¿El arma ventral tamaño 4 tendrá otros acoplamientos en vez de armas?

Matt Sherman: Si, tendrás otras opciones aunque la mayoría llevan inevitablemente a la temática pirata. Uno de los mayores que estamos diseñando ahora mismo es un arma de interdicción. No tengo la mecánica aprobada para desvelar todos los detalles, pero es una de las cosas que queremos que tenga esta nave: algo que te pueda sacar de velocidad cuántica o que te impida entrar en velocidad cuántica. Estamos pensando que la Buccaneer sea la que lleva ese rol en la familia, así que si dos Buccaneers y una Cutlass saltan sobre un objetivo los Bucs se ocuparían de hacer supresión sobre el objetivo, impedir que salte a velocidad cuántica, mantener sus escudos bajados... mientras la Cutlass y su tripulación se acoplan a la otra nave y la abordan para obtener todas las cosas valiosas que tengan antes de escapar.

Jared Huckaby: Me gusta como todo esto parece estar funcionando junto. La Herald vigila y recoge información, la Buccaneer inutiliza tus objetivos, la Cutlass transporta tu grupo de abordaje y la Caterpillar transporta tu botín.

Matt Sherman: Es el concepto de que todos los fabricantes se sientan como una familia de naves.

Jared Huckaby: Mola. Gracias por tu tiempo, Matt. La Nave estará a la venta mañana el día 27.

Matt Sherman: Y aún tendréis algunos detalles de diseño de los que no hemos hablado para descubrir mañana.

Jared Huckaby: Leedlo el viernes.



22

Matt Sherman, Diseñador Técnico (Trabajando principalmente en naves, sus sistemas y componentes, como la Reliant/Buccaneer/Dragonfly).
Matt Entrieri, Artista Técnico Senior (Herramientas, Optimización, Daños e iluminación de naves).
Calyx Renau, Diseñador Técnico (Ha hecho un poco de todo a lo largo de los años porque según él tiene Déficit de Atención como equilibrio de naves, vuelo, comportamientos, grabby hands, pero ahora ha vuelto a trabajar en naves como la Caterpillar y Terminales).
Jared Huckaby, Community Manager

No puedo esperar a tener más roles que no sean de combate en el Verso. ¿Que jugabilidad emergente tenéis más ganas de ver al tripular naves como la Caterpillar o la Carrack?

Calyx Renau Todas las cosas básicas serán increíbles de explorar, revisando todas las esquinitas y detalles de ellas.

Jared Huckaby Estábamos hablando ayer de cómo jugar a Gyromite con las puertas.

Calyx Renau Oh, si, cómo controlar las compuertas de la nave para manipular el flujo de un abordaje, abriendo y cerrando puertas para aislar a los enemigos o atraparlos con las fuerzas de seguridad.

Matt Entrieri: O lanzarlos al espacio.

¿Cómo está avanzando el trabajo en los Escudos Multi-fuente (ndt: varios generadores de escudos trabajando a la vez para crear el escudo que protege la nave)?

Matt Sherman: Bastante bien, de hecho Sandi pegó una foto sobre el tema en Facebook mostrando como Chad Zamzow estaba haciendo en la tecnología de backend para acumular sus recursos. Tenemos muchas cosas molonas a nivel de jugabilidad sólo para hacer funcionar los escudos y que sean divertidos de administrar, para que haya ventajas y desventajas a reforzar los escudos en uno de los ángulos de la nave, administrar su energía, apagar uno de ellos etc para mantenerlos a un nivel adecuado.

Calyx Renau La cantidad de tiempo que das a la prioridad de un escudo afecta de manera drástica el resultado: cuanta salud recupera, cuanta energía consume, cuando daño puede absorber. Hace que esas decisiones segundo a segundo sean más importantes que lo que solían ser. Y todavía más complicado por las más profundas decisiones que puedes tomar al configurar el equipo de tu nave, pasando de 1 generador estándar a varios de distintos modelos y fabricantes.

Matt Entrieri: Y visualmente vamos a pasar el mes que viene del escudo más estilo burbuja a uno que se ajuste más a la forma de la propia nave cambiando la manera general en que se implementan los escudos en general, usando la malla de colisión en vez de una específica para los escudos empujando su geometría hacia el exterior.

¿Se añadirán efectos de quemaduras/fuegos a los efectos de daño de las naves?

Matt Entrieri: Ya podemos hacer una gran parte de eso, fuegos y demás efectos. Cuando algo se desprende de la nave puede activar efectos de llamaradas y lanzar humo. Queremos tener esa visión del Titanic rompiéndose y que haya fuego en los escombros que se desprenden del cuerpo principal, por lo que siempre intento esforzarme en tener ese aspecto.

Calyx Renau Hemos estado hablando de añadir esos comportamientos al flujo de la propia jugabilidad del daño. Un componente puede llegar a una cantidad de daño tan crítica que puede llegar a explotar porque recibe por si mismo daño con el paso del tiempo, por lo que tienes que desactivarlo o ciclar los sistemas de alguna manera para ocuparte de ese problema. Estamos empezando a ver cómo implementamos los incendios, pero lo estamos haciendo de una manera controlada porque Star Citizen es enorme y añadir algo así se puede volver una locura con mucha rapidez. ¿Queremos que los efectos generales de la acumulación de Calor afecte a la destrucción de la nave, sea por explosión, fallo o un estado de incendio que tenga?

¿Cómo de difícil ha sido la implementación de las físicas internas de las naves, sobre todo con las decompresiones o aceleraciones/deceleraciones externas de la nave?

Matt Entrieri: Ciertamente tuvimos problemas con las transiciones entre las distintas áreas de físicas, entrando o saliendo del espacio a la parte de atrás de una nave. Y hemos conquistado algunos de esos problemas, pero aún queda por superar en esa área y mientras tanto tenemos algo de código temporal que hace que funcione pero que sustituiremos por una solución que lo hará mejor en el futuro.

Calyx Renau Las parrillas de físicas localizadas específicamente hacen que algunas de estas cosas dejen de suceder, la idea es que puedas estar en pie en un punte de mando mientras la nave se mueva por el universo. Implementándolo de esta manera rompe esa conexión por lo que que en los casos que queremos que se aplique el movimiento lineal a los personajes debemos implementarlas de manera específica porque así se comportan de las manera que queremos nosotros y no de la manera en la que el código de la física dice que debería comportarse.

Jared Huckaby Es que es como pilotar enormes niveles de FPS a través de una enorme área y que además permite la transición entre la parrilla física interna y la externa o de una nave a otra. Probablemente es uno de los aspectos más ambiciosos de este juego, es algo que me impresiona constántemente.

Matt Sherman: Antes estábamos mirando vídeos del PTU y de cómo la gente había encontrado maneras funcionales de poner una Merlin en el interior de la bahía de carga de una Starfarer. Entrando con el morro, viendo como se introducen las alas, de manera limpia, cerrar la compuerta y aterrizarla de manera limpia muestra ya cómo se han mejorado las físicas. Si intentas hacer algo similar en el parche 2.3 dentro de la Constellation no habrá ninguna nave (rota al entrar allí) que se estacione de manera limpia en su interior, porque sale volando de allí cuando saltas a velocidad cuántica y vuela tu nave por los aires. Ahora, con la escala y tamaño de la Starfarer, es lo suficientemente seguro por su compartimentalización para permitirte meter una Merlin en su interior. ¡Esto no quiere decir que puedas meter 20 Merlins en su interior, pero poder aparcar un par en su interior si! Queremos asegurarnos de que puedas meter un par porque debe comportarse de manera correcta con la parrilla de físicas y que no vuele por los aires cuando saltas a velocidad cuántica.

Calyx Renau La descompresión explosiva es otra de esas cosas que debe ser implementada, pero he visto algunos diseños en los que han estado trabajando que parecen bastante completos a nivel de características. Como no estoy implicado personalmente en ellos no puedo asegurar cómo de completos están, pero sí que sé que queremos tener atmósferas en las naves.

Jared Huckaby Hemos visto partes de esto en el vídeo de los Conductos Parte II de ATV, rompiendo los cristales y viendo como los contenedores salen volando por el ventanal.

Matt Entrieri: Creo que CryEngine tiene un tipo de objeto que puedo "tirar" a lo largo de una "corriente". Estamos planeando poner estos en las esclusas de aire para que en caso de una brecha pueda absorber en un cono lo que haya allí y crear ese bonito efecto.

¿Nos podríais dar más información sobre la Reliant Mako, la variante de periodismo, y su mecánica de emisión?

Matt Sherman: Todavía estamos trabajando en ella. Va a ser desde luego un sistema al que se llegará vuestra idea de cómo puede ser a base de distintas capas a lo largo de 5 años después del lanzamiento. En la configuración más básica del mismo queremos que el copiloto de la Reliant Mako pueda observar a través de la cámara de su ala sin ningún HUD que te moleste para que capturar una imagen completa de lo que sea que estés observando, y estamos mirando de que tengas buenas opciones de zoom y distancia para que no tengas que poner tu nave en el medio de un tiroteo para obtener un par de buenas ideas. Y más adelante iremos poniendo las distintas capas de lo que podemos hacer con esta mecánica y que sea interesante, como algunos aspectos de Corredor de Información en las que puedes identificar quien estaba en X sistema y cuando estaba allí, obtener inteligencia real de lo que está sucediendo en un sistema y hacer de esto otro aspecto, como por ejemplo que un periodista haya sido testigo de cómo cometes un crimen de guerra, que tengas que perseguirlo para que no entregue esto a un servicio de noticias. Todas esas capas de jugabilidad deben ser construídas sobre las piezas de jugabilidad que sabemos que podemos hacer muy bien ahora y a medida que avancemos iremos añadiendo más y más capas para darle forma.

Matt Entrieri: Sabemos a dónde queremos ir, pero con la tecnología que tenemos ahora tenemos que poner sus primeras versiones y construir sobre ellas a medida que pase el tiempo a medida que se hacen las siguientes tecnologías.

Las explosiones de las naves no heredan la velocidad de las naves y como resultado se quedan ante un perseguidor de repente como un muro mortal. ¿Hay posibilidades que perseguir una nave enemiga sea menos arriesgado? Además, ¿las naves explosiones de las naves tendrán en cuenta la configuración/carga de la nave que explota?

Matt Entrieri: Puede que esté hablando del problema que tenemos ahora con los escombros que no tienen físicas cuando se desprenden de una nave en la versión actual. Este arreglo vendrá como parte de la mejora que estamos haciendo ahora mismo con el Sistema de Objetos 2.0, y por lo tanto pondremos de nuevo físicas en los escombros que se desprendan.
Aún así, creo que ahora mismo esos escombros no tienen colisión y puedes atravesarlos sin daño alguno. Respecto a que la explosión se quede atrás y la nave continúe, hay maneras en que podemos conectar los efectos de explosión de manera que sigan a la nave a medida que se activen. Los revisaremos en el futuro.
Ahora mismo estoy repasando las 30 y pico naves que vuelan en estos momentos para ver qué tecnologías faltan por implementar, cosas técnicas que se pueden mejorar y asegurándome de que todo está configurado de la misma manera. A medida que se escribe nuevo código en ingeniería tenemos que volver y rehacer muchas de las naves y como os podéis imaginar esta re-iteración de las naves crece a medida que se añaden más a la flota.
2.0 también traerá explosiones con radio de efecto en los componentes que afectarán a los que estén cerca a través de los conductos de energía, calor etc Y que se sobrecarguen. Quieren llegar a ese vídeo molón de la explosión de la Constellation, pero también que tengas tiempo de ver los efectos y sobrecargas para poder repararlos o ver que la nave está en un estado crítico y puedas intentar llevarla a un nivel normal.

Calyx Renau El objetivo es que la explosión final no sea una "máscara mortal" si no el resultado de los sistemas comportándose de manera apropiada a la cantidad y tipo de daños que recibió, lo que hiciste desde que los recibió y...

Matt Sherman: Y cómo administras tu nave. Si llevas todo al máximo...

Calyx Renau Overclocking.

Matt Sherman: Vas a desgastar todo en tu nave mucho más rápido porque estás empujando todo al límite de lo que es su nivel de seguridad normal.

Calyx Renau También deberías ser capaz de equipar tu nave con componentes más seguros. Un componente con un efecto menor al normal será menos propenso a explotar o si lo hace será menos devastador para tu nave. Estas son todas opciones que puedes tomar.

Jared Huckaby Otra cosa que llegará con el Sistema de Objetos 2.0 y que 2.4 ya trae bajo el capó y nos permitirá ir implementando componentes, explosiones y los diversos aspectos del juego.

¿Por qué las naves más grandes pueden ser empujadas tan fácilmente por las naves más pequeñas?

Matt Entrieri: Nuestras físicas necesitan algo de trabajo... (risas) Cuando las cosas vuelan por los aires parecen de papel mache, estamos mirando como mejorar ese tipo de cosas y con suerte nos pondremos con eso pronto antes que tarde.

Calyx Renau

Jared Huckaby ¿No se supone que las Glaive deben ser capaces de coger una Constellation y hacerle un "pile drive" contra la plataforma de aterrizaje destruyéndola?

Matt Entrieri: (risas) Me encantan lo que hacen EVA saltando desde una nave en marcha y destruyen las naves de las plataformas con las físicas. (risas) Por supuesto, queremos que las físicas sean lo más realistas posibles, simplemente estamos en un estado de transición con la tecnología y las físicas en si están tomando una baja prioridad frente los Sistemas de Objetos 2.0 y lo que traerá eso que no sólo es interactividad distinta, networking y sincronización, si no también mucha optimización porque el interior de la nave necesita ser separado del exterior pero la manera en que funciona CryEngine si quieres interactuar con el interior este debe ser parte del exterior... no daré más detalles sobre este asunto (Matt Sherman se rie) pero cuando podamos separar el interior del exterior podremos eliminar gran parte de la geometría interna que estás dibujando desde lejos y por lo tanto mejorará tu rendimiento.

¿Qué pasa con el interior de la Starfarer Gemini? No tiene un interior de Aegis.

Jared Huckaby Esta la respondo yo: la Gemini sigue siendo una nave de MISC y Aegis simplemente la repasa para ser utilizada por los militares con componentes mayores, un impulsor mayor, pero no rediseñan la nave. Por eso es esencialmente la misma nave, porque cuando compras algo de MISC para reutilizarlo militarmente no se trata de hacerla más bonita o cambiarla fundamentalmente, se trata de hacer un cambio utilitario de componentes, mejorar blindaje etc No vas a ver mejoras visuales porque no tiene sentido que inviertan tiempo en ese aspecto para los militares, a los que no les interesa ver el nombre de Aegis pegado por todas partes. Tuve una larga conversación con John Crewe sobre esto, precisamente. Y por eso me gusta. laberintos dignos de juegos de Tower Defense. (Risas)

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Around/Reverse the verse / Around the Verse: Episodio 2.31
« en: Mayo 13, 2016, 01:00:06 am »

COMIENZO
Sandi Gardiner presenta esta semana junto a Forrest Stephan, ya que Ben Lesnick sigue de baja por luto.

2.4 está ya en el PTU de los Evocati que están haciendo un tremendo trabajo voluntario purgando los bugs más importantes.  El parche está repleto de nuevas características como Starfarer pilotable, Reliant en el hangar, cambios en Port Ollisar, compra de hasta 36 objetos por el momento, aunque las cosas más importantes no son inmediatamente percibibles por el usuario.

Van a elegir los 5 ganadores entre los 35.000 curriculums de minería que presentaron los fans junto a la venta de la MISC Prospector la semana que viene. Sandi también indica que enviarán un cupón descuento de 5 dólares mañana a aquellos que hayan escrito un curriculum.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Eric Kieron Davies y Emre Switzer, artista de iluminación de Austin
- Emre está trabajando junto a Sean Tracy a la hora de planificar mejor la cadena de montaje de Iluminación y la tecnología que utilizarán, para asegurarse de que sea uniforme a lo largo del proyecto y que no aparezcan muchas cosas que no estén bien sincronizadas. Emre tiene no sólo buen ojo artístico para la luz, si no que tiene un gran conocimiento técnico de cómo lograrlo en CryEngine. También está trabajando en varias naves, probablemente reharán la iluminación de la Constellation muy pronto.
- Siguen trabajando en al Caterpillar, en estos momentos están modelando el módulo principal de mando.
- Siguen trabajando en el sistema de objetos 2.0.
- También están repasando su herramienta de validación de recursos artísticos 2.0.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Están utilizando las opiniones de los testers del 2.4 para iterar las siguientes versiones que hay en el PTU ahora para tener la mejor iteración posible antes de que entre en el live.
- Siguen trabajando en las analíticas que obtienen de los jugadores y sus actividades en el juego y han hecho a Pete Mackey el Diseñador Jefe en ese aspecto para que pueda trabajar en mejorar ese aspecto.
- Han estado apoyando con métricas de medidas del mundo/naves a Chris Roberts para el nuevo rodaje de Ealing Studios de captura de movimientos, documentando todo lo que sea necesario.
- Están trabajando ahora en Dumper's Depot, que no saldrá para 2.4 pero quieren lanzar poco después. Behaviour está repasando el entorno, actualizando el terminal de venta tipo quiosco para poder comprar allí componentes de naves o armas.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Mici Olliver y John Reilly, Artista de Personajes Senior
- John está trabajando en Escuadrón 42, especialmente en los vanduul ahora mismo, pero antes trabajó en personajes como Graves. Lleva 6 meses en el proyecto y antes trabajo en la serie PGR, Sony-Liverpool con la serie Wipeout, hizo un par de juegos Lego, luego pasó al cine un par de años en películas como Total Recall, Skyfall, Thor 2, Antman, Jungle Book. También trabajó en figuras coleccionables de Forbidden Planet, Street Fighter, Mortal Kombat, He-Man...

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- Quiere agradecer el apoyo a los fans por permitirles hacer este juego, porque hoy al pasearse por el estudio y ver a los 45 trabajadores congeniando y trabajando juntos en el proyecto tras sólo un año tras su mudanza a esta oficina no pudo evitar acordarse de cómo empezaron apelotonados en un pequeño espacio. Ahora mismo puede ver desde la sala de reuniones a Todd Papy, Steve Bender y al equipo de diseño con pistolas de juguete discutiendo las posturas con las armas de fuego, y los sistemas del FPS y movimiento. Pronto veremos una actualización sobre la tecnología procedimental, pero sólo quería dedicar este tiempo a agradecer que les permitan hacer este juego que tienen tantas ganas como nosotros de jugar, mola mucho formar parte de esto. Gracias.



ENTREVISTA CON LOS CREADORES DE VOICEATTACK

Jared Huckaby: Hoy nos sentamos a hablar con algunos de los creadores de VoiceAttack y algunos de los perfiles de HCS. Empecemos con las introducciones. Gary: ¿Quién eres y qué haces?

Gary Magenheimer: Soy el creador de VoiceAttack, desde 2009, y es a todo lo que me dedico.

Jared Huckaby: Muy bien. Y Paul, ¿tú que haces?

Paul Watson: Soy el productor de los Packs de Voz HCS y trabajo junto a Gary para llevar a cabo la producción más inmersiva jámás hecha.

Gary Magenheimer: Estoy de acuerdo.

Jared Huckaby: Para aquellos Ciudadanos Estelares que no sepan lo que es VoiceAttack, ¿por qué no nos das un rápido repaso a lo que es, Gary?

Gary Magenheimer: VoiceAttack, en resumen, es una aplicación que te permite convertir tus órdenes vocales en macros y scripts. Hay más detalles y variables aquí para ayudarte a utilizar el flujo de esas macros y darte una sensación inmersiva.

Jared Huckaby: ¿Cómo consigue la gente VoiceAttack?

Gary Magenheimer: Pues vais a la página, le das a la sección de descargas y podrás probarlo durante 21 días. Está limitado y no podrás hacer todo, sólo tiene un perfil con 20 órdenes, pero te debería dar una buena idea de lo que puede hacer para ti.

Jared Huckaby: No se nos suele ver haciendo pseudo-anuncios para productos de terceros, pero VoiceAttack ha crecido en popularidad entre nuestra comunidad y pensamos que podíamos tener una oportunidad de mostrar lo que estáis haciendo y ver cómo pueden encontrar vuestro producto. Paul, dices que has trabajado en los Packs HCS. ¿Nos puedes decir qué es eso?

Paul Watson: Los Pack de Voz HCS son las respuestas de varios actores, celebridades o no, que recibes en un gran catálogo con material educativo así como las masivas cantidades de respuestas que puedes ver en los distintos vídeos que hay online.

Jared Huckaby: Vamos a ver un clip de esto y luego comentaremos lo que hemos visto.

The Noobifier: HCS me ha pedido que haga una corta demonstración del Pack de voz Orion que se puede utilizar dentro de Star Citizen. Aquí vamos.
- Vuelvo a entrar a la nave.
William Shatner: Afirmativo. Espere. (al sacar la escalerilla)
William Shatner: Asegurando la nave. (al subir)
William Shatner: Presurizando. (al cerrar la carlinga)
William Shatner: Bienvenido de vuelta, Comandante. (al encenderse los sistemas) Todos los sistemas listos.

The Noobifier: Modo de Aterrizaje.
William Shatner: Tren de Aterrizaje desplegado.
The Noobifier: Solicito aterrizaje.
William Shatner: Petición de aterrizaje enviada.
The Noobifier: Aterrizaje automático.
William Shatner: Aterrizaje Automático activado.

The Noobifier: Escudos frontales al 25%
William Shatner: Escudos frontales.
The Noobifier: Resetea los escudos.
William Shatner: Escudos Igualados.
The Noobifier: Muestra la energía.
William Shatner: Mostrando la energía.
The Noobifier: Resetea la energía.
William Shatner: Equilibrio energético restablecido.
The Noobifier: Muestra vista general.
William Shatner: Afirmativo.
The Noobifier: Enemigo más cercano.
William Shatner: Hostil más cercano

The Noobifier: Quitar ampliación.
William Shatner: HUD atrás.
The Noobifier: Fijar misil.
William Shatner: Fijando el objetivo.
The Noobifier: Lánzalo.
William Shatner: Lanzado el misil.
The Noobifier: Siguiente objetivo.
William Shatner: Siguiente hostil.

William Shatner: Recibiéndote alto y claro.

Jared Huckaby: Ese clip fue creado por uno de nuestros ciudadanos estelares, Mr Noobifier. Me habéis comentado que vais a sacar tres Packs de Voz. ¿Por qué no nos dais los detalles?

Paul Watson: Empezaremos con la leyenda de la serie original de Star Trek, William Shatner. Supongo que será familiar para la gente. El interpreta a Orion, para dar un poco de justificación a la existencia de esa IA (o no, tendrás que comprar el pack para descubrirlo).
El segundo pack, Vega, lo interepretará el actor de la Nueva Generación Brent Spiner, que en Star Trek actuaba como Data. Fue encontrado entre la chatarra de un planeta, solía residir en la máquina de café de una estación espacial o algo así.
Y luego tenemos Midnight y su historia es que es una copia de una mente humana integrada con una IA.
Todos estos personajes tienen historia y bromas y referencias a su propio origen, por lo que les da algo de sabor a estas voces.

Jared Huckaby: ¿Y quien pone la voz a Midnight?

Gary Magenheimer: Está interepretado por el legendario Tom Baker que solía aterrorizarme cuando era pequeño (risas), Dr Who.



Jared Huckaby: ¿Esperáis poner a la venta esos packs el viernes?

Paul Watson: Todos los perfiles han sido completamente probados por Ken, uno de los mecenas de Star Citizen. Está realmente dedicado y ha hecho un trabajo muy duro con estos perfiles junto a Noobifier y los han probado, dado sus opiniones, arreglamos lo que hiciese falta, etc Todos han apoyado esto con sus opiniones y queremos hacerlo bien y seguiremos mejorándolo. Simplemente estamos esperando al día apropiado y probablemente sea mañana.

Jared Huckaby: ¿Dónde pueden descargar estas cosas?

Paul Watson: Se van a la página de HCS, habrá una sección allí para Star Citizen, con el logo en la portada porque han sido licenciados oficialmente por CIG.

Jared Huckaby: Gary no estaría muy contento si no indicase que necesitas VoiceAttack para utilizar los packs de voz de HCS. Primero te compras VA en la página de VoiceAttack y luego te compras el pack de voces en HCS. (Ndt: 10$ aplicación + 10$ por pack) Tengo que decir que mi amor por Star Trek está haciendo que no pueda elegir entre Shatner o Spiner y me decida por comprar el de Tom Baker.

Paul Watson: Tienes la opción de usar los tres, Jared. Tenemos la opción de usar triples perfiles para que puedas usar los tres personajes. Estamos trabajando en eso ahora y probablemente saldrá en un mes. Podrías tener los tres a bordo, uno ocupándose de energía, otro impulsores y otro quizá comunicaciones. Cómo has visto en ese vídeo de antes hay muchas cosas a las que se dediquen estos personajes, nos aseguraremos de que esté listo en un mes.

Jared Huckaby: Esta transición de temas ha sido tan guapa que parece que lo hicimos a propósito... No lo hicimos. (risas) ¿Algunas últimas cosas que queráis decir a la comunidad de Star Citizen antes de despedirnos?

Gary Magenheimer: Gracias por vuestro continuo apoyo, el éxito de VoiceAttack ha sido creado en parte debido al éxito de Star Citizen y lo aprecio mucho.

Paul Watson: Apoyo lo dicho por Gary, porque como sabéis apoyé Star Citizen antes de Elite: Dangerous y... es fabuloso. Es genial ser parte de esto y que la comunidad nos apoye.



EL MARAVILLOSO MUNDO DE STAR CITIZEN: IMPERIAL NEWS NETWORK [/b]

Eris (David Ellosia) de Imperial News Network es entrevistado por Jared Huckaby. INN empezó como una manera de mantenerse al día con el contenido y novedades de Star Citizen, porque había tantas cosas que algunas cosas se perdían. Empezaron haciendo transcripciones y resúmenes y somos el hogar de ese tipo de contenido, tutoriales, ficción etc,m pero surgió de las transcripciones de Nekhara en el subreddit de Star Citizen, un lugar más abierto y caótico que los foros oficiales de RSI.com Nekhara y sus transcripciones de los videos de Star Citizen es el cemento sobre el que se creo INN y en torno a él está CanadianSyrup (que dirige el grupo de transcripciones), StormyWinters (dirige el grupo de ficción), Bathory (director de relaciones europeas), Jake Acapella (editor de vídeo y de juegos), Dolvak (que solía dirigír ese subreddit ndt: hasta que acusaciones de promocionar a INN allí le hicieron dimitir) y mucha otra gente, 30-35 personas que colaboran constantemente. También hacen un livestream los sábados repasando la semana y respondiendo las preguntas. Eris comenta que uno de los mayores piropos que le hicieron fue que Ben Lesnick dijese que INN le recordaba a los comienzos de WCNEWs.

FINAL
- BritizenCon es un evento organizado por los fans en Manchester el 23 de Julio en el que va a participar CIG mediante desarrolladores de Foundry 42 que harán un debate de preguntas y puede que algunas otras cosas.
- Mañana responderá preguntas Forrest Stephan en el RTV.

MVP
A Mikeberg, por sus naves estilo cell-shade. Puede que tengan un uso oficial para ellas en el futuro.



FAST FORWARD - SISTEMA DE CONDUCTOS PARTE 1 37:00

Prototipo del sistema de Conductos y mecánicas de bajo nivel para estaciones, bases...
Objetivo: Descubrir qué es legible, confuso, divertido, aburrido...
Estado: Bastante fácil de romper, pero transmite la idea genera que tiene la distribución de energía, romper cosas/repararlas, alarmas, puertas/ventanas, requerimientos de seguridad...

Se ve como:
- Apaga luces
- las enciende de nuevo
- al disparar al interruptor se apagan y saltan las alarmas de sonoras y luces de emergencia.
- cómo al acercarse a un panel de Escudos no puede interactuar con él porque necesita seguridad de nivel 8 y se le presenta la opcion de hackearla (dificultad Media) y tras lograrlo cierra los escudos antiexplosión que protegen las ventanas.
- Vuelve a abrirlos



En otra escena:
- La puerta se cierra y abre automáticamente al pasar.
- Disparar al panel de control la sella.
- La abre manualmente con un control auxiliar.



Otras escenas:
- Repara un panel de acceso.
- Una torreta del techo abre fuego cuando le detecta como intruso.
- Genera una descarga eléctrica en el suelo.
- Dispara a una ventana para que haya una decompresión y salgan volando cajas por la ventana, antes de que las compuertas de seguridad sellen la brecha.
- Encender de nuevo el soporte vital de una zona, ya que la atmósfera está llena de humo.

traducido por frost para ciudadano estelar

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Around/Reverse the verse / Reverse the Verse, 6 de Mayo 2016
« en: Mayo 07, 2016, 12:37:38 am »

Tyler Witkin y Jared Huckaby presentan en solitario este Reverse the Verse. No hay mucho que contar importante por la baja por duelo de Alexis y Ben Lesnick, así que hay mucha broma melancólica y comentarios personales y poca chicha. Lo pillé empezado unos minutos, pero no creo que me haya perdido nada importante.

La 2.4 está en manos de los Evocati y comentan que no quieren liberar las patch notes porque puede que tengan que cortar cosas de él si hay bugs bloqueadores grandes, como pasó con el EVA fisicalizado en su día.

La Prospector se vendió exáctamente como ellos imaginaban que se vendería, su proyección les dio un error de sólo 2%.
Buccaneer será la siguiente venta conceptual, está simplemente detallando cosas de diseño y cosas así.

El concurso de curriculum va a ser retrasado un poco por la baja por duelo de Alexis y Ben, pero Jared indica que son 30.000 los que tienen que leer y al final probablemente escogerá cada uno de los 5 de la comunidad el ganador de una Orion.  Volverán el viernes de la semana que viene, así que falta al menos 2 semanas para eso.

MIRANDO AL FUTURO
10ftC con Omar Aweidah y Adam Weisser (Artista y Escritor)
ATV tendrá de presentador a Forrest Stephan junto a Sandi.
Puede que tengan una entrevista con los chicos que crearon VoiceAttack, porque tienen una nueva voz de William Shatner (el Capitán Kirk original).
Los tres próximos Flashforward de ATV van a girar en torno a los Conductos en Star Citizen, los que transportan datos, energía, soporte vital, disipación de calor etc dentro de naves, estaciones y edificios.
Puede que la semana que viene tenga el RTV con Alexis y Ben si tras aterrizar tienen ganas de ello. En ese caso se retrasará.

traducido por frost para ciudadano estelar

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< Inicio de la transmisión >

ALAN NUEVO: Hola y bienvenidos de nuevo a la cobertura de la noche de las elecciones en Empire Report. Soy Alan Nuevo.

BECK RUSSUM:Y yo soy Beck Russum. Nos acompaña Ben Warden, un estratega político y autor de Pasos para la humanidad: un estudio del discurso político.

BEN WARDEN: Gracias por invitarme. Debo decir que éste ha sido un día excepcional.

ALAN NUEVO: Sin duda.

BECK RUSSUM: Y sólo hemos empezado. Estamos recibiendo continuamente transmisiones de nuestras fuentes por todo el Imperio a medida que los planetas siguen contabilizando los votos para las eleccionessenatoriales de 2946.

ALAN NUEVO: Tienes toda la razón, Beck. Acabamos de recibir una actualización de Borea. Con el 97% de los votos escrutado, el actual portavoz Marshall Madrigal, que ya es un veterano de ese cargo, parece haber logrado asegurarse otro mandato. Lo que no debería ser una gran sorpresa. Con el paso de los años, Madrigal se ha convertido en una verdadera institución política.

BECK RUSSUM: En realidad sí que es algo sorprendente. A principios de este año, los analistas políticos decían que Madrigal estaba considerando retirarse al finalizar este mandato.

BEN WARDEN: Yo oí lo mismo, pero tal como he visto a Madrigal en estos últimos meses, debo decir que me alegro de que lo haya reconsiderado. Tras la tragedia de Vega II, se ha convertido en el Madrigal de antaño. Parece como si se hubiera despertado. Encontrado un propósito. Eso es lo más interesante de observar a un político que ha servido varios mandatos. Tras cierto tiempo, caen en una rutina en la que quedan atascados en las maquinaciones de la legislación hasta que necesitan volver a entrar en campaña, y así ad nauseam. Algunos casi se niegan a comprometerse a impulsar ninguna agenda política por miedo a alienar a posibles votantes, lo cual, si me permiten ser franco, conduce al estancamiento burocrático que hemos sufrido tanto tiempo.

ALAN NUEVO: Lamento interrumpirte, Ben, pero acabamos de recibir una actualización de Croshaw. Angeli acaba de anunciar sus resultados. Windel Aurelia y Yann Isher se han asegurado sus escaños para otro mandato.

BEN WARDEN: Creo que ya sé a dónde nos está llevando esto.

ALAN NUEVO: Kyle Polo ha perdido su escaño a manos de Sean Debinavi, un universalista de Quinton.

BEN WARDEN: ¡Vaya!

BECK RUSSUM: Aunque fuera de Angeli es un desconocido político, Debinavi ha sido una parte integrante de la política local durante décadas y llevó a cabo una campaña casi perfecta. Superó a Polo en prácticamente todos los debates.

BEN WARDEN: La popularidad de Polo se hundió tras lo de Vega II y Debinavi lo tuvo a la defensiva durante toda la campaña. Los sondeos Stoddard mostraron que los votantes nunca le permitieron quitarse de encima el peso de la Iniciativa Polo, lo cual, en mi opinión, ha sido un poco injusto. No mucha gente lo recuerda, pero Polo recibió de parte de la testigo Cavendash la tarea de redactar la propuesta para solucionar la creciente crisis presupuestaria dentro del gobierno.

BECK RUSSUM: La iniciativa seguía siendo idea suya.

BEN WARDEN: Sí, pero Polo estaba tratando de ofrecer una solución a un problema muy real. El ataque vanduul simplemente recordó a la gente que suponen una amenaza para nuestras fronteras.

ALAN NUEVO: El tema de Debinavi para su campaña fue "Cimientos firmes". donde presentó una plataforma para volver a tener un gobierno sólido y de fiar.

BEN WARDEN: Estaba presentando una estrategia pro militar y pro seguridad muy clásica que fue directa a todos los problemas que la gente había tenido con Polo. La gente quería un cambio y Debinavi representaba todo lo que encontraban a faltar en Polo.

BECK RUSSUM: Tenemos en camino más novedades sobre la cobertura de las elecciones, pero ahora nos gustaría ponernos en contacto con Emily Havilan, quien está en un puesto de votación en el centro de Nueva York que está a punto de cerrar.

[ Imágenes de archivo mostrando a ciudadanos haciendo cola para entregar sus votos, mostrando con orgullo a la cámara los nombres de sus candidatos preferidos ]

EMILY HAVILAN: Gracias, Beck. Ubicado en la calle 68 Este, a la sombra del propio Senado, ciudadanos de todas partes acuden a este puesto de votación para ejercer su derecho a ayudar a decidir la siguiente tanda de senadores. Hablamos con Carol Esposito, la principal organizadora de este puesto de votación, acerca la participación.

CAROL ESPOSITO: Bueno, siempre preparo a nuestros voluntarios para que esperan una fuerte participación, pero en cada elección siempre parece haber mucha menos participación de la que nos gustaría. Hoy, ha habido más. Mucha más. Una hora antes de que abriéramos el punto de votación, ya había gente haciendo cola fuera, y no han dejado de venir en todo el día. Todavía estamos recibiendo votos a distancia procedentes de la distribución central.

EMILY HAVILAN: ¿Cree usted que los sucesos de los últimos meses han contribuido al aumento de la participación política?

CAROL ESPOSITO: Oh, sí. Sin ninguna duda. La gente con la que he hablado hoy quería implicarse en este tema. Se sentian facultados para implicarse. Ha sido muy emocionante. Tan emocionante que un poco más y me olvido de votar.

EMILY HAVILAN: Como podéis ver, hay un entusiasmo que es palpable incluso ahora que los terminales de votación han sido apagadios y los resultados enviados para el recuento. Carol y sus quince voluntarios cerrarán este puesto e irán a la oficina central para trabajar toda la noche ayudando a finalizar cualquier elección pendiente, por lo que su trabajo sólo ha empezado,. Pero, si se lo preguntáis, dirán que ésta es la parte más emocionante del trabajo: saber que esta noche están ayudando a marcar la diferencia en la dirección que la humanidad tomará mañana. Beck...

BECK RUSSUM: Gracias, Emily. A lo largo de la noche iremos retransmitiendo informes de todas partes del Imperio. Nos acaban de informar acerca de otro resultado electoral que está a punto de darse por finalizado. Esta campaña ha sido una de las más destacadas y podría suponer un momento histórico en la política humana. Nos acaban del legar los resultados de Jalan en el sistema Elysium.

ALAN NUEVO: ¡Qué emoción!

BECK RUSSUM: Suj Kossi, el primer tevarin en presentarse como candidato al Senado...

BEN WARDEN: Me estás poniendo de los nervios.

BECK RUSSUM: Suj Kossi es ahora el primer tevarin en ganar un escaño en el Senado, con Gabrielle Gracián como segundo candidato más votado.

BEN WARDEN: Es increíble. Antes que nada, mis felicitaciones al senador electo Kossi.

BECK RUSSUM: La candidato Gracían ha emitido una declaración oficial. Vamos a escucharla.

GABRIELLE GRACIÁN: Querría darle las gracias a todos mis seguidores, tanto los cercanos como los lejanos, así como a mi equipo que ha trabajado sin descanso para permitirme seguir adelante. Quiero también hacerle llegar mis más sinceras felicitaciones al senador Kossi. Aunque no estemos de acuerdo, ha sido un adversario cortés y honorable y estoy muy contenta de que se encargue de representarme en el Senado.

BEN WARDEN: Estoy seguro de que esto no es lo último que vamos a ver de Gabrielle. Ha demostrado ser una candidata verdaderamente dinámica y estoy seguro de que sólo es cuestión de tiempo antes de que su nombre vuelva a aparecer en otra papeleta.

BECK RUSSUM: Así que es oficial, el primer tevarin ha sido elegido para el Senado. Vamos a hacer una breve pausa, pero cuando estemos de vuelta, iremos a la sede central de la campaña de Kossi, donde estoy segura de que están completamente eufóricos.

ALAN NUEVO: Seguro que sí. También tendremos una entrevista en exclusiva con Callum Robb, estrella del exitoso programa Escuadrón perdido, que se pluriemplea como voluntario para un candidato senatorial. ¿Cuál de ellos? Os lo diremos tras la pausa publicitaria. Esto es Empire Report.




//          FIN DE LA TRANSMISIÓN

Traducido por Vendaval para Ciudadano Estelar


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10 for the random / 10 for the Developers: Episodio 08
« en: Mayo 04, 2016, 01:51:49 am »

Forrest Stephan, Supervisor de Gráficos de Computadora y Sean Tracy, el Director de Contenido Técnico de Star Citizen.

1- Dado que los planetas procedimentales son creados a partir de una Semilla, ¿Qué pasa cuando bajamos a un planeta, minamos en una zona y luego nos vamos? ¿Se alterará el planeta permanentemente o se regenerará y esto nos permitirá volver una y otra vez al mismo punto a extraer minerales?

Sean Tracy: Antes de nada quiero decir que tiendo a responder muchas preguntas sobre la tecnología de planetas procedimental pero los grandes cocos que están trabajando en esto son del estudio de Frankfurt: Marco Corbetta, Carsen Wenzel, Sasha Koba, Pascal Müller... Todos están trabajando prácticamente a tiempo completo en esto y simplemente les supervisamos un poco porque tenemos que unir eso a la tecnología de nuestro juego. Por lo tanto, cuando respondo a estas preguntas intento representarlas tan bien como puedo.
Para responder a la pregunta... Si, los planetas se generan a partir de una semilla pero teniendo en cuenta que nuestro juego es multijugador no podemos generar una semilla para cada uno de los jugadores que baja a un planeta, porque si Forrest ve una montaña y yo no podrían acabar pasando cosas como que yo vuele a través de ella.

Forrest Stephan: Si.

Sean Tracy: Así que la Semilla estará escrita en piedra cuando lo generemos originalmente los desarrolladores pero una vez que lo veas como jugador siempre veréis las mismas cosas allí. Cuando se trata de alterar la superficie del mismo lo que tiende a pasar es que cuando hagamos la minería esta será otro objeto que se encuentra sobre la superficie del planeta: no va a ser el planeta en si. No alterarás probablemente la propia geometría del planeta o ninguna de las Semillas relacionadas con el mismo, pero alterarás un objeto distinto que está sobre el planeta. Por ejemplo: tienes un gran bloque de hielo, aterrizas sobre él, minas algo de agua, ese hielo desaparece. Ahora la pregunta está en si se regenerará ese hielo y esa es una pregunta para Diseño, es cosa de ellos. No hay ninguna razón técnica para que no suceda, pero lo que pasará probablemente es que tendremos hielo o una gran cantidad de minerales en lo que será una enorme área no recibirás el mismo diseño de bloques de hielo en exactamente la misma posición...

Forrest Stephan: Creo que ahí es donde entra en acción la Semilla. Tienes un planeta original generado a partir de la misma, pero luego los objetos que hay sobre el planeta tendrán sus propias Semillas y si se regeneran tendrán múltiples semillas para regenerarse.

Sean Tracy: Exacto. Y eso es algo que queremos controlar porque es muy importante que controlemos los bienes en nuestro mundo de juego.

Forrest Stephan: Porque afecta a la economía del mismo.

Sean Tracy: Es una respuesta un poco larga sobre si se regenerará o no. Yo diría que no se regenerará, pero sería en otro sitio. Pero las semillas son todas compartidas entre los jugadores y todo el mundo verá lo mismo.

2- ¿Hay nuevas animaciones o efectos de físicas en las que habéis estado trabajando? ¿Con qué desafíos os habéis topado?

Forrest Stephan: ¡Hay tantas..:!

Sean Tracy: Tienes razón, hay tanto que hacer (risas) en el tema de animaciones y físicas. Es un sistema que está completamente entrelazado. Chris Rein y Hertzog hace mucho trabajo en este sistema en particular, por lo que lo que hemos estado haciendo constantemente es la tecnología del "muñeco de trapo" controlado por el jugador en gravedad cero. Es algo bastante único a nuestro juego. El muñeco de trapo controlado no es algo único, pero las transiciones entre animaciones tradicionales del personaje y las del muñeco controlado constantes entrando y salido de las parrillas de físicas tienen un montón de problemas y desafíos. Puede que no sea super-obvio para los jugadores que estamos trabajando en esas cosas porque por lo que ven ellos esto funciona, pero hay pequeñas cosas que queremos arreglar dentro de esta tecnología.
La otra cosa en la que hemos estado trabajando y que tiene su truco es la parte de los puertos de extensión del esqueleto que tiene la otra tecnología. Esto tiene un poco que ver con el nuevo sistema de puertos de objetos, pero lo que sucede es que empiezas con un esqueleto básico y le vas añadiendo una cabeza o casco y por ello ese esqueleto se extiende desde el básico a su nueva forma, del que nos ocupamos como un personaje normal. Lo que es problemático de ello y estuvimos trabajando la semana pasada en ello hasta que Evil se fue de vacaciones, es reconstruir ese esqueleto de físicas sin reconstruirlo por completo, porque es una de las cosas que lleva más tiempo para la CPU y para la sincronización entre jugadores.

Forrest Stephan: Hay tanto en lo que pensar. Cuando estás en un entorno de físicas y pasas al interior de una nave estás en otro entorno de físicas...¿Qué pasa cuando estás haciendo EVA en plan muñeco de trapo y pasas al interior donde hay físicas donde tienes que activar las animaciones normales?

Sean Tracy: ¡Exacto! Y el espacio relativo de eso se mueve tan a menudo... Tenemos el Espacio del Mundo (World Space), luego tenemos la Parrilla de Espacio Local (Local Space Grid), luego tenemos el Espacio de la Zona (Zone Space). Por lo que si... hay muchas transiciones entre diferentes "parrillas de particiones" (partition grids), que es como lo llamamos nosotros.

Forrest Stephan: Si. Aunque mola un montón.

3- La nave de minería Orion tiene un enorme láser para diseccionar Asteroides enormes en trozos más pequeños. ¿Cómo implementáis un arma de rayo continuo como esa? ¿Es una cuestión de animación superpuesta sobre un fuego ultra-rápido con bajo DPS o es un rayo de verdad?

Sean Tracy: ¡Buena pregunta! Este tema sale a menudo en los videojuegos, donde los láseres de pulsos son metralletas glorificadas a menudo o tienes rayos láser de verdad. Y como todo el mundo sabe todavía no tenemos un arma estilo rayo en Star Citizen. Solucionamos un problema similar en un proyecto en el que trabajé en el pasado, Mechwarrior Living Legends, porque tenemos diferentes modos de emitir un rayo.

Forrest Stephan: Segmentos continuos, en los que sabes donde romper el rayo para saber donde se detiene al impactar en una localización.

Sean Tracy: Si, porque tenemos que mostrarlo de alguna manera para que quede bien sobre la geometría y de alguna manera cambiar la longitud de esa geometría. Y en un segundo debemos ser capaces de cambiar la longitud de esa geometría. ¿Tiene sentido tener una geometría que se dibuja durante dos kilómetros? ¡Piensa en los límites espaciales que tendría, se eliminaría visualmente (Cull out) tan pronto como apartases la vista! Eso no funcionaría bien, por lo que hicimos pequeños segmentos...

Forrest Stephan: ... que se fueron acumulando los unos sobre los otros.

Sean Tracy: Si, pero luego tienes otros problemas, como las llamadas a memoria (draw calls). Si tienes 2.000 segmentos de un metro con el láser... ¿Qué haces?
Lo mejor en estas situaciones es no tener una cadencia de fuego continua, si no emitir un rayo (ray cast) cada dos milisegundos (no en cada fotograma, porque no hay razón para hacer eso) para controlar los vértices del propio objeto para que tenga la longitud exacta de ese rayo. Y entonces coges esos vértices y los mueves un poco hacia delante o hacia atrás.

Forrest Stephan: Esto ya sucede más o menos actualmente. Para aquellos que no lo sepan yo fui el que hizo los efectos de partículas del trailer original, y les di daños, físicas, y todo eso. Pero una vez que nos pusimos a trabajar en Arena Commander y necesitábamos una solución más sofisticada para ocuparse del código de red decidimos pasar de un efecto de partículas a un cilindro, una cápsula, que se dibujaría y alargaría o encogería en función a su velocidad y todos esos efectos. Y luego pondríamos un efecto de partículas por encima de eso con un shader adicional de incandescencia y luego de hecho se pueden mover los vertex y todo. Va a ser un efecto que va a molar bastante, tengo ganas de ocuparme de él.

Sean Tracy: Lo que mola es que ya nos hemos ocupado de todos los tipos de armas a nivel de código, por lo que es una cuestión de implementar los efectos visuales que deberían acompañarlos. Habrá cosas molonas como coger chatarra a partir de una nave (creo que lo llamamos chatarra o algo así Ndt: Salvamento) pero vamos a necesitar un arma de rayos para eso, vamos a necesitar un rayo para reparación, vamos a necesitar algún tipo de rayo para minería...
Así que lo que importa es que ya tenemos escrito el código para soportarlo y es cuestión de ponerle un efecto que mole.

Forrest Stephan: Tengo ganas de ver qué se le ocurre al equipo en este caso.

4.1- ¿Tendrán los planetas diferentes entornos climáticos y regiones ecológicas o cada planeta será uniforme?
4.2 ¿Creéis que la actual tecnología de generación procedimental será capaz de generar fauna y flora a una fidelidad cercana al arte que estáis produciendo?


Sean Tracy: Primera pregunta: ¡por supuesto! Si no acabaréis con planetas que son todos de aspecto rocoso, congelados, etc Y tenemos un de las mejores tecnologías de simulación atmosférica que existe.

Forrest Stephan: ¡Es increíble!

Sean Tracy: Es absolutamente fenomenal. No se cuanto puedo hablar de esto, pero hemos resuelto toda tipo de desafíos de iluminación, cosas como Iluminación Global en los planetas (GI). Hay ya implementadas buenas soluciones a esto. No veo ninguna razón para no tener distintos entornos. Si está hablando sobre diferentes entornos dentro de los propios planetas como casquetes polares y diferentes climas hasta llegar a su ecuador... ¡Por supuesto! No hay ninguna razón por la que no podamos hacer esto.
Regiones climáticas es una historia un poco distinta y más difícil, porque si, a nivel de código sabemos dónde te encuentras en un planeta y tu sector y lo que te rodea; pero ¿Cómo comunicamos eso a lo que te rodea?

Forrest Stephan: ¿Y cómo de profundo llegarás con el diseño? ¿Cuando llegas a esa localización siempre estará lloviendo o hay algún tipo de ciclo climático? Creo que hay mucho que solucionar en ese aspecto.

Sean Tracy: Exacto. Esas son algunas de las cosas en las que estamos pensando. La fidelidad de nuestros planetas será tal que no habrás visto algo semejante antes.

Forrest Stephan: Absolutamente. Lo he visto: ¡Es increíble!

Sean Tracy: Que tengas clima cambiante en ellos... es un problema que todavía no estamos listos para resolver aunque ya lo están dilucidando (nubes volumétricas y todas esas cosas), pero los patrones climáticos y cosas así dentro de planetas creo que será algo para otro momento. Creo que será una de las cosas que querremos hacer, va a ser increíble.
Segunda Pregunta: Si, por supuesto.

Forrest Stephan: Los artistas todavía están construyendo los recursos necesarios, pero la fidelidad estará allí. Es una cuestión de decidir cómo poblará esta tecnología procedimental el planeta con estos plantas y animales ; pero no hay ninguna razón por la que no puedan tener la misma fidelidad visual que tenemos en el resto del juego.

Sean Tracy: Y ese es el camino, esa es la dirección. Y todos nosotros hemos trabajado en pequeños niveles que han sido hecho a mano con tanto detalle que nuestro objetivo  es poder hacer mundos enteros a ese nivel de detalle. Queremos tener árboles iguales que los del Crysis. Queremos tener animales y cosas allí dentro. ¿Creo que es posible? Por supuesto.

Forrest Stephan: Por supuesto.

Sean Tracy: Con la mayor parte de cosas que hemos estado viendo ultimamente... por supuesto.

Forrest Stephan: Sólo tienes que ser muy inteligente con la manera en la que creas tu arte, acercarte al tema de una manera muy práctica y técnica y optimizada. Creo que está dentro de lo posible.

Sean Tracy: Y para ser sincero también, el otro tema es que generar árboles y bosques y animales y cosas así y ponerlos sobre un planeta es difícil, pero hay planetas mucho más difíciles de hacer. Uno de los más difíciles y tú (Forrest) hasta trabajado en ello es un planeta procedimental tipo ecumenópolis: un planeta ciudad. ¿Qué hacemos entonces y cómo mantenemos ese tipo de fidelidad? Eso es mucho más difícil, al menos desde mi punto de vista.

Forrest Stephan: Bueno, es una cuestión de hacer las cosas tan modulares como sea posible. Y luego quien sabe lo que puedes hacer con el código de juego apropiado.

Sean Tracy: Espero que haya respondido a la pregunta. Puede que haya sido un poco obtuso, pero porque todavía no os hemos enseñado...

Forrest Stephan: Y están sucediendo en estos momentos y todo está en movimiento.

5.1- Ahora que tenéis parrillas de físicas distintas en el juego, ¿Habéis pensado en situaciones menos ortodoxas como naves o estaciones con zonas con diferentes gravedad? Ejemplos: estaciones circulares, estaciones que continúan por los "muros" con gravedad artificial (estilo Inception) o naves con gravedad en el casco externo de la nave. Molaría mucho mirar al techo y ver gente colgada de él haciendo sus tareas.
5.2 Hablando de planetas. ¿Serán una única parrilla de físicas o tienen algo más que eso?


Sean Tracy: Estos listillos están colando dos preguntas por el precio de una...

Forrest Stephan: ¡Veinte para los desarrolladores! Mola tanto la pregunta que puedes ver por qué llevan a otras.

Sean Tracy: No, mola que les gusten los planetas tanto, creo que van a ser algo que hará a Star Citizen muy único.
Primera Pregunta: Lo hemos hecho internamente y nos lo hemos pasado muy bien con el tema. Hacer una estación circular es posible y mola mucho.
Otra de las cosas que he comentado con Rein es que tenemos una representación de vóxeles esparcidos (sparse voxels) de la parrilla de físicas, lo cual significa que podemos darle la forma que queramos a esa parrilla. Damos al sistema un modelo y este intenta acercarse lo máximo posible a la geometría que hay allí. Obviamente, cuanto mayor cantidad de polígonos tenga la zona es más difícil hacer esto. Pero si, la hemos hecho internamente.

Forrest Stephan: Incluso estuvimos jugando con las botas magnéticas.

Sean Tracy: Creo que de hecho las quitamos de las versiones públicas durante una temporada porque las animaciones tienen un aspecto muy raro con ellas; pero las volveremos a poner. Por lo tanto, no sólo tendrás la parrilla de físicas locales en una estación circular, si no que te podrás conectar a la estación "magnéticamente".

Forrest Stephan: Algo que será super-útil en el exterior de tu nave, especialmente para las naves grandes.

Sean Tracy: Y sería super divertido, como dice él al mencionar la gente que está trabajando en el techo como si fuese lo más normal del mundo. (risas) Pero si, la tecnología nos permite hacer eso.
Segunda Pregunta: Los planetas son mucho más que una parrilla de física locales. Creo que lo expliqué en otro 10ftDevelopers, pero no podemos almacenar todos y cada uno de los cálculos de colisión de físicas en el servidor todo el rato, por lo que es algo que tenemos que generar en tiempo real de alguna manera. No son grandes parrillas de físicas, obviamente, si no que tienen su propia gravedad implementada de manera independiente a la parrilla de físicas. Utiliza el mismo "concepto" desde cierto punto de vista supongo pero es demasiado grande para ser una parrilla de físicas y no está ni de lejos tan detallada como lo que tenemos nosotros.

Forrest Stephan: Es diferente a cuando entras en una nave, por ejemplo.

Sean Tracy: Es muy diferente, porque tienes una esfera en la que todo en su superficie debe estar orientado hacia el centro de esa esfera.

Forrest Stephan: Las parrillas de físicas son una caja.

Sean Tracy: Es algo más difícil de hacer a escala planetaria, por lo que es algo mucho más complicado que una de estas parrillas de físicas. Me gustaría que fuese tan fácil como eso pero no funcionaría para lo que necesitamos.


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Lore / 27/04/2946 Lejos De Casa: Gritándole Al Espacio
« en: Abril 27, 2016, 04:59:20 pm »

LEJOS DE CASA

LA PERSPECTIVA DE UNA PERSONA SOBRE LOS VUELOS EN SOLITARIO


¡Saludos, camaradas vagamundos! Bienvenidos a mi pequeño rincón del Espectro. Para quienes siguen mis viajes, Shana y yo acabamos de abandonar la atmósfera de Asura. Tuve suerte y salí cuando los niveles de contaminación eran bajos, por lo que tuve una buena vista de la superficie mientras salía a espacio abierto. Las cicatrices infligidas a Asura por siglos de minería son algo digno de ver. A decir verdad, tienen una extraña belleza. Aunque es una pena que todas esas minas hayan dejado el planeta en una condición tan lamentable.

Contaminación asfixiante tanto en los cielos como en la superficie, criminales en cada esquina... Vale, tal vez esté exagerando un poco con lo último, pero digamos que Tram no es un lugar donde quieras que te pillen solo por la noche. De hecho, planifiqué mi excursión a la superficie de manera que pudiera terminar mis asuntos y estar fuera del planeta antes del anochecer.

Para aquellos de vosotros que os estáis preguntando qué asuntos pueden requerir tanto trabajo... bueno, este viaje era debido más por una cuestión de deber cívico que por temas de credis. Como estoy seguro que algunos de vosotros ya sabéis, Asura es tan inseguro por culpa de la huelga policial a nivel planetario. Ahora bien, parte de la razón por la que esta gente honrada y trabajadora se niega a seguir trabajando es porque la policía carece de la potencia de fuego suficiente para mantener a los criminales a raya.

De modo que Kastak Arms ha estado interesándose por los lugares donde los gobiernos locales y de la UEE se han venido abajo. Han estado donando armas a las fuerzas policiales con la esperanza de que un arsenal modernizado animará a los buenos a volver al trabajo. Esto significa que de tanto en tanto Kastak busca transportistas dispuestos a hacer entregas a ese sistema de forma pro bono. Pues bien, yo ya he hecho una vez esta ruta, y me figuré que ya era hora de hacer otra para ayudar a la gente que vive ahí
   
Algunas veces es importante recordarte a ti mismo que ahí fuera hay más problemas aparte de los tuyos. Pero he aprendido que saber qué existe un problema es sólo la mitad de la batalla; también tienes que hacer algo al respecto. Esa es la razón por la que cada pocos meses me gusta reemplazar los artículos que transporto normalmente por otros que sirvan al bien común. Me he acostumbrado a llamar "alturismo" a estos pequeños viajecitos de caridad. Me hacen ser consciente de lo que está pasando en el verso y pensar en una manera de marcar la diferencia. Incluso aunque sólo sea en una forma pequeña.

Esto es algo que empecé a hacer hará unos 20 años. En esa época yo ya había recorrido todo el verso y visto cosas suficientes para unas cuantas vidas. Supongo que algunos llamarían a eso vivir rápido y al máximo, pero, sinceramente, lo que realmente me impulsó fue el aburrimiento. Esa fue la razón por la que me marché de casa y nunca me he quedado quieto en un sitio. Me dediqué sólo a beber, ir a la deriva y soñar. Preguntándome siempre si el siguiente mundo sería el lugar perfecto para mí.

Supongo que podría decirse que fui un poco lento en darme cuenta de que no existe tal cosa como un lugar perfecto en el verso. Todos los sitios tienen sus problemas particulares, ya sea hambrunas en Hiperión o refugios piratas en Nexus. Cuantos más problemas veía yo, y más cosas aprendía acerca de cuáles eran sus causas, más alto era el púlpito al que yo me subía para quejarme de que el gobierno no estaba haciendo lo suficiente para poner fin a esos problemas.

Tras una de mis diatribas, un transportista de ArcCorp que se había hartada de tener que oírme mientras él trataba de disfrutar de su bebida acabó diciéndome: "Si tan solo dedicaras la mitad de esa energía a solucionar problemas en vez de quejarte de ellos, entonces todos viviríamos en un mundo mejor". Bueno, yo envíe a ese tipo al cuerno, pero tras pasarme unas cuantas horas a la deriva, dándole vueltas al tema, me dí cuenta de que tenía razón. Aquí estaba yo sin estar atado a nada ni nadie, gritando por un verso mejor, pero sin estar dispuesto a hacer nada para conseguirlo. Ese fue el momento en que me dí cuenta de que tenía que hacer mi parte o callarme.

Poco después, hice mi primera labor de caridad, entregando repuestos de bombar de agua para granjas hidropónicas a las afueras de Nedila después de que la región fuera asolada por una serie de tormentas de arena especialmente fuertes. Nunca olvidaré lo agradecida que se mostró esa gente por mi ayuda. Quiero decir que todo lo que hice fue entregar el material, pero esa fue la primera vez que me sentí conectado con el resto del verso.

Tras hacer unas cuantas más de estas entregas, descubrí que sólo porque una acción sea pequeña eso no significa que sea insignificante. Este vagamundos solitario, que nunca se había sentido cómodo en ningún sitio, finalmente se sentía formando parte de algo más grande que él mismo. Fue entonces cuando consulté los requisitos para convertirse en ciudadano de la UEE, porque me había dado cuenta de que, al no votar, mi voz, mi opinión y mi influencia en el Imperio se estaban perdiendo.

La verdad es que, cuando yo era más joven, nunca le vi el sentido a votar. Me parecía que era como gritarle al espacio. No servía para nada más que para recordarme mi insignificancia. Pero mi "alturismo" me había mostrado que si hay suficiente gente que se pone de acuerdo para gritar todos al mismo tiempo, alguien acabará escuchándoles.

Por último, hinqué los codos para dejar mi solicitud de ciudadanía en mi planeta natal de Vann. Yo llevaba años sin pasar por ahí, por lo que, evidentemente, la primera pregunta que me hicieron en mi entrevista para la ciudadanía fue porqué quería hacerme ciudadano de un planeta en el que no vivía. Bueno, no recuerdo cuál fue exactamente mi respuesta, excepto que yo había nacido en Vann y mi familia seguía llamándolo hogar. Sólo porque yo no me pasara todos los días en ese sitio no significaba que no me importara o que no quisiera hacer de él un lugar mejor. Supongo que mi respuesta les gustó, porque aprobaron mi solicitud. Desde ese día, he votado con orgullo en todas las elecciones.

Caramba... mis divagaciones se han tomado la ruta panorámica para llegar a donde yo quería. Veréis, la razón por la que he pasado por Ferron en ese viaje es porque ahora estoy de camino a Croshaw. Si me es posible, cada vez que voto por Espectro en unas elecciones lo hago desde mi sistema natal. Es una pequeña cosa que hago para recordarme que soy parte de algo más grande, pero que éste es el lugar en el que mi voto importa más. Porque tal vez, de alguna manera ínfima, mi elección beneficiará a algún pariente distante o algún viejo conocido que tengo en Vann. Evidentemente, tampoco hace daño que la visita me de una oportunidad de cargar un poco de whisky envejecido en Angeli para tenerlo guardado a bordo de Shana y saborearlo en ocasiones especiales.

Supongo que lo que estoy tratando de decir es que espero que todos los ciudadanos que me estén escuchando emitáis vuestros votos el 3 de mayo. Venid a gritarle al espacio conmigo para que vuestras voces puedan ser oídas.

No estoy aquí para venderos un candidato o partido político; sólo os quiero hacer recordar la importancia de todo eso. La ciudadanía no es un derecho, sino un privilegio. Daos cuenta de que hay muchísima gente ahí fuera cuyas vidas se verán afectadas por los resultados, por lo que la única forma en que la importancia de vuestro voto va a ser insignificante es si no votáis.

Bueno, hoy ha sido un largo programa, y estoy listo para descansar los ojos. Hasta la próxima vez, aquí el viejo Jegger, corto y cierro.





//          FIN DE LA TRANSMISIÓN

Traducido por Vendaval para Ciudadano Estelar

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Around/Reverse the verse / Reverse the Verse, 22 de Abril de 2015
« en: Abril 23, 2016, 02:02:29 am »

PROSPECTOR DE MISC
La idea era tener la nave más pequeña de minería posible para un sólo piloto. La idea es que cuando progreses de tu Aurora pases a una nave tipo 300i y luego te decidas a ir a por una de las primeras naves militares o dedicarte a una carrera en particular. Y ese es el nivel al que están mirando.
Fue conceptuada en Foundry 42 por Paul Jones, y por supuesto tiene un toque de la Eagle de Space 1999. El primer boceto tenía exactamente el mismo aspecto que la nave de Roger Wilco en Space Quest III, la Aluminium Mallard y Chris lo odiaba.


Por cierto, han añadido una página de Shubin Interstellar y van a dar 5 Orion a las 5 mejores presentaciones en el curriculum dentro de una semana. El último que enviéis es el que cuenta, los viejos serán borrados.

La Prospector es una nave centrada en la minería planetaria porque es algo que no sabíamos que íbamos a poder hacer, necesariamente, cuando creamos la Orion. Ahora que tenemos planetas procedimentales puedes aterrizar en ellos y buscar las vetas de minerales. Todavía puede ser usada en el espacio si el asteroide en el que te posas es lo suficientemente grande
En el último momento Tony Zurovec añadió al diseño algo que no está en el mensaje oficial, porque todavía no lo han aprobado y dado todo el pulido necesario, pero habrá un componente EVA que viene de todo el diseño planetario que tiene el juego ahora. Al parecer ahora podrás salir de la nave y tener minería con una herramienta manual para encontrar algo de valor muy específico. La Prospector podrá almacenar también esas cosas.

¿DÓNDE ESTÁ MI NAVE?
- Han hecho la reunión inicial de diseño para la 85X Runabout, la nave ultraligera que va en el interior de la 890 Jump de Origin, con los grandes diseñadores (Todd Papy, Tony Zurovec, Chris Roberts) para que opinen sobre la nave antes de enviarla a un diseñador que haga las especificaciones de cada uno de los detallitos de la nave y luego se pase a un artista. Están aprovechando que tienen algo de tiempo libre para repasar viejos diseños y que así tengan listo todo para cuando tengan tiempo de producción para hacerlas en los siguientes meses. También hicieron otras dos reuniones para otras dos naves de las que todavía no se puede hablar.
- Continúa el trabajo en la Herald y Caterpillar.
- Chris Smith sigue trabajando en la Hornet F7A, que será el modelo de 2946 muy chachi. El Skin de F7A que vendieron para los Hornets hará que tenga ese aspecto. Ben menciona que cuando cogieron a Dan Gheesling para ser el "Embajador de la Comunidad" para TNGS él fue el que escribió la ficción de el Skin del F7A, cuyos fondos fueron a una ONG de ayuda a los veteranos. Sigue apoyando Star Citizen desde entonces, pese a que la comunidad lo rechazase por ser "muy Hollywood" XD
- La Reliant y la Starfarer Gemini deberían estar en 2.4.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Hay diferentes variantes de la Orion?
Si. La que se vendió es la que trae la refinería.

¿Se puede llevar carga en otras partes de la nave aparte de su bahía de carga?

Vamos a tener Cargamento y Cargamento Personal (cosas como munición, armas, armaduras, objetos personales). Ya veremos cómo implementan eso los chicos.

¿Que rol/nave veremos despues de la Prospector?
Algo de piratería de Drake (ndt: Buccaneer tiene pinta).

MIRANDO AL FUTURO
- 10ftC, el último en 5 semanas.
- Miercoles RTV Subscriber edition con el equipo de sonido, Lee Banyard, Ross Tregaza y Pedro Camacho, que debutará 2 nuevas canciones (una entera, y otra 30 segundos).
- ATV: Ship Shape con Josh Coons sobre la Herald, puede que Witch Glitch
- 2.4 puede que esté en el PTU la siguiente semana. Con suerte.

TRIVIA
- Fueron a cenar fuera y ver el Libro de la Jungla para celebrar el cumpleaños de Ben Lesnick. Durante la cena Chris le preguntó a Ben de qué era el tatuaje que se había hecho y se quedó de piedra todo rojo cuando Ben le dijo que era un tatuaje del prisionero de Paladin en la película de Wing Commander. XDDD Lando no sabía quien estaba más avergonzado.
- Lando tuvo que ir mucho al médico esta semana y se cabreó un montón cuando vió que alguien le había dejado una caja en el asiento del conductor. Pensaba que le habían forzado una puerta o algo así, cuando en realidad era un regalo de Ben (Un Reloj del Inquisidor de Rebels) que había metido allí porque una de sus puertas no se cierra con el cierre centralizado.
- Añadieron la página de Shubin Interstellar como publicidad en la Prospector y el Addblock la bloquea como si fuese publicidad de verdad.  Tuvieron que añadir un link.


traducido por frost para ciudadano estelar

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General / nave: MISC prospector
« en: Abril 22, 2016, 11:28:45 pm »

"Si estás haciendo esto para hacerte rico rápido, olvídate. Esos son cuentos de hadas. Si quieres minar créditos a partir de esta roca, más te vale estar dispuesto a poner tus lágrimas, sangre y sudor en ello"

– Guía de Lonnie “Tres Manos” Pardino’s Guide a la Minería en Solitario

Saludos, Ciudadanos:

¡Sal a buscar tu fortuna con el Prospector de MISC! Durante años, el Prospector ha sido la nave de minería del universo preferente para los operadores solitarios. Destacando por la pulcra sensibilidad de diseño de MISC y con un conjunto de herramientas de minería mejoradas, el Prospector de 2947 equilibra de manera perfecta la forma y la función. ¡No os perdáis la que muchos consideran la mejor nave de minería en solitario del mercado! Descubre por qué el Prospector de MISC es una de las más populares naves de minería operadas de manera independiente del verso y consigue la tuya hoy.


PROSPECTOR DE MISC

El Prospector de MISC de 2947 presume de tener un casco resistente y cuatro contenedores tipo alforja situados centralmente para proporcionar un perfil compacto para aquellos que viajan por precarias áreas del espacio. Cualquiera que haya excavado en asteroides sabe que mantener una posición estable es esencial, por lo que MISC mejoró los impulsores VTOL (De Despegue y Aterrizaje Vertical) con tecnología proporcionada por nuestros exclusivos socios Xi'an para hacerlos los suficientemente robustos como para asegurarse de que tu nave se queda exáctamente donde necesita estar para recolectar esos pequeños trocitos de roca preciosa, pero lo suficientemente sensibles como para navegar con habilidad a través de esas densas agrupaciones.

Las mejoras no se detienen ahí. Bajo la nave, un escáner mejorado ofrece una zona de búsqueda mayor que nunca antes de ni siquiera tener que cambiar de posición, mientras el láser de minería retráctil ganador de múltiples premios ha sido modificado para ayudarte a encontrar y extraer las menas de lugares que previamente eran difíciles de acceder.


Incluso con estas últimas mejoras, el Prospector sigue siendo fiel al diseño de la nave, que Whitley ha descrito como "simplificado y eficiente". En resumen, esta nave de minería tiene justo lo que necesita: un casco de primera clase, equipamiento de escaneado y recogido de alta tecnología, cuatro grandes contenedores de almacenaje y un asiento que te sólo te espera a ti.

¡Consigue un Prospector de MISC de 2947 hoy y descubre lo que han estado alabando los minero independientes!

VISITA EL PROSPECTOR






UN BRILLANTE PANORAMA

Bajo el capó

¡El Prospector de MISC es la manera de adentrarse en la minería del Verso! El año pasado, desarrollamos una serie de naves conceptuales en torno a distintas carreras que estamos desarrollando para Star Citizen. La Plataforma Orion para los mineros, la Reclaimer para los equipos de salvamento, la Starliner para el viaje espacial comercial y así sucesivamente. En estos casos, desarrollamos grandes naves multitripulación que nos dejasen prototipar todo lo que queríamos hacer con una carrera en particular... y ahora estamos echando un vistazo al pasado y mirando a la progresión de jugabilidad. Esto quiere decir que estamos mirando como un jugador podría progresar de una nave general "un poco para todo" como la Aurora o la Constellation, a una especializada para una carrera. El Prospector es la primera de estas naves de carrera a "nivel de entrada", ¡y estamos extremadamente contentos con el trabajo que el equipo puso en ella

Por mucho que mole el Prospector, sabemos que lo que realmente importa es cómo funciona y lo que hace. Nuestros diseñadores se han presentado voluntarios para contestar algunas de las preguntas iniciales sobre el Prospector hoy, ya que sabemos que siempre hay muchas cosas que discutir sobre una nueva nave. ¿Tenéis una pregunta que no hayamos cubierto? ¡Haremos dos artículos de Preguntas y Respuestas el Miércoles y el Viernes de la semana que viene con los diseñadores de la nave! Podéis enviar vuestras preguntas a los foros en este hilo.

También podéis leer más sobre nuestros planes para las carreras de minería en Star Citizen aquí.


¿Qué es una "pequeña" nave de minería y cómo se compara con una opción de clase industrial como la Orion?

El Prospector es el punto de partida para los mineros y está diseñada para hacer minería de precisión a pequeña escala, encontrando bolsas de minerales en asteroides o planetas y extrayéndolas. La Orion por el otro lado opera a una escala mucho mayor como es propio a una gran nave industrial. Es capaz de romper y destruir asteroides y, con la variante correcta, procesar los mineriales a bordo. El Prospector es más una herramienta de precisión para el jugador solitario que la utiliza para buscar bolsas de recursos directamente, mientras la Orion requiere de todo un equipo completo para abrirse paso triturando a través de un campo de asteroides.

¿Minería planetaria? ¿Qué hay de asteroides y otros pequeños objetos espaciales?

El Prospector puede aterrizar también en asteroides si son lo suficientemente grandes como para acomodarle, pero el propósito del aterrizaje es para que le permita minera en las profundidades del terreno, así que si el asteroide es sólo dos veces el tamaño del Prospector probablemente no vale la pena minar allí.

La minería Planetaria se va a dividir en las siguientes fases:

- Escaneo: el primer paso debería estar en identificar donde se encuentran los minerales bajo la superficie. De esta manera, el minero puede buscar hasta que encuentra un punto que es rico en minerales, o contiene el recurso que está buscando específicamente.
- Aterrizaje y Preparación: el siguiente paso debería ser encontrar un lugar seguro y plano que se encuentre sobre la bolsa de minerales seleccionada. Una vez se haya aterrizado, el piloto puede activar el modo de la nave para el minado de núcleos profundos, en el que el brazo láser de minado se extenderá fuera y apuntará hacia abajo. En este estado se puede enviar mucha más energía al láser de minado ya que ahora se han apagado otros sistemas de la nave, por lo que el láser será visiblemente más potente y podrá minar más profundamente bajo la superficie.
- Minado y Extracción: Esto debería ser un proceso más largo que la minería de superficie, a medida que el láser de minería taladra un agujero hasta donde se encuentra el mineral. Una vez que se ha limpiado el camino hasta el recurso, el rayo tractor comienza la extracción y comienza a llenar las alforjas de almacenaje.
- Venta o Descarga: El Prospector es bastante único en el sentido de que puede llevarse de vuelta a la estación una carga completa de minerales o o llevarlas a una refinería para su venta, o en que puede soltar la carga allí mismo y comenzar a llenar otra de las alforjas plegadas que tiene en reserva. Esto hace que sea una muy buena nave para trabajar en equipo con otros Prospectors y naves de carga.


¿Qué nos podéis contar de los sensores del Prospector? ¿Cómo se comparan a los de la Orion?

Los sensores del Prospector deberían operar en una escala más pequeña y detallada. Debería ser capaz de rodear asteroides y escanear para descubrir dónde se encuentran exáctamente las bolsas o piscinas que se pueden extraer, así que puede seleccionar y elegir qué materiales desea. La Orion estaría escaneando a un nivel más elevado y largo alcance, escaneando múltiples asteroides a la vez para descubrir qué contenido de minerales tienen de manera que puedan dar prioridad a los asteroides más valiosos.

El mayor beneficio del Prospector sobre la Orion es que puede escanear y minar minerales en la superficie de los planetas (donde puede haber distintos minerales dependiendo del tipo de planeta) mientras que la Orion está restringida a la minería espacial.

¿Operas las herramientas y se mina desde el interior de la carlinga o hay un componente EVA al proceso?

Se pretendía que todo fuese controlado desde la carlinga, ya que tendrás que administrar tu equipo y mantener un ojo sobre la profundidad a la que estás minado. Debería ser posible abandonarla y salir de tu asiento/Nave, pero tu productividad sufrirá por ello. El único momento en la que esperamos que necesites hacer esto si "sigues las normas" es cuando algo salga mal con el propio láser y tengas que salir fuera a repararlo.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

PROSPECTOR
Manufacturador: MISC.
Rol: Prospección y Minería.
Eslora (Longitud): 24 metros
Manga (Anchura): 15 metros
Puntal (Altura): 7 metros
Masa en vacío: 30.000 kg.
Tripulación máxima: 1 persona
Capacidad de Carga: 128 unidades de carga estándar

Planta de Energía: Por desvelar
Planta de Energía Máxima: Por desvelar.
Generador de Escudos: Por desvelar.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: Por desvelar.
Motores Principales:  2x PI por desvelar.
Motores Principales (potencia máxima): 2x PI 3.
Impulsores de Maniobra: 2x PI por desvelar y 10x PI por desvelar.
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 2x PI 2 y 10x PI 1.

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas: 1x Tamaño 1 (2 por desvelar).


Sobre la Venta

El Prospector está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. Como venta conceptual, esta nave incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de el Prospector y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de el Prospector! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Prospector de MISC - Nave Suelta = 140$/127,40€ (154,15€ con IVA)

Si os gustaría añadir uno a vuestra flota, estará disponible en la tienda hasta el 2 de Mayo de 2016. ¡También podéis ver un Prospector al detalle en el Holo Visor en la sección de Tech Overview de la página!

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Adicionalmente, tened en cuenta que la Prospector pasará a la cadena de montaje de naves ahora y será finalmente lanzada después de que otras naves conceptuales hayan sido terminadas. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

FIN DE LA TRANSMISIÓN
Tradoucido por frost para ciudadano estelar

30
Around/Reverse the verse / Around the Verse: Episodio 2.28
« en: Abril 22, 2016, 01:22:19 am »

COMIENZO
Bendi comienzan el programa recordando que es el cumpleaños de Ben Lesnick e indican que las patatas de que tienen sobre la mesa fueron enviadas por la gente del Chat de la comunidad. Se parten bastante la caja con el tema.

Siguen trabajando en el parche 2.4 que esperan tener muy pronto en el PTU. Planean lanzarlo con la Reliant Kore y la Starfarer Gemini en el hangar, y habrá una nueva venta de hangar para estas naves cuando salga el parche con sus precios incrementados a 65 y 340$ respectivamente.

Recuerdan que la venta de naves militares termina mañana, momento en el que se pondrá en marcha la venta conceptual de la MISC Prospector, la pequeña nave minera que será la primera de la 5ª Oleada de naves, centrada en añadir naves monoplaza al juego para cada una de las distintas carreras del verso.



NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Eric Kieron Davies y ¡Mark Skelton!
- Todos están trabajando en la ingeniería de el Sistema de Equipo 2.0 y el parche 2.4.
- En el lado de arte Mark comenta que están trabajando en la "vieja Caterpillar", una gran nave en la que están haciendo mucho concepto interno.
- Josh Coons sigue trabajando en la Herald.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Animación está trabajando en múltiples naves en diversos estados de desarrollo, como la Argo, puertas de hangares en la Idris, revisión de concepto de otra nave que veremos pronto. También han pasado animadores a trabajar en material del Escuadrón 42 que deben ser integrados en el juego. Lo bueno es que mucho de esto será reutilizado en el Universo Persistente.
- Ahora mismo están teniendo discusiones sobre las analíticas de compra, para poder capturar información sobre lo que los jugadores compran, donde lo compran, qué se hace después con ello etc. Esto se hace para ver qué objetos son más interesantes para priorizar añadir más de esos frente a otros que no se usan tanto. Tendrán una versión básica con el qué y dónde para empezar y añadirán más en los siguientes parches.
- La otra cosa que han añadido es la "Cámara de Prueba", que es un simple efecto de paso de cámara a tercera persona para que veas cómo te sienta algo que estás inspeccionando o está en tu posesión. Están toqueteando la cámara para que quede justo como quiere Chris y con eso habrán acabado la primera versión de la interfaz de compra.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson y Mici Oliver
- Recuerdan que no sólo están centrados en el Escuadrón 42, si no que están haciendo una enorme cantida de trabajo en proyectos del Universo Persistente como la Freelancer, naves capitales (Idris, Javelin, Bengal), personajes vanduul y el plantel de Escuadrón 42... También están trabajando en estaciones de repostaje y estaciones científicas para el Sistema Odin que es donde tiene lugar la historia de Escuadrón 42.


CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
Ndt: pinchad en el min 14:58... me parece que han metido los segundos justos de Metallica para que no les quiten el vídeo por Copyright XD
- Primera pasada de objetos utilizables por PNJs en Subsumption y continúan trabajando.
- Documentación sobre el debugeo de naves para ser más eficientes.
- Continúan con la tecnología de generación procedimental planetaria. El código base ya está ahí y ahora están haciendo interesantes progresos visuales en la atmósfera. También están trabajando en la alineación planetaria de naves y jugadores.
- Mejorando el rigging de los rostros, para que la interpretación del plantel y de los PNJs del Universo Persistente sea todo lo buena que puede ser.
- Siguen trabajando en la parrila de físicas internas.
- Terminaron un arma, revisaron otra, empezaron otra.
- Trabajando en la base pirata y en su pulido antes de darla al equipo del UP.
- Revisando el trabajo hecho en Hurston y en los cambios de Port Ollisar.
- Trabajando en la expansión de las posibilidades de las IAS y con las nuevas herramientas que les dio el equipo de la IA.
- Trabajando en unos reajustes del traje para el FPS.
- Chris estará aquí la semana que viene para discutir cosas.
- Una corp alemana, Phoenix Interstellar, se pasó a verles el viernes pasado y les dejaron un montón de regalitos.


ENTREVISTA CON BRIAN CHAMBERS, DIRECTOR DE DESARROLLO DE FRANKFURT - PARTE II

Jared Huckaby: ¿Y entonces conociste Star Citizen?

Brian Chambers: Había oído hablar de Star Citizen, por supuesto. ¿Quien no ha oído hablar de Star Citizen en la industria de los videojuegos? Veía a los fans volverse locos en la Gamescom cuando estaba haciendo promoción de Ryse, les oía gritar excitados desde mi espacio en la feria y pensaba ¿Qué está pasando allí? ¡Esto es una locura!
Cuando decidí que había llegado el momento de irme y empecé a buscar activamente trabajo había unos compañeros en la empresa con los que me encantaba trabajar. Hablando entre nosotros nos dimos cuenta de que cada uno estaba buscando de manera individual trabajo en otro sitio por lo que pensamos en qué hacer para seguir trabajando juntos. Uno de los chicos tenía a Chris como contacto y miramos online las posiciones que estaban disponibles y muchas entonces decían que podías trabajar de manera remota (el 40% de ellas). Así que conectamos todo eso junto a nuestro lazo con Chris y echamos el curriculum todos a la vez. Nos preguntaron que dónde queríamos trabajar y dijimos que Frankfurt. Así que después de eso todo sucedió muy rápido. Nos pusimos a hablar con Chris por teléfono y con Erin y Ortwin y... todos fuimos contratados por separado y a la vez.
En ese momento no sabíamos lo que pasaría, no sabíamos cómo sería lo de la oficina. Pensamos que teníamos suficiente gente para tener una oficina de tamaño decente y todo eso. Así que firmamos el contrato como una oficina hermana de la de Manchester, nos dieron una localización temporal donde trabajar y empezamos a trabajar allí 7 de nosotros. Nos enviaron PCs enteros desde Reino Unido y el chico de IT de allí, Hassan, nos montó todo en una mañana. Estábamos en plan... ¿Qué está pasando? ¿Dónde estamos? Sentados en nuestros nuevos escritorios. Muy bien, comencemos. (risas) En ese momento teníamos muy en cuenta de la situación, queríamos dejar claro que no robábamos nadie de nuestro anterior estudio porque no sucedió así. A propósito no comentamos nada en las redes sociales y dijimos: vamos a ver lo que pasa. Hablamos con amigos y pronto de 7 pasamos a ser 12 y de ahí a 15 y luego 20. Empezamos a charlar con Chris y Erin comentando que podíamos hacer crecer esta oficina hasta convertirla en un equipo de tamaño decente. Fue en esa época en la que Chris comentó que tenía trabajando a unos chicos en Frankfurt. (risas) Pero eso era todo.
Fue un tira y afloja para mi. No intentaba traer gente de manera consciente. Teníamos suficiente impulso que pensábamos que podríamos llevarlo al siguiente nivel. Seguí pinchando a Erin y Chris para que dijesen públicamente si había alguien interesado en trabajar en Frankfurt con una oficina Foundry allí para poder poner las ofertas de trabajo online y en las redes sociales. Presioné durante un mes y medio, lo decía cada semana. Y finalmente Chris dijo: ok, puedes hacerlo. ¡Graba un vídeo! Y yo me dije ¡Oh no! (risas) Quería ponerme ante la cámara, decir que estábamos en marcha y lo que hacíamos. Hicimos un pequeño vídeo que supongo que habréis visto y a propósito lo hicimos de una manera para que no saliese increíblemente...

Jared Huckaby: ¿Alemán? (risas)

Brian Chambers: Si..(risas) ¡En cierto sentido! ¡Eh, eh, buen rollo, eh! (risas) Quería que el aire que presentásemos fuese de relajación, de que teníamos experiencia en lo que hacíamos y que estábamos centrados en nuestro trabajo, pero que estábamos tranquilos. Quería que se transmitiese eso.
Así que publicamos el vídeo y cada vez llegaban más curriculums y empezamos a exceder nuestra capacidad por lo que buscamos nuevos lugares donde trabajar. Queríamos encontrar una vieja fábrica para poner nuestro estudio allí y así darle algo de carácter con un suelo decente antes de mudarnos. Pero no encontramos ninguna fábrica que encajase en nuestros requerimientos: fibra y todo eso. Sería una manera estúpida de gastar dinero, nos pedían 200.000€ por hacer una zanja y tirar unos metros de cable. Eso no tenía sentido, así que encontramos el edificio en el que nos encontramos hoy y nos llevó unos tres meses reformarlo. Nos mudamos el pasado mes de Julio y hoy en día ya tenemos 39 trabajadores aquí más 4 trabajadores externos. 43 trabajadores en total. A la velocidad de crecimiento y necesidades llegaremos más o menos a los 65 trabajadores, lo cual nos está forzando a expandir la oficina un poquito más. Pensamos que esto sería una posibilidad porque en el contrato una de las cláusulas era que teníamos derecho a adquirir los espacios más cercanos al nuestro con mayor prioridad. Por lo tanto, ejércitamos ese derecho y las obras comenzarán en un par de semanas. Para cuando tú vengas a visitarnos ya debería estar terminado.

Jared Huckaby: (risas) Así que Foundry 42 Frankfurt está creciendo. ¿Cuales son los distintos departamentos que existen allí? ¿En qué aspectos del juego estáis trabajando?

Brian Chambers: Hacemos un montón de cosas, tocamos muchos aspectos del juego. Eso no quiere decir que poseamos una parte en particular de manera exclusiva excepto unas cuantas.
Tenemos todas las escenas cinemáticas de Escuadrón 42 con Hannes de Director junto a Chris, artistas Senior trabajando en cinemáticas junto a tres animadores, un diseñador y un productor que dirige todo eso.
Todd Papy se ocupa de un gran trozo del diseño del juego y creo que al tocar Escuadrón 42 toca un poco de todo: FPS y vuelo.
También tenemos el trabajo de IA aquí dirigido por Francesco Roccucci, junto a otros dos ingenieros (y buscamos un par mas).
Tenemos un pequeño equipo de Control de Calidad con dos trabajadores (uno de ellos transferido de Austin, Melissa Estrada y pensamos traer otro de Reino unido.
Nos ocupamos de las Armas, en general, tanto de FPS como de vehículos. Tobias tiene unos artistas regulares trabajando en ellas y un artista senior de armas.
Y también nos ocupamos de la tecnología principal del motor gráfico, con dos directores técnicos senior que estuvieron allí cuando se escribió la primera versión de CryEngine.... por lo que nos sentimos afortunados de tenerlos junto a nosotros.
Junto a todo eso tenemos un poquito de todo en nuestra oficina: un artista de Efectos Especiales que trabaja con Reino Unido (Y puede que traigamos otro para aquí) que trabajan a medias en Escuadrón 42 para cinemáticas y el armas FPS/vehículos. Tenemos un par de artistas de entornos y están ayudando un poco en cinemáticas y apoyan al equipo procedimental porque hacemos cosas de maneras bastante únicas y eso significa que tenemos que generar recursos artísticos de una manera muy única.
Todo esto nos lleva a unos 60 y pico.

Jared Huckaby: Y creciendo...

Brian Chambers: Si, nos ocupamos de cosas bastante consistentes, técnicamente somos 43 sobre el papel, pero estamos llegando allí.
Pero mola, porque empezamos con un puñado de personas y para cuando teníamos hecha la nueva oficina me sentía como un padre orgulloso (risas) dejando entrar a todos ver el nuevo espacio. Foundry 42, CIG, Erin, Chris han sido incréíblemente abiertos y nos han dado todo el apoyo por lo que sentimos que somos parte del equipo y que lo que hacemos tiene un impacto.

Jared Huckaby: Nosotros sentimos eso aquí, no lo dudes. No sé lo que pensarán esos tipejos de Reino Unido, no puedo hablar por ellos... Nosotros os queremos.,

Brian Chambers: (risas) ¡Ohhh!

Jared Huckaby: Antes de dejarte ir, una pregunta cualquiera. ¿Cuando tendremos los planetas procedimentales? Dímelo ahora. Simplemente di la fecha.

Brian Chambers: (hace gestos como que no oye y sigue hablando sin que se oiga nada)... Así que si, creo que estará para entonces. (risas)

Jared Huckaby: Gracias, eso es genial. ¡No practicamos eso, y salió bastante bien!

Brian Chambers: Choca las cinco.

Jared Huckaby: ¿Algo que quieras comunicar a la comunidad de Star Citizen?

Brian Chambers: He estado haciendo juegos durante una larga de tiempo, lo que un amigo mio denomina "jugueteros glorificados". Y es lo que somos, hacemos cosas que molan. Y tras llevar un tiempo en esta industria puedo decir que sin duda alguna la comunidad que apoya este juego es increíble. (risas) ¡No sé como decirlo de otra manera! El apoyo y anímos que recibimos de la gente, las palabras constructivas... ¡es fantástico leer los foros! De manera semanal y rutinaria excavo ciertas áreas del foro sólo para recolectar las citas de ánimo que escribís allí, o en youtube o reddit. Las cojo y se las envío al equipo, porque es un apoyo. Estamos acostumbrados a estar encerrado en un edificio durante unos cuantos años trabajando en un juego. Ocasionamente pones un trailer en un evento/feria o muestras unas capturas de pantalla... Usualmente no recibes estos comentarios y opiniones tan rápidamente. Me siento afortunado por estar en un proyecto que ya tiene esta visibilidad y apoyo de los mecenas. Es algo que nos empuja cada día y nos motiva. Recientemente hicimos un Bar Citizen y empujé a los chicos a acudir allí y durante los días siguientes ellos estaban "¡Tío, a la gente le gusta de verdad este juego! ¡Me siento bien!" (Risas) ¿Verdad? Mola.
Es una increíble oportunidad para nosotros estar aquí y esperamos seguir aquí durante los próximos años venideros. Tenemos claro a donde vamos y lo que vamos a construir y es una buena sensación.

Jared Huckaby: Así es, por supuesto. Gracias por estar con nosotros, sé que tienes que irte ya a una reunión tras estar hablando con nosotros 45 minutos.

Brian Chambers: ¿Me vas a cortar en dos trozos entonces? (risas)

Jared Huckaby: ¡Probablemente! Un poco de Brian esta semana y la que viene.

Brian Chambers: Genial.

Jared Huckaby: Gracias por charlar con nosotros.


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